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本文来自微信公众号: 游戏寿司 ,作者:何北航
近日,米哈游官网发布了多个写实射击预研项目的招聘需求,从中我们能看出米哈游新项目的一些端倪。
总结,这是一个基于UE5的「写实、硬核、多人联机为核心」的第一人称射击(FPS)预研项目,极大概率指向撤离类战术射击方向。
已知事实
1.第一人称+写实+硬核
多个岗位反复强调以下关键词:
结论:
2.UE5+自研渲染+PCG
技术相关岗位透露出非常清晰的平台与规格信号:
结论:
3.完整的服务器与网络体系
招聘体系中明确包含:
结论:
异常点
对枪械动画与结构的极端重视
动画岗位明确要求:
这类要求通常只出现在:
暗示系统特征可能包括:
物理仿真岗位规格远高于普通FPS
物理仿真方向明确包括:
这通常服务于:
PCG场景
PCG(Procedural Content Generation,程序化内容生成)是指通过算法而非人工逐一制作,自动或半自动生成游戏内容的一类技术与设计方法。
用规则和算法“生成内容”,而不是用人手“堆内容”。
PCG在这里更多意味着:
这类需求强相关于:
AI NPC&AI队友
有AI NPC和AI队友,说明:游戏不是类似CS那样的纯玩家PVP对抗游戏。
目前来看,撤离类游戏对AI NPC和AI队友有明确需求。
射击细分玩法判断
第一优先级:撤离类FPS
高度对标产品:
次可能方向:战术FPS(非撤离)
如:
但存在一定矛盾:
因此优先级低于撤离类。
可以明确排除的方向
从“预研结构”反推项目目标
从岗位配置规模与技术深度判断:
“中国团队能否做出世界级写实硬核FPS?”
在米哈游体系中,这是一个明显的新赛道战略预研。
最终总结
项目类型:
核心细分方向:
主要对标:
核心卖点推测:
•第一人称射击(FPS)
•写实射击/写实风格
•硬核射击体验
•枪械工作原理
•真实物理、声音传播、流体模拟
•超写实画面+超高帧数
•从目前的信息来看,可以排除二次元射击等品类
•写实与真实性本身即是核心卖点
•全面使用Unreal Engine 5
•单独设立「渲染开发」岗位,强调re-think/re-write
•要求理解GPU pipeline、处理GPU Hung
•强调「超高帧数」而非仅堆画质
•引入PCG(程序化内容生成)、照扫、三维重建、NeRF/Gaussian Splatting
•目标平台至少包含PC(极可能包含主机)
•项目画面规格与性能要求处于行业第一梯队
•世界规模与场景复杂度远高于传统FPS
•游戏服务器开发(实时联机、DS)
•网络同步(角色移动、流量与性能优化)
•客户端&DS服务器系统设计
•AI NPC/陪玩AI
•强调同步模型与稳定性
•不是单机FPS
•不是弱联机合作
•不是CS等纯对抗FPS
•至少是PVP或PVPVE的强在线产品
•熟悉枪械工作原理
•第一人称枪械动画经验
•枪械、角色、摄像机动画高度耦合
•拟真/战术FPS
•枪械被当作“系统”而非“皮肤”的游戏中
•真实装填与拉机柄
•弹匣状态与剩余子弹
•枪械故障、卡壳
•枪械部件差异化
•复杂约束刚体模拟
•流体模拟
•声音传播、反射、衍射
•算法直接服务于玩法落地
•子弹穿透与跳弹
•场景破坏
•硬核听声辨位系统
•爆炸、烟雾等战术手段
•地图结构的高度变化性
•对局不确定性
•高复玩、高时长设计
•撤离类
•高风险高回报循环
•长线成长与经济系统
•《逃离塔科夫》
•《三角洲行动》
•《和平精英:地铁逃生》
•《暗区突围》
•《使命召唤:战区》
•《Ready or Not》
•《Squad》
•对抗类FPS对PCG依赖较低
•风险-收益-长期成长系统需求较弱
•❌英雄射击(瓦罗兰特)
•❌强风格化机动射击(APEX)
•❌轻量化FPS
•❌二次元或角色驱动射击
•这是一个周期长、试错成本高的项目
•技术探索优先于短期商业化
•更像是在回答一个问题:
•UE5次世代写实FPS
•撤离类/高拟真战术射击
•《逃离塔科夫》
•《三角洲行动》
•《和平精英:地铁逃生》
•《暗区突围》
•超写实画面与稳定高帧率
•深度枪械与物理系统
•真实声音与环境交互
•高风险、高沉浸、强复玩多人体验