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2026-01-14 17:05

大环境决定论:游戏行业的叙事陷阱

本文来自微信公众号: 游戏寿司 ,作者:何北航


2026年1月14日,B站股价创下52周新高。


而我持有B站至今,账面收益已超过150%。


借着这个时间点,我想从头回顾一下自己当初买入B站的完整心路历程,借此探讨下战略分析师如何用叙事影响决策者的思维,也就是向上管理。


风起:鸿图之下


在讲B站之前,必须先讲《鸿图之下》。


《鸿图之下》上线之前,战略分析圈对这个项目的看好几乎是一致性的。


理由也非常“标准答案”:


SLG是高ARPU的长线赛道+擅长社交的腾讯发行=成功概率极高


这套逻辑在当时并不荒谬,甚至在PPT世界里近乎无懈可击。


我自己也认真看过《鸿图之下》的产品形态,并和多位SLG开发者、重度玩家深入聊过,最终得出的结论是:


换句话说:这是一个对外行极其友好、对内行并不诚实的产品。


后来的结果大家也都看到了——开局不利,数据表现与预期存在显著落差。



再后来,市场上开始流传一篇“复盘式”的战略分析报告,给出的核心结论是:


《鸿图之下》失败的根本原因在于:三国SLG市场已经饱和。


翻译成大白话就是:


不是产品不行,是大环境不行。


再翻译成高情商版本则是:


产品本身其实做得不错,只是市场早已被瓜分殆尽,有心杀贼,无力回天。


我当时看到这套论述,内心的反应大概是这样——


因为这是一种极其危险、却又极其流行的分析方式:它完美避开了对产品本身的深度反思,把一切问题都归因于“周期”“赛道”“红利消失”。


燎原:三国谋定天下


再后来,就轮到了华娱开发、B站发行的《三国:谋定天下》。


从“战略分析”的视角看,这个项目几乎是反指标集合体:


如果你严格遵循那份结论——“三国SLG市场已经饱和”,那么《三国:谋定天下》几乎是一个不该存在的项目。


这也正是许多大厂当初没有下注的原因。


但我在完整体验产品、并再次咨询多位资深SLG玩家后,反而得出了一个截然不同的判断:


这个产品,很可能能成。


我当时还专门写了一篇文章公开表达看好。


结果这篇文章后来被转到一些大厂战略分析人士那里,反馈非常统一:


于是我做了一件很简单、也很不“体面”的事情:


用真金白银买入B站股票,并长期持有。


期间,也有不少游戏寿司群的朋友提醒我风险,这里我必须郑重感谢大家——你们指出的很多问题都是客观存在的。


但投资从来不是在“有没有风险”之间做选择,而是在:


哪些风险已经被市场过度定价,哪些潜在变化尚未被计入预期。


更何况,股票投资本身就有一个残酷事实:


当所有人都开始一致看好的时候,这份“看好”早已反映在股价里。


后续的故事大家也都熟悉了:


《三国:谋定天下》逐步取得成绩;而那些当初用“市场饱和”否定它的人,又开始重新发现:


于是,叙事再次发生转向。


如何向上管理


类似的现象,同样反复出现在二次元、开放世界等看似更“年轻”、更“前沿”的细分赛道中。


当二次元项目没做成时,复盘结论往往不是:“我们是否真正理解二次元用户?”而是被迅速归因为:“这代年轻人变了”。


仿佛只要贴上“用户审美迁移”“圈层红利消退”的标签,产品本身的质量、设计取舍、执行能力,就可以自动从责任列表中消失。


开放世界亦然。项目失败后,叙事会立刻切换为:


而不是去正面回答一个更危险的问题:“我们真的知道玩家想在开放世界里玩什么吗?”


你会发现,决策者与战略分析师之间的关系,极其像古代的君主与太监。


太监的核心能力,并不在于打仗或治国,而在于三点:


战略分析在大厂中的作用,往往也是如此。


他们并不直接对产品结果负责,但却通过建立叙事框架,深刻影响决策者对世界的理解,进而影响资源的流向。


于是,一个高度稳定的逻辑闭环就形成了:


如果自己看好的项目失败了→那一定是大环境不好,谁来做都一样;


如果别人提出不同方向→那是在逆周期冒进,风险不可控;


既然大环境不好→那就不要在这个赛道继续投入资源。


表现为现实具体案例就是:决定不给《三国:谋定天下》投资。


大环境决定论


如果你回顾整个游戏产业的发展史,会发现一个反复出现、几乎从未改变的叙事模式:


当大厂项目失败时,结论往往不是“我们判断错了”,而是——“大环境不行”。


这并非偶然,而是一种高度稳定、且被反复验证过的组织性归因机制。


首先,“大环境不行”是最安全的结论。


在大厂体系内,项目失败意味着什么?意味着研发判断失误、立项逻辑有问题、管理决策存在偏差,甚至意味着某些关键岗位的人要为结果负责。


相比之下,“赛道红利消退”“用户需求变化”“行业进入下行周期”,是一种对任何人都不具备指向性的解释。它不否定个人能力,不挑战既有方法论,更不会动摇组织结构。


于是,失败被顺滑地外包给了“时代”。


其次,“大环境不行”是一种事后必然成立、却事前毫无指导意义的废结论。


任何一个失败的项目,放在时间轴上回看,总能找到宏观变量作为解释:


这些判断在“失败已成事实”之后复盘,看似100%正确。但问题在于——这些因素在立项阶段是否就无法预见,为什么别人做同样的事时,大环境又迅速好转?


换句话说:


如果“大环境”真的是决定性因素,那这个项目从一开始就不该立项。


而现实是,大多数大厂项目在立项时,恰恰是“宏观判断最乐观、PPT最漂亮的时候”。


再次,这种归因方式会系统性地掩盖真正致命的问题:产品是否尊重玩家。


在大量失败案例中,你几乎都能看到相似的特征:


但这些问题,一旦被归因到“大环境”,就全部被抹平了。


于是组织得出的结论不是:


我们是不是做了一个玩家并不需要的东西?


而是:


市场已经不允许任何人成功了,谁来都不行。


把后人的路活活堵死。


更严重的是,“大环境不行”会反过来强化路径依赖。


当失败被解释为外部因素,组织内部会自然得出一个推论:


那我们的方法论本身是没问题的。


结果是什么?


只不过在PPT上,多加了一页“免责提醒”。


但如果你把视角从“大厂失败史”转向“行业突破史”,会发现一个非常刺眼的反差:


真正改变行业格局的成功项目,几乎都诞生在“大环境不行”的年份。


这并不是因为他们看不见大环境,而是因为他们更清楚一件事:


环境决定的是“平均水平”,而不是“上限”。


所以,当你再次听到某个大厂项目失败,被总结为“赛道不行”“周期不行”“用户不行”时,真正值得问的不是:


这个市场还有没有机会?


而是:


如果大环境真的如此恶劣,为什么仍然有人能做出来?


历史一次又一次证明——环境从来不会杀死好产品,它只会放大平庸的代价。


结语


有一段时间,我确实认真考虑过转行进入游戏投资行业,后来很快就意识到——这条路基本走不通。


原因并不复杂。


在开放世界、二次元、阿凡达IP、仙剑IP等一系列核心问题上,我的判断几乎与主流游戏投资圈的共识完全错位。不是那种“略有分歧”,而是底层逻辑就不在同一张地图上。


更直白一点说:


让我彻底打消念头的,是一些极其具体、也极其现实的瞬间。


我亲眼见过,有战略分析师在老板和我这个外人同时在场的情况下,当场汇报刻意美化的假数据。


那一刻我意识到一个事实:这里并不是“判断对错”的问题,而是谁掌握了最终解释权的叙事问题。


当战略分析师垄断了最终解释权,那么决策者就成了战略分析师的牵线木偶。


而我能做的,只剩下站在场外,看着那些被“钦点”的项目一个接一个地暴死。


  • •美术规格确实很高,且是“领导层一眼就能看懂的那种好看”,但并不解决SLG玩家真正的核心痛点;


  • •底层玩法结构存在硬伤,数值与策略反馈无法形成正循环,很难建立长期粘性。


  • •“已饱和”的三国题材SLG;


  • •非头部大厂研发;


  • •非腾讯发行;


  • •B站游戏发行口碑一般。


  • •你不投钱,说什么都轻松;


  • •等着看你翻车;


  • •腾讯发行都做不成,小厂怎么可能;


  • •B站游戏是坟场。


  • •三国SLG其实还有空间;


  • •用户需求并没有被完全满足;


  • •产品差异化依然存在机会。


  • •开放世界太烧钱;


  • •玩家已经审美疲劳;


  • •国内不适合做3A级体验。


  • •信息过滤:决定什么可以被君主看到,什么必须被解释、被包装;


  • •叙事构建:把复杂现实简化成“简单逻辑”;


  • •责任转移:失败永远有外因,成功则可顺势归功于判断正确。


  • •版号收紧了;


  • •用户偏好变了;


  • •市场饱和了;


  • •增量变存量了。


  • •对玩家需求的理解来自调研表格,而非长期沉浸;


  • •对竞品的分析停留在系统拆解,而非核心体验对比;


  • •对“成功经验”的复制,重于对“失败原因”的研究。


  • •下一个项目依然沿用同一套立项模型;


  • •依然追逐看似“安全”的赛道;


  • •依然迷信规模、规格、资源碾压。


  • •市场饱和时,出现了重新定义品类的作品;


  • •用户增长停滞时,出现了抓住核心人群的产品;


  • •资本谨慎时,小团队反而敢于做不那么“正确”的选择。


  • •我关心的是玩家是否真的需要、产品是否站得住;


  • •而他们更关心的是赛道、IP、故事能否自洽地说给老板听。


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频道: 游戏娱乐

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