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本文来自微信公众号: 游戏寿司 ,作者:何北航
2026年1月14日,B站股价创下52周新高。
而我持有B站至今,账面收益已超过150%。
借着这个时间点,我想从头回顾一下自己当初买入B站的完整心路历程,借此探讨下战略分析师如何用叙事影响决策者的思维,也就是向上管理。
风起:鸿图之下
在讲B站之前,必须先讲《鸿图之下》。
《鸿图之下》上线之前,战略分析圈对这个项目的看好几乎是一致性的。
理由也非常“标准答案”:
SLG是高ARPU的长线赛道+擅长社交的腾讯发行=成功概率极高
这套逻辑在当时并不荒谬,甚至在PPT世界里近乎无懈可击。
我自己也认真看过《鸿图之下》的产品形态,并和多位SLG开发者、重度玩家深入聊过,最终得出的结论是:
换句话说:这是一个对外行极其友好、对内行并不诚实的产品。
后来的结果大家也都看到了——开局不利,数据表现与预期存在显著落差。

再后来,市场上开始流传一篇“复盘式”的战略分析报告,给出的核心结论是:
《鸿图之下》失败的根本原因在于:三国SLG市场已经饱和。
翻译成大白话就是:
不是产品不行,是大环境不行。
再翻译成高情商版本则是:
产品本身其实做得不错,只是市场早已被瓜分殆尽,有心杀贼,无力回天。
我当时看到这套论述,内心的反应大概是这样——
因为这是一种极其危险、却又极其流行的分析方式:它完美避开了对产品本身的深度反思,把一切问题都归因于“周期”“赛道”“红利消失”。
燎原:三国谋定天下
再后来,就轮到了华娱开发、B站发行的《三国:谋定天下》。
从“战略分析”的视角看,这个项目几乎是反指标集合体:
如果你严格遵循那份结论——“三国SLG市场已经饱和”,那么《三国:谋定天下》几乎是一个不该存在的项目。
这也正是许多大厂当初没有下注的原因。
但我在完整体验产品、并再次咨询多位资深SLG玩家后,反而得出了一个截然不同的判断:
这个产品,很可能能成。
我当时还专门写了一篇文章公开表达看好。
结果这篇文章后来被转到一些大厂战略分析人士那里,反馈非常统一:
于是我做了一件很简单、也很不“体面”的事情:
用真金白银买入B站股票,并长期持有。
期间,也有不少游戏寿司群的朋友提醒我风险,这里我必须郑重感谢大家——你们指出的很多问题都是客观存在的。
但投资从来不是在“有没有风险”之间做选择,而是在:
哪些风险已经被市场过度定价,哪些潜在变化尚未被计入预期。
更何况,股票投资本身就有一个残酷事实:
当所有人都开始一致看好的时候,这份“看好”早已反映在股价里。
后续的故事大家也都熟悉了:
《三国:谋定天下》逐步取得成绩;而那些当初用“市场饱和”否定它的人,又开始重新发现:
于是,叙事再次发生转向。
如何向上管理
类似的现象,同样反复出现在二次元、开放世界等看似更“年轻”、更“前沿”的细分赛道中。
当二次元项目没做成时,复盘结论往往不是:“我们是否真正理解二次元用户?”而是被迅速归因为:“这代年轻人变了”。
仿佛只要贴上“用户审美迁移”“圈层红利消退”的标签,产品本身的质量、设计取舍、执行能力,就可以自动从责任列表中消失。
开放世界亦然。项目失败后,叙事会立刻切换为:
而不是去正面回答一个更危险的问题:“我们真的知道玩家想在开放世界里玩什么吗?”
你会发现,决策者与战略分析师之间的关系,极其像古代的君主与太监。
太监的核心能力,并不在于打仗或治国,而在于三点:
战略分析在大厂中的作用,往往也是如此。
他们并不直接对产品结果负责,但却通过建立叙事框架,深刻影响决策者对世界的理解,进而影响资源的流向。
于是,一个高度稳定的逻辑闭环就形成了:
如果自己看好的项目失败了→那一定是大环境不好,谁来做都一样;
如果别人提出不同方向→那是在逆周期冒进,风险不可控;
既然大环境不好→那就不要在这个赛道继续投入资源。
表现为现实具体案例就是:决定不给《三国:谋定天下》投资。
大环境决定论
如果你回顾整个游戏产业的发展史,会发现一个反复出现、几乎从未改变的叙事模式:
当大厂项目失败时,结论往往不是“我们判断错了”,而是——“大环境不行”。
这并非偶然,而是一种高度稳定、且被反复验证过的组织性归因机制。
首先,“大环境不行”是最安全的结论。
在大厂体系内,项目失败意味着什么?意味着研发判断失误、立项逻辑有问题、管理决策存在偏差,甚至意味着某些关键岗位的人要为结果负责。
相比之下,“赛道红利消退”“用户需求变化”“行业进入下行周期”,是一种对任何人都不具备指向性的解释。它不否定个人能力,不挑战既有方法论,更不会动摇组织结构。
于是,失败被顺滑地外包给了“时代”。
其次,“大环境不行”是一种事后必然成立、却事前毫无指导意义的废结论。
任何一个失败的项目,放在时间轴上回看,总能找到宏观变量作为解释:
这些判断在“失败已成事实”之后复盘,看似100%正确。但问题在于——这些因素在立项阶段是否就无法预见,为什么别人做同样的事时,大环境又迅速好转?
换句话说:
如果“大环境”真的是决定性因素,那这个项目从一开始就不该立项。
而现实是,大多数大厂项目在立项时,恰恰是“宏观判断最乐观、PPT最漂亮的时候”。
再次,这种归因方式会系统性地掩盖真正致命的问题:产品是否尊重玩家。
在大量失败案例中,你几乎都能看到相似的特征:
但这些问题,一旦被归因到“大环境”,就全部被抹平了。
于是组织得出的结论不是:
我们是不是做了一个玩家并不需要的东西?
而是:
市场已经不允许任何人成功了,谁来都不行。
把后人的路活活堵死。
更严重的是,“大环境不行”会反过来强化路径依赖。
当失败被解释为外部因素,组织内部会自然得出一个推论:
那我们的方法论本身是没问题的。
结果是什么?
只不过在PPT上,多加了一页“免责提醒”。
但如果你把视角从“大厂失败史”转向“行业突破史”,会发现一个非常刺眼的反差:
真正改变行业格局的成功项目,几乎都诞生在“大环境不行”的年份。
这并不是因为他们看不见大环境,而是因为他们更清楚一件事:
环境决定的是“平均水平”,而不是“上限”。
所以,当你再次听到某个大厂项目失败,被总结为“赛道不行”“周期不行”“用户不行”时,真正值得问的不是:
这个市场还有没有机会?
而是:
如果大环境真的如此恶劣,为什么仍然有人能做出来?
历史一次又一次证明——环境从来不会杀死好产品,它只会放大平庸的代价。
结语
有一段时间,我确实认真考虑过转行进入游戏投资行业,后来很快就意识到——这条路基本走不通。
原因并不复杂。
在开放世界、二次元、阿凡达IP、仙剑IP等一系列核心问题上,我的判断几乎与主流游戏投资圈的共识完全错位。不是那种“略有分歧”,而是底层逻辑就不在同一张地图上。
更直白一点说:
让我彻底打消念头的,是一些极其具体、也极其现实的瞬间。
我亲眼见过,有战略分析师在老板和我这个外人同时在场的情况下,当场汇报刻意美化的假数据。
那一刻我意识到一个事实:这里并不是“判断对错”的问题,而是谁掌握了最终解释权的叙事问题。
当战略分析师垄断了最终解释权,那么决策者就成了战略分析师的牵线木偶。
而我能做的,只剩下站在场外,看着那些被“钦点”的项目一个接一个地暴死。
•美术规格确实很高,且是“领导层一眼就能看懂的那种好看”,但并不解决SLG玩家真正的核心痛点;
•底层玩法结构存在硬伤,数值与策略反馈无法形成正循环,很难建立长期粘性。
•“已饱和”的三国题材SLG;
•非头部大厂研发;
•非腾讯发行;
•B站游戏发行口碑一般。
•你不投钱,说什么都轻松;
•等着看你翻车;
•腾讯发行都做不成,小厂怎么可能;
•B站游戏是坟场。
•三国SLG其实还有空间;
•用户需求并没有被完全满足;
•产品差异化依然存在机会。
•开放世界太烧钱;
•玩家已经审美疲劳;
•国内不适合做3A级体验。
•信息过滤:决定什么可以被君主看到,什么必须被解释、被包装;
•叙事构建:把复杂现实简化成“简单逻辑”;
•责任转移:失败永远有外因,成功则可顺势归功于判断正确。
•版号收紧了;
•用户偏好变了;
•市场饱和了;
•增量变存量了。
•对玩家需求的理解来自调研表格,而非长期沉浸;
•对竞品的分析停留在系统拆解,而非核心体验对比;
•对“成功经验”的复制,重于对“失败原因”的研究。
•下一个项目依然沿用同一套立项模型;
•依然追逐看似“安全”的赛道;
•依然迷信规模、规格、资源碾压。
•市场饱和时,出现了重新定义品类的作品;
•用户增长停滞时,出现了抓住核心人群的产品;
•资本谨慎时,小团队反而敢于做不那么“正确”的选择。
•我关心的是玩家是否真的需要、产品是否站得住;
•而他们更关心的是赛道、IP、故事能否自洽地说给老板听。