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2026-01-19 18:07

2026:大制作“画饼”的清算之年

本文来自微信公众号: 游戏寿司 ,作者:何北航


2026年,对不少游戏圈“大佬”而言,注定是一个并不平静的年份。


原因无他,那些在数年前反复描绘、层层加码的“战略级项目”“下一代产品”“重塑品类”的宏大叙事,几乎都要在这一年走到必须交付的节点。


问题在于,饼画得越大越好,兑现时就越难回避现实的检验。


当天价级的研发投入,遇上的是并未同步升级的制作能力、组织效率与产品完成度,成本与成品之间的巨大落差,便不再只是舆论问题,而会直接转化为内部审计、股东质疑,乃至高层问责的现实压力。


恐慌性军备竞赛


要理解2026年为何会成为游戏行业“暴雷”的集中爆发期,必须回溯到2020—2021年这一关键的历史节点。


彼时,某些并非出自传统大厂体系的游戏取得了远超预期的商业成功。


这种成功并未在行业内部被冷静复盘,反而在中国游戏产业内部,尤其是在大厂与准大厂层面,引发了一场近乎恐慌的“军备竞赛”。


在资本热钱持续涌入、移动端流量红利触顶,以及管理层战略焦虑不断放大的三重驱动下,大厂与中厂几乎在同一时间,启动了多个对标、复制,甚至试图在概念层面“全面超越”这些成功案例的S+级项目。


这些项目,无论题材、平台或技术路线如何分化,却呈现出高度一致的共性特征:


也正因为如此,2025-2026年并不是偶然成为风险集中释放的年份,而是所有时间债、技术债与承诺债同时到期的必然结果。


需要澄清的是,这里所说的“暴雷”,并不单纯指项目被取消——取消在某种意义上反而是一种止损手段,比如《阿凡达》手游。


真正意义上的“暴雷”,是指:


最终交付的产品,与项目首次对外宣发、融资或内部立项时所承诺的核心体验之间,出现断崖式落差,从而引发玩家信任崩塌、品牌价值受损,以及巨额沉没成本无法回收。


这种暴雷的根本矛盾在于:制作人在立项阶段所描绘的“未来图景”,远远超出了当下游戏产业的实际工业化生产能力,甚至触碰了移动端硬件的物理极限。


《仙剑世界》便是一个典型案例。UGC、NFT、VR、元宇宙被同时写入愿景,却几乎没有任何一次严肃地思考过:当这些概念被同时要求落地时,本身就已经构成了一个“不可能完成的系统工程”。


最终“一地鸡毛”的结局,并非执行失误,而是从立项之初就已注定。


而更值得警惕的是,一些计划在2026年上线的战略级项目,虽然在公开场合并未像《仙剑世界》那样夸下显性的概念海口,但在系统复杂度、内容规模与技术承诺的细节层面,却有过之而无不及。


——只是这一次,已经没有退路了。


画饼的垂直切片


在标准的游戏开发流程中,“垂直切片”是指在项目早期,集中全团队最精锐的力量,不计成本地打磨游戏中的一小段流程,以验证核心玩法并确立美术标准。


然而,在游戏产业,垂直切片经常被异化为了“画饼”的核心工具。


许多项目的首曝PV被标注为“实机演示”,但这是一种精心构建的谎言。


随着项目从立项走向公开测试,玩家会敏锐地发现“饼”在变小。


在游戏历史上,包括任天堂、索尼等大公司都熟练运用“画饼”来操控玩家预期。


索尼最有名的画饼是PS3时代的“模拟地球”和《杀戮地带》。


而任天堂则是在N64末期端上来一份写实版《塞尔达传说》,暗示这是NGC能实现的技术潜力。


这也是“没办法的事”。


因为在立项和宣发时,为了争取高层的预算和玩家的关注,他们必须通过夸大愿景来脱颖而出。


然而,当物理定律(散热、功耗、带宽)和经济法则(价格、占有率、商业化)开始介入时,妥协是唯一的出路。


不过中外游戏公司在画饼上有一个明确区别:老板是否知情。


一层一层往上骗


海外公司的“画饼”,高层通常是知情的。


大饼多诞生于主机发售前,“画饼”是为了巩固玩家信心的一种宣传。


但中国公司的“画饼”,往往高层也蒙在鼓里,就像GWW一样。


A项目


以A项目为例,其早期PV明确强调了三点核心卖点:动作游戏的打击感、丰富的社交生态,以及多端互通下的“极致画质”。


问题在于,这类宣发本质上是一种“管杀不管埋”式的承诺——它在市场层面制造期待,却将几乎不可能同时成立的目标,全部压到了研发体系之上。


最直观的例子,便是画质。从目前公开的实机试玩版本来看,相较早期PV,画面表现已经出现了肉眼可见的下调,而这并非优化不足,而是在现实硬件与性能约束下,早期承诺本身已无法被完整复现。


我在此前的文章中也反复提到一个被刻意模糊的概念:“实机演示”并不等同于“玩家最终能够游玩到的画面”。在一台搭载5090显卡的工作站上实时运行脚本演出,同样可以被称为“实机演示”,但这与普通玩家在手机端、甚至主机端实际体验到的效果,显然不是一回事。


至于玩法层面,虽然不像画面那样一眼可辨,但变化同样存在。


例如,早期版本中曾设计过一个通用的移动机制,在公开测试阶段却被整体移除。


其原因在于该机制本身是为了对标当时的某个“范本产品”而生,在真正落地实现后,暴露出大量系统性问题,与整体玩法结构产生了连锁冲突,最终只能选择放弃。


这类改动并不罕见,但当它发生在一个已经被反复包装、反复承诺的战略级项目中时,每一次回撤,都会直接消耗此前透支的信任额度。


虽然这个游戏本身存在诸多问题,但仍存在理论的翻盘可能。


因为老板发现得早,震怒之下早早对相关人士分好了锅,现在正集中全力裱糊。


毕竟大老板可不听你“被糊弄了”这种解释。


既然做不到100分的惊艳,那就确保做到70分的稳健。目标是交出一份“不算漂亮但尚可的答卷”,利用IP的影响力保证下限,保护自己不被清算。


虽然此路艰难,但依然有一线生机,祝他们好运。


B项目


B项目的问题在于,老板好像还不知道自己被糊弄了,就像GWW一样。


不仅如此,B项目的技术难度也明显高于A项目,这个难度从他们的XX要求可见一斑。


相比A项目,B项目的饼更大更香,比如他们的平台就是多平台,丝毫不考虑平台适配的难度与成本。


“Coming Soon”了数年的Switch《原神》看到这一幕,是不是羡慕哭了?


再说的具体一些,你们就要猜到是什么项目了。


为什么高层会被糊弄


在A项目和B项目之外,还有C项目、D项目正排队等待“见真章”。限于篇幅,这里不再逐一展开。


但如果要用一句话概括它们的共同处境,那就是:都很难,而且不是靠再多投入、再多时间,就能解决的那种难。


这种局面并非个别项目的偶然失误,而是多种结构性因素叠加后的必然结果,主要体现在以下三个方面。


第一,“皇帝的新衣”效应。在大型组织中,中层管理者往往更倾向于向高层展示经过精心筛选和优化的“黄金路径”版本。老板在顶配PC上看到的是繁华而流畅的游戏世界,却很难意识到:这个版本一旦运行在主流手机硬件上,可能五分钟内就因过热而触发降频,帧率锁死,体验彻底崩塌。


信息在组织层级中被不断美化,最终形成的是一种对真实风险的系统性失明。


第二,技术债的滞后性。大量底层架构问题,并不会在早期原型或“堆量阶段”显现,只有当项目进入内容规模化生产、系统耦合度急剧上升、并开始承受真实压力测试时,才会集中爆发。


而此时,项目往往已经投入了绝大部分成本,任何“推倒重来”都不再现实。


第三,盲目的自信。早期PV带来的流量反馈,极容易被误读为“市场验证”。部分管理层会将玩家的高期待值,直接等同于产品的成功概率,从而忽视了一个更关键的问题:核心玩法循环是否真的成立,是否足以支撑长期留存。


更现实、也更荒诞的一点在于:并非所有做决策的老板,真的理解游戏。在一些极端案例中,有人会把“开放世界”理解成主题乐园,把NPC当作可以随意调度的“员工”,甚至认为“换个玩法”,无非就是“跟NPC们说一声,改个戏路”。


对游戏缺乏了解的老板往往没有意识到游戏开发的难度,用现实世界的逻辑去思考游戏世界,结果就是游戏在英明指导下——暴死。


比如:


随着正式上线日期的临近,当大规模玩家涌入,发现“开放大世界”不仅画质严重缩水,且内容空洞、交互贫乏时,巨大的心理落差将引发舆论海啸。这就是“有些老板还没有意识到项目出了问题”的代价。


也不能全怪员工糊弄你,你们是双向奔赴呀。


结语


2026年,也许是标志着中国游戏产业“盲目大制作”时代的终结。


它警示所有从业者:


对于投资者和玩家而言,2026年将是一个去伪存真的年份。


那些真正掌握了工业化能力、懂得在愿景与现实之间寻找平衡的厂商,将踩着“暴雷者”的废墟,登上新的王座。


  • •巨额预算:研发投入动辄数亿,部分项目在尚未形成稳定玩法闭环之前,预算就已逼近甚至突破十亿元人民币;


  • •技术大跃进:立项与宣发PPT中,往往描绘的是远超当时主流移动端硬件机能、甚至超出团队工程经验上限的技术愿景;


  • •周期倒推的时间债:按照3A游戏通常5—6年的研发周期推算,集中在2020—2021年立项的项目,其理论上的“最终交付窗口”,必然落在2025—2026年。


  • •硬件作弊:这些演示往往是在配备了顶级显卡(如RTX 5090级别)的PC工作站上运行,却暗示玩家这是未来移动端可达到的效果;


  • •脚本化演出:视频中的流畅战斗、智能NPC反应以及物理破坏,往往是预设置的脚本,而非通用的系统逻辑;


  • •资产隔离:演示所用的美术资产精度极高,占据了巨大的内存预算。在量产阶段,为了适配手机内存,这些资产必须经过大幅压缩,导致最终画面“缩水”。


  • •地图规模的缩减:原本暗示的“无限开放世界”变成了若干个被加载门分割的“箱庭”区域;


  • •互动细节的消失:早期视频中随风摆动的树叶和精细的服装褶皱,在测试版中变成了静态的贴图背景板;


  • •光影的降级:实时全局光照被烘焙光影取代,动态天气系统变得生硬。


当这样的认知,叠加在数亿甚至上十亿成本的项目之上时,结果往往只剩下一种——时间到了,一切问题同时显形。
  • •物理交互的全面简化:老板期望的“万物可互动”开放世界在后续演示中逐渐消失。开放世界变成了精美的背景板,大部分建筑只是不可进入的“盒子”;


  • •游戏生态的死板化:为了节省算力,原本承诺的“拥有独立生活逻辑的NPC”变成了只会按固定路线行走的僵尸路人;


  • •加载机制的妥协:为了解决高速移动和高密度场景的矛盾,可能需要通过在区域间增加隐形的加载墙等形式,打破了“无缝大世界”的承诺。


  • •敬畏物理极限:不要试图在手机上挑战违背热力学定律的画质;


  • •诚实面对玩家:垂直切片不应作为宣发的主力,实机演示必须是真正的“实机”;


  • •敏捷的纠错机制:高层必须具备穿透技术黑箱的能力,在项目早期识别并刺破泡沫,而不是等到几十亿资金烧光后才如梦初醒。


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