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本文来自微信公众号: 机核 ,作者:机核编辑部,编辑:柏亚舟
近期,知名媒体IGN的一则报道引起了不少话题。
IGN表示,2025年涌现出了许多精彩的新游戏,《空洞骑士:丝之歌》、《死亡搁浅2》等等,不胜枚举。然而,似乎绝大多数玩家(尤其是美国)都把大部分时间花在了反复游玩那些经典老游戏上,因为去年PlayStation上最受欢迎的五款游戏与前一年完全相同。
Circana分析师Mat Piscatella分享了关于2025年美国PlayStation平台上最受欢迎的五款游戏:
2024年则是:
Xbox上的布局有所不同,但颇为滑稽的是,无论怎么组合排列,位置更换,上榜的都还是那五款游戏。
这样惊人一致的结果,无疑是对当前游戏行业现状的某种揭示和讽刺。正如Piscatella本人大约一年前在“Kinda Funny Gamescast”节目中所说,这其实是一个相当新的趋势。
他解释道,新冠疫情促使电子游戏玩家数量激增,大量以前从未接触过游戏的人开始玩游戏。结果,许多主流游戏市场在未来几年内能够吸引的新玩家数量实际上已经达到了极限,因为所有玩家都已经涌入市场了。
而且让人颇感意外的是,这并非美国一家的孤例。根据Newzoo此前发布的《2024年PC与主机游戏报告》,2023年全球游戏时长的60%以上都贡献给了发布时间超过6年的老游戏。在这一长串名单中,能称得上“新面孔”的寥寥无几。
2024年,这一数据的变化则是所有游戏时间中有57%用于玩六年以上的游戏,32%用于玩三到五年的游戏,12%用于玩新发售的游戏。这些统计数据表明在这个成熟的市场中,新IP明显处于劣势,游戏发布非但没有带来新玩家,反而“消耗”了现有玩家的时间。这是一场争夺玩家时间的零和博弈。
甚至在移动端占主导地位的亚洲市场,情况也惊人地相似。打开中国的畅销榜,《王者荣耀》、《和平精英》依然稳坐钓鱼台。
除了极少数像《黑神话:悟空》或《博德之门3》这样的破局者,绝大多数厂商正如同这则披露的热门游戏数据统计一样,被锁死在旧时代的逻辑里。
*头图:《堡垒之夜》
堡垒之夜/使命召唤/GTA V/罗布乐思/我的世界
堡垒之夜/使命召唤/GTA V/罗布乐思/我的世界
厂商方面的“锅”有哪些
首先,当然是新游戏相比老游戏竞争力不足——如果说玩家不玩新游戏是“结果”,那么厂商不敢做新游戏、做不好新游戏,则是导致这一结果的直接“死因”。
根据Piscatella在去年10月发布的数据统计,绝大多数人每年购买的游戏不超过两款。为了便于理解,图表显示的是人们购买“新”游戏的频率,Piscatella解释说,“新”游戏仅仅是指非二手游戏。

根据图表显示,高达63%的人每年购买的游戏不超过两款。其中,33%的人表示他们每年购买新游戏的频率低于一次,12%的人表示他们大约每年购买一次,而18%的人表示他们大约每六个月购买一次新游戏。
至于其余47%的游戏玩家,情况如下:22%的人大约每3个月购买一次新游戏;10%的人表示大约每月购买一次;而只有4%的人表示购买频率超过每月一次。
当然,这些数字有很多解读空间。大多数人玩游戏的频率可能会经历不同的阶段,比如这个月玩两款游戏,然后一段时间不玩,之后可能又玩一款,下个月再玩一款,然后又很久不玩,如此反复。图表仅仅反映的是平均值。
“狂热的游戏爱好者,尤其是对价格不敏感的玩家,才是推动游戏市场持续发展的关键,尤其是在非免费游戏领域。根据Circana发布的《2025年第三季度游戏未来展望》,只有4%的美国电子游戏玩家每月购买新游戏超过一次,而三分之一的玩家根本不购买任何游戏。”
除了争夺玩家的注意力之外,新游戏也越来越需要争夺玩家的时间。
根据分析公司Newzoo的数据,《使命召唤》等年度系列游戏和《堡垒之夜》等在线游戏占据了92%的游戏时间,只有8%的时间留给了新游戏。
这也说明要让玩家放弃那些已经很成熟的游戏,难度非常大。
免费游戏(移动端)的冲击则是另一个主因。根据Newzoo的数据,到2025年,全球游戏玩家数量将达到35.8亿(同比增长4.4%),占全球网民总数的60%以上。这听起来像是爆炸式增长,但游戏玩家占互联网用户的比例正在趋于平缓,这清楚地表明市场已趋于成熟。

移动端占据主导地位,拥有30亿玩家(占83%)。值得注意的是,移动端玩家往往更偏爱免费游戏。
事实上免费的在线游戏如今正在整个游戏行业崛起,此前的数据显示,这种模式已经彻底改变了玩家的娱乐方式。例如,Steam在2023年报告称,免费游戏占据了该平台51%的游戏时长。而且这个比例还在不断上升。
在线服务型游戏的黏性实际上不太需要证明。以近期被沙特收购的游戏巨头EA为例,EA此前发布的2025年第三季度财报披露了这家游戏行业巨头的诸多信息。其中最引人注目的一点是,在线服务型游戏是EA最大的收入来源,遥遥领先于其他业务,在2024年占公司总收入的74%。
与大多数大型游戏发行商一样,EA在过去几年里非常重视在线服务型游戏。从模式上来说,在线服务游戏的模式建立在无限的可能性之上。游戏的发展方向可以多种多样,在某些情况下,它们也确实做到了这一点。
只是可能对于如今的游戏玩家来说,现在的游戏内容有点太多了,远远超过了任何人的空闲时间。各种类型、各种细分领域的游戏都开始推出限时内容、独家联动、一次性季节性活动等等。他们都想占用你的时间,都想吸引新玩家,留住老玩家。
媒体gameluster就指出:“除了单人游戏体验之外,任何带有哪怕最轻微多人游戏元素的游戏都会让人感觉像是被无尽的内容洪流淹没。所有这些游戏都在争夺新玩家,一旦你尝试了一款并喜欢上了它,他们就会不断推出令人兴奋的新内容。
然而,当你尝试并投入了足够多的时间后,来自四面八方的诱惑会变得难以承受,最终你会对至少一部分游戏感到厌倦,从而将精力集中在你能玩得下去的游戏上。这是一个问题,因为有太多成功的在线服务型游戏不断扩大其影响力,导致玩家流失,并且不愿意尝试新的游戏。”
不过也有反面的调查结果与这一观点站在了对立面,根据安培分析公司(Ampere Analysis)对22个市场34000名游戏玩家的调查,全球56%的玩家更喜欢单人游戏而非多人游戏。这比过去四年里喜欢单人游戏的玩家比例增加了4%。
在这些不同的地区中,65%的美国玩家更喜欢单人游戏,而日本玩家的这一比例为63%。英国的情况也类似,只是比例略低,为58%。
对单人游戏兴趣最低的国家是中国,仅为47%(这也能够解释为什么《双人成行》在中国卖的特别火)。
而荷兰(50%)和瑞典(49%)的结果也低于平均水平。按年龄段划分,结果略有不同,随着年龄增长,人们对单人游戏的偏好也随之增加。16至24岁人群中只有49%的人更喜欢单人游戏体验,但25至34岁人群中这一比例上升至56%,而55至64岁的资深玩家中这一比例则高达64%。
另一个不容忽视的部分则是日益上涨的开发成本,如今开发新游戏的成本比维护老游戏高得多,而且后疫情时代,游戏行业的人工、营销费用等比重越来越高,导致游戏价格进一步上涨。
以2020年发售的《赛博朋克2077》为例,游戏的开发成本是令人瞠目结舌的1.74亿美元。按理来说,游戏大作的开发预算通常都严格保密,但开发商CD Projekt Red在游戏发售初期遭遇困境后,向股东提交了一份报告,公布了《赛博朋克2077》的全部开发成本,让公众得以罕见地窥见3A级游戏开发成本飙升的内幕。
随后,通过泄露和法律披露,更多数据浮出水面,揭示了其他游戏更为惊人的数字:比如像2023年发售的《蜘蛛侠2》则耗资约3亿美元。
这些披露证实了业内长期以来的共识:现代3A游戏的开发预算接近或超过2亿美元已成为常态。事实上,即使是这些数字也远远低估了总成本,一旦计入营销费用,总成本可能高达数倍。
例如,根据游戏发行商动视暴雪此前提交的法庭文件,2020年发售的《使命召唤:黑色行动冷战》的总生命周期成本高达7亿美元。
除了少数例外,许多新游戏很难脱颖而出,也难以达到以往的销量。与此同时,市场波动性更大,任何特定游戏的潜力也因此更难以预测
而为了降低游戏开发成本,游戏公司往往会选择大裁员来减少成本支出,这就形成了新的恶性循环,在大裁员背景下,大厂不敢冒险,导致产品同质化严重
此外,Game Pass等订阅服务也在影响着游戏市场。据City AM报道,育碧此前向英国政府公司注册处提交了新的文件,其中包括育碧截至2025年3月的财政年度财务年度报告。
随着消费者转向便捷的数字购买方式,实体游戏的销量逐年下降,但育碧也认为这表明玩家对“完整版”游戏和新游戏整体上都失去了兴趣。
报告指出:“传统的‘完整游戏’模式,即一次性向消费者出售一款售价50至60英镑的游戏,正变得越来越不普遍。多游戏订阅服务、长期运营的游戏即服务、免费游戏和云流媒体服务都为消费者提供了获取游戏内容的新颖且有吸引力的方式。”
“消费者玩游戏的数量减少了,但玩游戏的时间却延长了,因此,除了少数例外,许多新游戏很难脱颖而出,也难以达到以往的销量。与此同时,市场波动性更大,任何特定游戏的潜力也因此更难以预测。”
随着游戏订阅服务的日益普及,这一趋势愈发明显。在美国,游戏订阅收入在3月至7月期间连续五个月增长。2025年(1月至7月),游戏订阅支出比上年同期增长19%(不包括移动游戏,但包括Game Pass、PlayStation Plus、Switch Online、大型多人在线游戏等)。
而新游戏近几年很多灾难性“首发”案例,也给玩家带来了不信任的负面印象。
刚才提到的《赛博朋克2077》初期的灾难性发售已经成为了经典的反面教材,《赛博朋克2077》初期发售以来,成千上万的玩家制作了大量病毒式传播的视频,展示了游戏中各种各样的故障和漏洞:这些BUG和漏洞极大地破坏了玩家的游戏体验——例如建筑物地板上长出了小树、坦克从天而降、以及角色骑着摩托车时莫名其妙地没穿裤子站起来等等。
对于当时的玩家们来说,最初的《赛博朋克2077》几乎是一款无法游玩的游戏:错误百出,角色AI运行缓慢,而且与原本支持该游戏的旧款游戏主机严重不兼容。玩家们对此感到非常愤怒。
大量玩家向分销商要求退款,导致索尼客服不堪重负,甚至一度导致其官方网站瘫痪。作为回应,索尼和微软表示将为所有通过其线上商店购买《赛博朋克2077》的玩家提供全额退款;索尼甚至一度下架了这款游戏。
《赛博朋克2077》的发行是电子游戏史上最引人注目的灾难之一——这家被业界广泛视为宠儿的工作室,在假日购物季期间遭遇了一场备受瞩目的滑铁卢。它揭示了游戏工作室在打造所谓的3A大作时可能面临的种种陷阱,这些大作往往耗费数年时间和数亿美元进行开发。
而在此之上翻车的大厂和知名游戏并不只是《赛博朋克2077》一个孤例,EA当初发售《战地2042》也是如此,甚至衍生了著名的“不要预购”梗。
游戏玩家的心理是怎样的
首先,游戏价格上涨,而且为了一款高性能新游戏要组装的硬件成本也在上涨,尤其是PC。据BBC报道,21岁的凯蒂·桑兹从三岁就开始玩电子游戏,但她逐渐发现,游戏占据了她越来越多的可支配收入。
她说,价格“多年来一直在缓慢上涨”,现在有些游戏的价格超过70英镑,“已经买不起了”。
目前,已有部分3A新作尝试更高的定价策略。一些热门大作的起售价已提升至70美元,而任天堂Switch 2平台新作马力欧赛车世界甚至尝试定价至80美元。
但任天堂绝不是唯一一家提高游戏价格的公司。微软在5月份宣布,其Xbox Series S游戏机的价格将上涨50英镑至299.99英镑,而索尼PS5的价格将上涨40英镑至429.99英镑。
身为调酒师的凯蒂表示,许多新游戏都附带额外内容,一些大型新游戏的售价可能和她一天的工作收入一样高。
她说,为了降低游戏成本,她改变了自己的游戏习惯,寻找大型游戏开发商最新作品的替代品。凯蒂表示,规模较小的“独立”游戏也能给她带来“同样的乐趣”,但价格却“便宜得多”。
事实上,对于游戏玩家来说,游戏价格之外衍生而来的成本上涨还包括硬件,相较于价格相对稳定一些的主机,受制于内存价格大幅上涨的影响,如今想要配置一台高性能的PC成本要比内存涨价之前的成本高得多。
而说到成本,前文提到的“在线服务型游戏”,显然天生存在一些微交易成本。对于用户来说,很多“免费”的在线服务型游戏,里面充斥着各种各样的微交易成本花费支出,实际上就相当于“购买”了一款新游戏花费的成本。
比如《战争雷霆》,虽然游戏免费,但如果想要购买通行证、加上必须花费的每半年130多块的高级会员(活动期间打折情况下),还有各种活动想要购入的打折的金币载具,以及每个月的加速器成本支出,其实算下来每个月花费的钱还真不是一个很小的数目。
这还不同于那些打折期买了就囤的游戏,可以放在那不玩,这些在线服务型游戏花费的成本本就需要时间成本搭配,如果花了钱还没有花费相应的时间,那沉没成本更是难以计数。
这样一来,恶性循环就开始形成,厂商难以从新游戏开发中获取收益,自然就会进一步难产新游戏而更多转向老游戏维护。
这一点上<<模拟人生>>系列就是一个绝佳案例,此前EA高管已经明确表态暂时不会考虑推出《模拟人生》系列的续作《模拟人生5》。
一方面来说,因为《模拟人生4》这个庞大的商业帝国太成功、利益太巨大,以至于EA和Maxis不敢轻易“另起炉灶”,只能在这个框架内不断添加内容,失去了当年开创新类型、新IP的魄力。
另一方面开发新游戏对于已经在老游戏上投入了巨额沉没成本的玩家也不太公平,毕竟一款多达近100款官方DLC的游戏,每款DLC价格从5美元到40美元不等,全部以原价(无折扣)购齐需要花费至少1600美元(现汇率约合11525元人民币)。想要让玩家们放弃这样庞大的“沉没成本”,去投入到新作的购买上确实有些“不近人情”。
说到底,“游戏玩家规模”作为蛋糕已经相对固定,则是一个已经谈论很久的问题。
像先前的《主机御三家,会走向“格式大一统”吗?》一文中,就提到市场层面过往的数据反馈已经证明:游戏主机的销量不可能无缘无故的飙升,回顾历史数据,上世纪90年代末,PlayStation初代加上N64和世嘉土星的销量总和,约为1.5亿至2亿台;
进入PS2时代,虽然PS2单机创造了1.55亿的神话,但加上Xbox和NGC,总盘子依然在2亿多徘徊;到了PS4、Xbox One和Wii U/Switch早期混战的世代,这个总数依然没有突破性的质变。
与此同时,现实世界的剧变,也让很多文娱产业的消费变成了社会学问题。卡迪夫城市大学学生尼古拉斯在接受BBC采访时表示尽管游戏对他来说非常重要,但尼古拉斯承认,购买新游戏已经变成了一个“非常犹豫的决定”,因为对于很多人来说,这已经变得“相当昂贵”。
他说,他会“一遍又一遍地玩同样的游戏”,同时攒钱买新游戏,甚至为了优先玩游戏而努力节省伙食费。
“我会尽力做好预算,并尽可能多地批量购买东西,”他补充道。为了继续打球而做出牺牲的并非只有尼古拉斯一人。
另一位受访学生卡迪表示,她收集了卡迪夫城市大学游戏社团的意见,许多人为了购买新游戏和订阅服务而放弃了社交活动。
“很多人都说他们不参加夜间外出或线下社交活动,”她说。“他们想两者兼顾,但随着游戏成本的不断上涨,鱼与熊掌不可兼得。”
从玩家的角度,正如前文所说,多游戏订阅服务、长期运营的游戏即服务、免费游戏和云流媒体服务都为消费者提供了获取游戏内容的新颖且有吸引力的方式。
像行业内的代表Xbox Game Pass,自2024年8月以来,Game Pass Ultimate的价格已经上涨了近77%。
毋庸置疑,无论是游戏包含的规模和作品内容级别,Game Pass的确是终极游戏订阅服务。每年新增超过75款全新游戏(包括Xbox、动视暴雪和Bethesda的所有最新作品),提供堡垒之夜、拳头游戏旗下产品和使命召唤的在线服务福利,增强的云游戏串流功能,以及EA和育碧的3A级游戏库,服务的确极具价值,订阅模式的火爆也是支撑Game Pass服务涨价的底气。
另一方面,传统单机缺乏社交连接,先玩旧的再玩新的或者等新的变旧的打折再买思想深入人心
传统单机新作往往缺乏社交连接。而在老牌网游中,公会、好友列表是强大的粘合剂。离开老游戏,意味着切断社交关系。
而近几年“等等党”胜利者的形象也愈发深入人心,既然新游戏首发可能不仅贵而且全是BUG,为什么不等一年?一年后,游戏半价,BUG修好了,DLC出全了。
这种心态导致新游戏的首发销量越来越难看,逼迫厂商更快打折,从而形成恶性循环。更何况对于很多玩家来说,Epic送的游戏、Steam大促买的游戏,大多数玩家的库里躺着几百个没玩过的游戏,这些付出成本都还没有消耗干净,就更别提买新游戏的兴趣了。
破局之策
面对近几年游戏玩家们愈发显著的“喜旧厌新”特征,行业并非没有出路,但必须放弃过去那种粗放的增长幻想。
首先,行业需要再游戏开发上做“减法”和“差异化”。
如今过量的游戏内容和活动,让游戏玩家本身就产生了疲倦的心理,为此厂商们或许需要停止盲目追求3A规模和时长。像《潜水员戴夫》、《小丑牌》这样的游戏证明了,精简的体量、独特的机制、低廉的价格,依然能撕开市场的缺口。与其做一个平庸的90分大作,不如做一个极致的70分垂类精品。
一些大公司都在嚷嚷着计划涨价到80美元,但在全球都在勒紧裤腰带过日子的情况下,游戏玩家最不希望看到的就是主机和游戏也涨价。2025年5月,推主Okami13_就表示,他发现了一个相当有意思的现象。
“过去这一年,这些高分游戏没有一个定价超过了50美元:
《光与影:33号远征队》:50美元
《双影奇境》:50美元肉鸽解谜游戏
《蓝途王子》:30美元
《绝地潜兵2》:40美元
《小丑牌》:15美元
这当中,前三者是2025年上半年评分最高的游戏,而《小丑牌》也在2024年赢得了多个年度游戏大奖——高价显然不是高品质的代名词。
同样重要的是,商业模式上宣传要赢得玩家信任,买断和服务型的边界要清楚,更不能混为一谈。
如果做买断制,请保证首发质量;如果做服务型,请提供长期的价值。不要试图在全价游戏中塞入过度的微交易,透支玩家信任。
Midia Research的分析师Rhys Elliott认为,2024年的几款热门游戏——《小丑牌》、《绝地潜兵2》和《幻兽帕鲁》——都做了一些新颖有趣的事情。
但他承认,这并不是唯一的要素。“强大的知识产权、强有力的营销活动、社区建设和时机等因素都会有所帮助,但事实上,运气也很重要,”他说。
“天时地利人和是游戏行业意外成功的重要因素。但是游戏玩法和创新也很重要,所以优秀的游戏往往能够脱颖而出,找到自己的市场。”
综合来看,玩家不愿尝试新游戏,并非失去了好奇心,而是面对高昂成本、社交粘性、时间匮乏以及市场信任度降低时的自我保护机制。
“喜旧厌新”不是玩家的错,而是行业在为过去十年的急功近利还债。当新游戏不再是未完成的半成品,不再是换皮的氪金陷阱,而真正成为点燃好奇心的火花时,玩家的目光自然会重新聚焦。比如在《GTA 6》正式到来发布之前,也别怪不少人还会在洛圣都(GTA 5)的夕阳里流连忘返。