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本文来自微信公众号: 所有的鱼 ,作者:Uyama
1980~1990年代,电子游戏来到了一个制作人中心制的黄金时期,许多如今广为人知的游戏系列:《马里奥》《最终幻想》《生化危机》等在那个阶段诞生,许多如今广为人知的游戏制作人在那个时期崭露头角。小岛秀夫是在那个时代涌现出的杰出制作人之一,也是其中最独特的一位。他的独特既在于他所做到的成就:将游戏与电影化叙事结合;开创别出心裁的潜行类玩法;并且在游戏中融入超前的视角和观点。
也在于他本人所扮演的角色:成长中所接收的左翼思潮,影响了他对世界应该是怎样的认知,这种认知投射到作品中,东方与西方两种文化观念在他的作品中交织合奏。
顺着时代的潮流,小岛秀夫成为一位明星制作人。他的游戏和其他人不太一样,相较于宫本茂、樱井政博一派以游戏乐趣和可玩性为设计基石,他更善于、也乐于将自己对世界的思考倾注于作品中。
经历了多年的游戏开发生涯,也经历了与Konami公司的决裂并再次组建工作室,再一次站上游戏领域的顶点,小岛秀夫的游戏始终在试图回答一个问题:我们的世界将向何处去?
2025年,《死亡搁浅2:冥滩之上》发布,他依然在努力回答这一个没有答案,无人能解答的问题。
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缓慢推移的镜头掠过南加州墨西哥边境的荒原、枯树和风车,Woodkid的《Minus Sixty One》响起悠扬的旋律,日语童声合唱团复诵着一串串密语般的数字,黑色的蝠鲼在空中展翅,蜿蜒的山脊爬向远方。《死亡搁浅2:冥滩之上》是这样开始的。
在传奇配送员Sam的步伐中,玩家奔向荒野。故事承接在《死亡搁浅1》之后,在第一部里,独立派送员Sam接到了来自UCA(假想美国)的派送请求,他横跨美国大陆,联通所有末日幸存者结点。他阻止了试图加速末日的Higgs的阴谋,选择用和平的方式拥抱灭绝体,阻止了世界末日提前到来,让末日安守在人类文明的终点静静等待。
到了第二部,Sam已经脱离了UCA,又一次恢复独立身份。他有了一个可爱的女儿——也就是在第一部的结局里救下来的婴儿Lou。但安稳的日子被打破,他再次收到老朋友Fragile的请求,Fragile成立的外包货运公司Drawbridge要求他将联结拓展至墨西哥和澳大利亚,同时阻止神秘组织澳洲大陆未经授权的武器扩散行动。
在两部游戏中,除了明线之外,暗线故事都与某个主要角色的身世有关,在第一部中,Sam发掘出了自己的身世,第二部则发掘出了他女儿的身世。
游戏主要的玩法是战斗、潜行、建造公路等基础设施,以及最重要的送货。就像现实世界一样,不同的送货订单有不同的寄收方、不同的体量和送货要求(比如【易碎】【必须平放】【限时派送】)。除了常见的荒野地形外,Sam还会遇到丘陵、溪流、沙漠、雪山等需要携带徒步和攀登道具才能应对的复杂地形。当然还会遇到抢劫货物的米尔人和会对接近者发起攻击的搁浅体BT,根据游戏的设定,这些搁浅体都是死亡后无法通过冥滩进而搁浅在生与死的边界当中的生物灵魂。
游戏用各种方式来营造后末日环境中的孤独感。比如小岛秀夫基本上省略了对话的功能,玩家与NPC的交流大部分通过“社交网络”和“点赞”来实现。同时,玩家可以通过异步联网收到其他玩家赠送的道具,使用其他玩家建造的设施,但无法实时互动,也无法互相发送信息。
也就是说,在剧情动画之外,玩家一直就是孤身一人。
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在《死亡搁浅1&2》中,小岛秀夫分别引用了两段话,在第一部里,这段话出现在游戏开头:
绳子和棍棒,是人类最早的工具。棍棒可以抵挡麻烦,绳子可以把好东西收归身边;它们是人类最早的朋友,也皆由我们创造。有人的地方,一定也有绳子和棍棒。
在第二部里,这段话出现在结尾:
尽管未来是当下每一刻的产物,明日依然不属于今日。活着就是想象未来的自己。我们终将抵达未来。然而,我们未必能在那未来成为想象中的自己。
这两段话都出自同一位文学家安部公房之手。安部公房是著名的反战和平主义者,在二战后他一度加入日本共产党,在1956年曾作为党代表前往东欧参加苏联共产党代表大会。但在1961年,他因反对共产党的文化政策而被强制开除党籍。几年后,曲折探索时期他与川端康成、三岛由纪夫和石川淳联合发布了一则声明,反对邻国对文艺工作者的残酷折磨,认为文艺作品应该超出意识形态范畴,此声明后,安部公房几乎不再参与政治活动。
选用这样一位文人的文字,不可能是无心的。与安部公房一样,小岛秀夫也饱受左翼思潮的影响,反战一直是他的作品中最常谈论的议题,也是第一部《死亡搁浅》的主题。
《死亡搁浅》是小岛秀夫在与Konami分道扬镳后产出的第一部作品。在《死亡搁浅》中,小岛秀夫虚构了一个世界观和一种名为“死亡搁浅”的现象,关于这个世界的基础,游戏文本是这样解释的:
埃及人认为人类由两种元素组成:“赫”和“卡”。分别代表肉身和灵魂。许多文本对它们的本质进行了非常详细的阐述,但下面这种解释可能最为简单明了:胎儿在母亲子宫里获得了灵魂,肉身便活了,而人在死亡时,灵魂便脱离肉身。所以说,肉身只是一个容器。只要灵魂回到肉身里,便会恢复生命。
这正是人们在濒死体验中观察到的现象:灵魂与肉身短暂分离。埃及人认为,死亡并不是瞬间的状态变化,而是个过程。在这个过程中,灵魂从一个世界转移至另一个世界。但死亡搁浅使这一过程彻底发生改变。通常情况下,当死亡发生时,灵魂会脱离肉身,经过冥滩边界进入冥滩,然后才能前往亡者世界,但死亡搁浅发生后,已经到达冥滩边界的灵魂,会尝试回到人类世界的肉身中。
这种试图重返人类世界的亡魂被命名为BT(Beached Thing,意为“搁浅体”),它们与人类接触时会引发名为“虚空噬灭”的爆炸。在“死亡搁浅”刚发生时,世界很快陷入混乱:
当时发生了一连串的大爆炸。更准确地说,应该是全球范围内同时发生了多起大爆炸。全球通讯基础设施遭到严重破坏,但我们还是尽力抢救了一些设备,并试图弄清楚到底发生了什么。当时的情况看起来并没有很糟糕,起码比现在的情况好得多.....
最开始,政府以为整个事件是恐怖袭击,毕竟那个时候恐怖袭击司空见惯。但很快,人们便发现事情没这么简单。爆炸留下的坑洞很奇怪,既没有碎石,甚至连灰尘都没有。所以,科学家就排除了陨石撞击的可能。后来在坑洞周围检测到中子辐射和阿尔法射线...但我们知道这不是核爆炸。我们检测到一种从未见过的粒子,也就是开罗尔物质,但当时我们还不知道这个名字。
我们进行了一次又一次的研究,但每次得出的结论都是一样的:这些爆炸属于湮灭事件。就在那个时候,开罗尔云开始形成,之后,我们与世界其他地方的通讯全部彻底中断.....
“死亡搁浅”发生后,人类社会日常的生产生活被彻底扰乱。科学家对这种现象展开了各种研究,之后若干年才相继了解了“冥滩”“时间雨”“BT”和“遣返者”等概念,它们是理解这部游戏的核心概念。
时间雨:
时间雨现象第一次是伴随着死亡搁浅出现的。任何物体或生物,一旦沾上时间雨,其时间流逝就会变快,接着时间雨马上就会变成普通雨水。
遣返者:
我在几篇旧报告里读到一种拥有特殊能力的人,就是后来为人熟知的“遣返者”....我们都知道,当人与BT接触时,会触发虚空噬灭,类似于物理学家所说的“湮灭事件”。······但是,遣返者触发的虚空噬灭只会留下较小的坑洞。
······在遣返者触发的虚空噬灭中,能量流失更大。而遣返者如何做到在虚空噬灭中毫发无损,则是一个更大的谜题。在我亲自研究遣返者的身体前,我不会对这个现象发表任何看法。
一个有名的遣返者名叫山姆·斯特兰德,是布里吉斯第远征队的前成员。他在几年前脱离组织,之后成了一名派送员,东奔西走地讨生活。他对于我们了解冥滩和死亡搁浅的本质,将起到关键作用。
山姆是这个游戏的主角,所有事件都是在他的视角下展开的。由于他既是一名遣返者,并且拥有能感知BT的杜姆斯,因此在末世中成为开拓人类疆土,联结各个据点的重要角色。游戏中山姆的任务就是清除类似土匪的米尔人和神出鬼没的BT,建设基建,连通整片大陆。用“绳结”联结末日中绝望的人们,重新建立后末日的人类文明,同时用闪回的剧情来反思战争的遗毒,思考死亡搁浅的爆发背后的暴力诱因。
并且灾后重建不止停留于物理层面,更重要的是精神层面,为了重新构建社会生机,需要新的文化种子:
还有一种很特殊的人,一种会对布里吉斯非常有用的人。这种人叫做卢登斯人,或者叫游戏之人。这种人有意无意地就能将身边的人团结起来,他们能够利用富含寓意的游戏,而不是暴力或法规,来创造文化,改变周围环境。
《死亡搁浅》系列是小岛秀夫对末世人类生存状态的思考,为的是演绎在人类穷途末路时,这种关于游戏、联结与和平的理念能否发挥作用,能否唤起人类的政治经验中的良知和共识,能否借此重建社会。
这个思路与小岛秀夫此前的《合金装备》(Metal Gear&Metal Gear Solid)系列形成了一个明显的对照。在《合金装备》系列中,小岛秀夫就逐个论述了从后冷战时代至网络时代的大量文化议题,从热核战争到文化迷因无所不包,但它的世界观背景依然停留于末日前。也就是说,《合金装备》和《死亡搁浅》是以末日为分割线的两种思考面向,前者着重于人类将如何阻止末日发生,后者着重于末日后人类文明如何延续。
小岛秀夫是一个严谨的游戏制作人,他的严谨不仅停留于表层上:故事如何自洽,人物弧光如何完整;而是更内在的,游戏中的元素如何被一个逻辑闭环的思维网络所编排和统一,这些元素如何、又在何种载体上被演绎。(有时他甚至会为了后者而牺牲前者)
或许唯一合理的解释就是,这些严丝合缝的设计,目的是贯彻小岛秀夫的游戏设计哲学。
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《死亡搁浅》的游戏哲学可以概括为一种高度信息化的建构主义。
整个游戏都是围绕信息建造的:从世界观到游戏中的各种系统、再细致到人物的状态信息、点赞的样式甚至一部分剧情,呈现出的效果都近似一种人机交互体验。仿佛整个游戏是一个巨大的信息集成系统,而玩家是在系统中用各种路线来遍历不同文件夹的信息收集者。在这种设计哲学的灌溉下,游戏中的文字和语言自然而然更近似于一种信息载体而非情感表达的媒介。这种设计风格也淋漓尽致地表现在游戏界面的设计上——它就像与一个庞大的操作系统配套的精密操作台。
在《死亡搁浅》里,一切都是可量化的,或者说被做成了一种可量化的对象:货物的尺寸从S到XXL,不同遗失物有与之对应的回报点赞数,基建修筑时投入的材料类别和数量,象征与NPC亲密度的每个连接节点的星级,凡此种种。
更重要的,是这种量化的理念如何体现了小岛秀夫对未来的想象?在小岛秀夫的构想中,未来意味着高度自动化和数字化,与精确量化高度绑定,这种想象从《合金装备》系列一路延续至今。游戏中的空间总是伴随着功能主义建筑、无人的荒野和军事行动基地,所有的生存据点都是同一种风格,并且几乎不存在人文图景——或许在末世谈论人文太奢侈了——这让大部分场景都十分单一且高效。
同时,几乎所有事件都被框定在政府机构、公司、民间组织、社交网络等系统之间,系统又靠信息传递串联。人与陌生人之间的交流几乎依赖于全息投影和网络帖子。送货在这里反而成了特殊情况,这是游戏中玩家少有的与实体的物打交道的时刻。但你依旧可以将维护货物完整,确保顺利送达,扩展网络这一连串行为,视为一次面对信息指令的资源调度反馈。可回收材料、3D打印建造、开罗尔带宽,一切都是信息上传下载的具像化。
在高度数字化的未来图景中,传统送货员扮演的是人类在完成自动化建设前最后的能动性。主角山姆可以偏离预定路线,作为信息荒原的拓荒者,要为网络搭建铲除潜在威胁,要做好资源与路径规划。而在网络接通后,玩家将与数以万计的信息节点联通,即便是异步网络,它依旧会像模型训练一样在多次迭代后完成拟合,网络会呈现出一个接近最优的解决方案。当玩家在整套系统搭建完成后,也是他从建造者的角色中脱身的时候,说得残酷点,实际上就是人类的能动性失去容身之所的时候。
秩序井然。这是小岛秀夫对未来的理解,也是他对控制的理解。控制仰赖连接,连接仰赖基建,基建仰赖信息。这也并不意外,他的公司位于东京港区,楼下就是全球最繁忙的地铁线路之一“山手线”的发车点品川站。而山手线作为东京都地铁网络的主动脉,最能体现日本人在建造一个复杂而精密的系统时所能付出的热情、耐心和资源,同样地,也能反映他们有多大程度能成为精密系统的一部分。
这些对系统和信息的理解,为小岛秀夫在游戏这张巨大的文化版图中划定了位置。的确,他是电影化叙事的祖师爷,是潜行类游戏的开创者,是在游戏中敢于融入超前观念的大师,这些都不假。但我更想说明的是,这么久以来,他有意无意间在游戏中暴露出的,还有对信息的极度信任。
这种信任不只体现在信息的正向价值——即它能建造什么上,还体现在它能毁灭什么上。在《合金装备》阶段,小岛秀夫游戏的主要议题是冷战背景下对现代战争和军事力量的影响,在这个阶段,谍报战是故事的主轴。但战争只是表层,系列作品的主题更能体现他想讨论的核心问题:“基因”“迷因”“环境”“感知”(MGSI~IV),玩家往返于一个又一个阴谋之间,试图为残酷的战争世界找到一条出路的同时,也揭露了生物信息、文化信息、成长环境和后天刺激如何型塑个体、世界以及两者之间的关系。
在《MGSII自由之子》中,小岛秀夫对信息世界发出了犀利的批判:或许核战争对物质世界的毁灭,是可以通过不同政治力量的制衡来避免的,但信息茧房和后真相早就开始渐进地侵蚀信息世界。末日的到来无声且缓慢——就像T·S·艾略特的诗所述的——只是一声呜咽。
到了《死亡搁浅》,他开始思考战后与后末日的人类社会图景,重建成了故事的主轴,信息的力量开始为玩家所用。但这种重建无法将人类带回一个有机的社会,结点城和末日生存者依旧彼此孤立,连接是物理层面的,是信息层面的,唯独不是社会意义上的。
假如一片大陆的社会关系仅用物流网络和社交网络维系,那么这个社会实际上已经被瓦解了。BT、虚空噬灭和时间雨的威胁已经让人类社会陷入彻底的原子化。在这样的思想脉络中,我们也可以在他的作品里看到与赛博朋克的异曲同工之处。《神经漫游者》里,数字牛仔在网络世界中寻找解法,黑客驾驭电子病毒与防火墙程序展开攻防,跨国资本的背后是意图统御一切的人工智能,女杀手、上传意识和饱受精神创伤的前军官与主角的关系都只是暂时的。是不是感觉很眼熟?山姆——凯斯;芙拉吉尔——茉莉;偶人——平线;APAS、UCA——冬寂,它们实际上是一回事。
只是,可能在赛博朋克世界里,有机社会的结构还能残存于地下帮派和黑市中,但在《死亡搁浅》的世界里,这一点烂肉也被割除了。武器扩散组织依靠类似的信息网络行动,极端武装分子也只是一群散兵游勇。时间风化了一切,无论光滑或粗粝、坚硬或柔软,一切都是无色无味且无机的。
信息能重建一切,但原子化是不可逆的。
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一个更“建制”的思考者或许会认为,修复世界的首要任务是重新设计一套合理的组织制度框架,并让这个框架更符合大众利益,这样我们才能在秩序中继续前进。而一个更相信自由社群的人或许会提出,我们有时也不得不依赖更游离也无法预知和控制的个体自发性,以及那些无法被制度所框定的情感——哪怕这些情感纽带常常被视为是脆弱的。
在《死亡搁浅2》的最后,人类有与庞大的AI意识串融为一体的选择。组成一个巨大的网络意识,不仅意味着彻底规避死亡搁浅的威胁,还意味着消融差异,永恒存在。它既是对原子化一劳永逸的解决方案,也是对人性的彻底抹煞。
当然主角们最后拒绝了这个选择。
保有人性的代价,就是原子化就会在这个世界里继续蔓延。在结尾动画中,大陆上送货的人类身影被奔驰的送货机器人取代,只剩下屈指可数的坚持自己生活哲学的怪人和体质异于常人的超人在坚持——安全性与便捷性完全不如机器人的——人工送货;公路垮塌龟裂,爬满植物,轨道交通陷入荒废;人们或许不再需要,也不再能够远游。
在小岛秀夫看来,这就是我们抵达文明尽头的方式。从物种的角度,没有更好和更坏,一切都会依照发展规律不断更新,但或许正是这种绝对理性的思维方式,将人类导向了一个孤立的结局。
尽管在游戏结局,小岛秀夫留下了伏笔,重操父业的Lou即将扮演新一代送货员踏上新的旅程,但我们无法确定新的旅程将带来什么,拯救另一片孤立的大陆吗?还是让荒芜继续扩散?
这就是我所说的,小岛秀夫试图在回答一个无人能答的问题。小岛秀夫同时选择了制度和情感,并期待它们能携手达成一种平衡。或许他也意识到这个问题已经远远超越了当下,我们有时只能把一切交给“明天”(Tomorrow,是游戏中Lou的另一个身份),并希望它能找到答案。