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2026-02-03 19:49

300万换30万用户,7天ROI跑正,中小团队如何通过买量突围

本文来自微信公众号: 触乐 ,编辑:许艺丹,作者:许艺丹,原文标题:《300万换30万用户,7天ROI跑正,中小团队如何通过买量突围丨触乐》


中小团队的机会。


300万元买30万注册玩家,这是陈岁公司第一款商业手游的首月买量成绩。这笔生意相当划算:安卓端获客成本人均3元,iOS端10元,七日ROI(投资回报率)就能回正。


陈岁曾在一家国内游戏大厂担任发行负责人,2022年,他决定离职创业,现在管理着一家不到50人的团队。看起来,他们的第一款产品条件优渥:5000万元启动资金,1000万元开发成本。但实际上,团队在选品和买量方面都很保守。


不做纯二游,也不做休闲游戏,他们瞄准了大厂不想做、小厂做不了的小众垂直品类,在夹缝中寻找生存空间。同时,为降低宣发成本,他们还会尽量控制价格,想办法多做素材,只为压低获客单价。陈岁告诉触乐,在他看来,现在做商业手游就是门流量生意。流量被不同平台明码标价,营销、找Up主,都不如直接把这笔钱给平台。


陈岁认为,这是中小团队的机会。团队会更了解自己的产品,借助平台买量,可以不和任何渠道合作,就让利润最大化。


买量时代,中小厂商如何生存?以下是触乐和陈岁就这个话题的交流记录。为方便阅读,部分内容有调整。


做游戏已经变成买量生意


触乐:在你看来,现在买量和以前有哪些不同?


陈岁:现在已经变成了“买量时代”。游戏能否存活,跟市场营销没啥关系,重要的还是买量。以前买量时,用户进游戏的数据会回传给平台,平台进行数据分析后再继续推优质玩家。平台的算法、数据已经很精准,基本上是个非常明朗的生意。平台可以通过算法保证玩家进游戏之后的表现,只要我出价买首次付费的用户,它就能保证进来的用户会付费。


现在做游戏是大数据生意,它本质上是基于ROI去建立一套机制——要跟上这个时代,团队需要看游戏模式能否勾起玩家好奇心,是否能保证ROI的高效率,同时观察什么方向的素材能跑量,从而压低获客单价。《无尽冬日》《咸鱼之王》《杖剑传说》其实都是这种模式。


触乐:相较内容营销,买量变成一种更为聪明的选择吗?


陈岁:不是更聪明,其实是无奈,是大势所趋。我们也做过一些尝试,自己找Up主做各种内容,但性价比较低。大的平台公司,比如抖音,已经为每个用户明码标价,最后你可能发现将这笔预算付给Up主或主播,不如直接交给官方。


触乐:找Up主做内容的性价比变低了吗?


陈岁:现在的效果比较两极分化。头部Up主50到100万一期视频,中腰部几万,小Up主甚至不要钱。如果没办法堆量,就没有质变,相当于有点打水漂。


团队如果预算很多,可以找很多Up主将声量拉起来。比如说近段时间《明日方舟:终末地》上线,玩家打开B站、抖音,喜欢的Up主都在推这款游戏,它的资源很丰富,这样有效果,对游戏也有意义。但如果小公司只找几名Up主的话,可能效果不大,只能尽量少花钱或者直接不做。几百万投给Up主的效果不一定很好,但如果你买量买得好,至少能买到几万到十几万用户。


触乐:现在找Up主做内容,不太能找到目标用户了吗?


陈岁:二游以及竞技游戏找Up主比较有意义。它们有头部产品,也拥有内容生态和矩阵。你想推竞技游戏,可以找《CS:GO》主播推《三角洲行动》。你在平台搜《王者荣耀》,会出现很多游戏内容,在知名主播外还有许多小主播,他们会每天直播、做内容视频。但如果你搜索《向僵尸开炮》,没有Up主每天玩,也没人直播。没有矩阵,就无法做内容。


但有时,小二游想找Up主做内容也不一定能激起水花,反而会被很多玩家喷。因为内容包含社区舆论,你无法预判和左右。所以很多小二游不敢找Up主,只能做有明确投入产出的买量素材。同样逻辑,你看《无尽冬日》完全不找KOL。这个时代最成功的商业游戏就是跑买量、ROI这套循环,它们根本就不做内容运营之外的事情,因为已经不是那个时代了。


触乐:《无尽冬日》的确是近些年很成功的商业游戏,在你看来,它是如何通过买量获得成功的?


陈岁:主要是3方面:它的皮相好,买量素材能不断迭代和发散;从转化角度,它是小程序,玩家点广告就可以立即开玩;整个产品的留存和付费模型好,能保证高投入买量也能有高回报。这3方面能形成循环。


它就像一台发动机——买量是加油,产品付费模型好就能产生动力赚钱,再分钱买更多量。冰雪题材能发散出很多趣味性素材吸引用户,用户留存付费好就再投钱,越卷越高。《向僵尸开炮》也是这个模式。


据三方平台显示,《无尽冬日》已经投放超过54万素材


触乐:这种用大数据驱动跑正ROI的模式,和游戏品类有关系吗?


陈岁:我觉得这跟品类有一定关系。但商业手游基本上没有别的选择。看你要口碑还是赚钱,要口碑就做内容营销,走商业化方向就直接买量。


二游现在介于中间,还没完全转向纯买量,因为它还有一定的内容号召力。但二游市场已经卷上天了,它没有好的商业模式,宣发成本高,像《原神》《明日方舟:终末地》等二游,品质要拉得很高,付费模式还在想办法更轻度。我觉得我们没有机会,所以没太做研究。我们这款产品虽然有二游的皮,但其实是一款中等体量的重度数值游戏。


如何用300万买量换30万用户


触乐:你们是自研自发,自己买量对于中小团队会更有好处吗?会有要避免的坑吗?


陈岁:我觉得比把产品代理出去更好,团队对自己的产品也更了解。现在买量已经非常“无脑”,只要投素材就行。小团队不用拿两三百万试水,先拿5000元试试,只要能投放出去,用户就会转化回来,效果好就继续投。


自研自发前期成本高,但分成比例自己把控。现在买量公司基本会分走总流水90%,开发团队只能拿10%—20%。我们自己发行能挣最多。


触乐:具体买量时,你们是怎么操作的?


陈岁:我们主要在B站和TapTap买量。TapTap里有很多玩家,投放时需要突出玩法亮点。B站买量时可以更凸显二游画风,游戏画面结合人物的素材内容效果会好一些。我们在抖音上也买,但因为产品画风和玩法都比较小众,不太能吃到流量。抖音更适合轻度外皮、核心玩法比较重度的游戏买量,比如《无尽冬日》《向僵尸开炮》,它们更能吸引规模更大的轻度玩家。


一般首日ROI能达到5%左右,就可以继续买,我们7天的ROI是35%。作为小公司不贪心,不追求多高的玩家活跃度和总流水,就把获客价格压低,想办法多做素材。量大就多买,量小就少买,再想办法,不会说无止境地提高获客单价。


触乐:作为中小团队,如何更好地寻找素材创意,什么素材会比较吸量?


陈岁:主要是两个方向,一方面是结合自己游戏的特色,另一方面是看其它买量效果好的素材。有时我在抖音能刷到相关素材,直接搜索游戏官号也能看如何做原生素材——比如搜《杖剑传说》,游戏如果在官号内买量,视频还能挂链接。


现在,素材是否“吸量”不重要,重要的是能不能“跑量”——素材能吸引玩家,玩家进来后发现玩法确实如此,并留下来付费。现在用素材买进来的玩家,他们在游戏内的数据表现都能直接看见,最核心的是产品亮点是否被包装在素材内,并在游戏内外保持一致。素材被消耗后能够带来付费用户,才能称为可以“跑量”的素材。


触乐:你们最终把价格压低了吗,团队可以如何压低素材单价?


陈岁:在上线前,安卓端的预约用户成本为3元,iOS端差不多10元,这个价格超级低。想压低价格,一个是投放包含美术包装的买量素材,比如《无尽冬日》围绕冰雪制作素材;一个是制作其他游戏没有大规模买量的素材,比如《向僵尸开炮》中“僵尸打僵尸”的素材,它比较吸引用户,也比较好买。我们游戏的画风比较特别,那么结合画风买量,用户价格会比较便宜。


触乐:你们这款游戏,上线首月的买量效果如何?


陈岁:我们在上线前的营销成本大约为140万元,上线后又投入了100万元,总共做了300—400条素材,最终首日注册玩家十几万,首月真实注册用户数有30多万。小公司做到这个程度还可以。


另外,因为资源有限,通过宣传和营销很难触达目标玩家,我们也用了黑红营销,但舆论发酵后无法控制。既然选择这条路,你想要它的红利,也得接受恶果。综合利弊,还是让这个品类的玩家知道我们更重要。


中小团队买量和选择品类的机会


触乐:你此前在大厂做发行买量,和自己创业有什么区别?中等体量游戏在大厂的买量成本是多少?


陈岁:大公司流程很完善,买量由好几个部门合作完成,我自己只是做整体策略,以及作为中间人对接,有人定期汇报买量情况。其实很多时候我都不是执行者,创业后都得自己摸索。


大厂中等体量游戏的买量至少一两千万,大部分经费都付给了平台,素材成本只占5%—10%。比如在抖音后台,单个用户出价20块钱,买不动就出30,发现还不错就让它持续地跑,并继续优化素材。如果还有更多预算,希望买更多量,用户单价提升到40元,最后钱主要花在买用户上。


触乐:有从业者认为,做休闲游戏对于中小团队是个机会,你怎么看这一点?


陈岁:我觉得不好赚钱。现在流量已被平台控制,单用户转化价格很贵,只投休闲游戏很难回本。我不做休闲游戏,就做付费深度高的游戏。


触乐:现在也有不少AI素材了,AI对买量会有一定帮助吗?


陈岁:我们也使用了AI做图片素材,之前用Midjourney,现在用Gemini。但视频还是我们自己剪辑,AI生成游戏视频成本挺高,还不如快速剪辑加特效的效率高,而且AI生成的部分还不是游戏画面。AI生成素材也许以后能被广泛应用,但现在还不是时候。


触乐:有从业人员说,有的游戏公司超过一半的人做投放,甚至地位压开发一头,你怎么看待这个情况?


陈岁:我们公司40人,就一个投放,一个人就能搞定。现在有代投公司帮你投放和做素材。抖音、B站都希望客户多花钱,如果不会花,平台有团队帮客户花,还给你返利20%,充5万变6万,这笔钱其实是平台给的。代投公司就像销售,本质上是平台把用户当商品打包卖,需要销售(代投公司)帮客户买。


触乐:做中等体量的游戏,对于中小厂商是一个机会吗?


陈岁:大公司做产品成本都很高,像腾讯随便做一个产品至少要几亿,根本不做中小体量产品。大厂立项时,要算核心用户盘、付费能力、竞品,收入模型和成本不匹配根本不可能通过。中小体量产品在大厂完全立不了项。


做垂直方向,是因为做小程序游戏的公司没积累、没美术能力、没耐心做我们这种品质的产品,同时大公司做这种肯定亏本。我们虽然没3D美术,但通过2D美术做出自由的RPG大世界体验,有品质感,而且成本可控。


这反而跟体量没关系,跟创意和制作人的认知有关系,只要能做好产品都有机会。现在没有流量红利了,所有流量都明码标价,我们就是寄生在平台上的二道贩子,想办法在平台机制上蹭点钱、赚点钱。


触乐:听起来挺悲观的。


陈岁:悲观?我觉得不悲观,反而是中小公司的机会。如果没有这些平台收买量费用给你用户,你就更难获得利润。再往前,没有抖音时,小公司必须把产品直接代理给手机供应商或大厂,三七分成。现在平台公司愿意把流量放出来,我们可以不跟任何渠道合作,自己发产品就可以了。


(应受访者要求,陈岁为化名。)

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频道: 游戏娱乐

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