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2026-02-13 22:07

为什么乐子神给崩铁带来的是战斗爽?

本文来自微信公众号: BB姬 ,作者:BB姬


最近有一种名为“欢愉”的情绪正弥漫在《崩坏:星穹铁道(下简称:崩铁)》玩家群体中。随着新版本内容前瞻陆续上线,这种情绪愈发强烈。这不是因为他们熬过了长草期,而是《崩铁》即将迎来人气最高、活最密、最抽象的“乐子神”——欢愉星神阿哈。


作为游戏背景中的高维存在,星神一直是《崩铁》最有魅力的设定元素之一。众多星神有着各自的特性和能力,同时也是神秘、强大且严肃的存在。


但阿哈不一样。乐子神的行事风格放荡不羁、随心所欲、难以捉摸。据说祂曾经把自己所有的命途力量交给一只繁育大虫,只是为了试试看能不能将它送进天才俱乐部;祂将星神力量赐予了反欢愉命途的苦行者,帮助他们满宇宙反对自己,自己在一旁看乐子。


最让玩家津津乐道的还是阿哈与开拓命途之间的孽缘:为了捉弄开拓星神,祂变为凡人潜伏在星穹列车上一年多,终于逮到机会将列车炸掉了半截。


总之,阿哈认为,欢乐是生灵独有的权力。对于普通人来说,这种快乐主义哲学是极富魅力的。有人觉得欢愉本质是对生命尊严的思考,有人觉得阿哈的行为是以存在对抗虚无。逐渐,欢愉星神的一举一动成为了人们的谈资,阿哈也成为了人气最旺的星神。不知不觉间,欢愉信徒又增加了……


《崩铁》4.0作为乐子神降临的版本,欢愉的味道相信不少玩家通过最近的前瞻和PV已经略知一二。


在体验了新版本所有内容后,让我们感到最惊喜的还是欢愉命途的整体设计。不管是欢愉命途特有的阿哈时刻,还是欢愉角色不同的欢愉技,又或者欢愉体系带来的视觉体验,欢愉命途的加入不但丰富了游戏的回合制战斗的底层逻辑,也让开启第四年征程的《崩铁》有再攀高峰的底蕴。


01


什么是欢愉,反正不是花火


在《崩铁》早期战斗设定里,命途的作用往往是比较简单直接的。例如巡猎对单、毁灭对三,存护给盾,丰饶奶人,智识对群、同协辅助,简单易懂,一看便知。在早期,这种理解门槛非常低的命途设计构成了回合制战斗的底层逻辑,帮助玩家迅速理解游戏的战斗逻辑。


围绕着命途,《崩铁》逐渐拓展游戏战斗机制。比如巡猎是对单风格,那么左脚踩右脚、你打我追的追击体系慢慢成为主流;虚无专精负面效果,于是以持续伤害为核心机制的DOT队逐渐成型。


命途的设计包含了游戏背景的设定与战斗玩法的机制,是玩家们非常关注、经常讨论的游戏内容,玩家社区对于命途设计的争论和猜想也从来未停过。其中就对于记忆、欢愉,甚至神秘、繁育命途,有过不少脑洞大开的讨论。但由于当时信息量不多,讨论的内容也多是五花八门、各抒己见的自由畅想,难以统一意见。不过对于欢愉命途,玩家们却有一个出奇一致的点:欢愉命途设计成什么样不好说,但一定要有乐子。


终于,欢愉信徒们等到了阿哈降临。玩家们最初的希望不光没有落空,欢愉命途不仅有“笑点”这个乐子机制,甚至作为实干派星神,阿哈会亲自参与到实际战斗中观看战斗,并带来“阿哈时刻”奖励玩家的卖力表演。


解释得易于理解一些,不同于其它神龙见首不见尾的星神,实干派阿哈这次是真的会出现在战斗中,以阿哈时刻的形式亲自下场整活。阿哈时刻会根据场上当时积攒的“笑点”造成一次大数字的伤害,同时还会触发欢愉命途角色特有的欢愉技。并且在阿哈时刻结束后,欢愉角色还能获得一个名为好活当赏的增益状态。


估计看到这里,许多初窥欢愉命途的玩家已经有点懵了:曾经简单明了的命途设计,到了乐子神这里怎么整的跟要考研似的。


只能说欢愉命途复杂的设计也符合乐子神一贯以来的风格。阿哈一直对其它星神不够欢乐很不满意,祂曾笑毁灭无谋、巡猎少智,笑琥珀呆傻、智识庸俗,和这些不懂乐子的星神一个档次,我阿哈真没面子。所以在欢愉命途的设计上,玩家得到了目前最有乐子、最复杂的机制。看着玩家抓耳挠腮,阿哈表示有点意思。


有一说一,虽然欢愉命途机制相对有点复杂,但《崩铁》毕竟是一款回合制战斗游戏,丰富的机制也意味着更深的可玩性、更多的策略乐趣。在我们的体验中,欢愉命途确实不像之前命途机制一样一看便知,一旦熟悉机制之后,就会发现阿哈这次整的活确实到位。


02


翻译翻译,什么叫欢愉战舰


拿爻光和火花这两位4.0开门欢愉角色来说。以往大版本开门角色总被后来的玩家抱怨设计保守,但在爻光和火花身上是绝对不存在的了。


论角色的设计和特效,火花的“东北愉姐”舞蹈梗在互联网上已经有了一定的传播效应。爻光作为仙舟财神爷,自带的红包机制正适合春节版本,而孔雀开屏特效也再次触发了某贝洛伯格镰刀女的应激反应。


论战斗表现,爻光和火花组合给人带来了欢愉体系的初印象:轰轰烈烈图个热闹。爻光和火花的战斗特效本就料很足,火花的战技不但演出效果拉满,更因为要点击来消耗大量的战技点,成为《崩铁》最耗时战技。再加上阿哈时刻还会触发两人特殊的欢愉技,一个回合两套战斗特效的待遇,只能说阿哈大气。


而要论玩法机制,通过这几天对欢愉系统的研究,我认为爻光和火花优秀的机制让她们成为欢愉体系不太可能或缺的主力。爻光的特色是能直接拉一个额外回合的阿哈时刻,阿哈时刻又是欢愉体系的核心机制,凭着一手爻老板就坐实了欢愉阮妹/缇宝的大辅定位。


火花作为一个欢愉输出角色,特色是通过消耗战技获得大量笑点来增加阿哈时刻的核爆伤害。而欢愉体系想要有不错的伤害表现,又取决于阿哈时刻的笑点值。作为一个一次能产出十几个笑点的乐子人,火花自己不仅是输出,还能产出体系刚需的战斗资源,这波给火花大人点个赞不为过吧。爻光和火花在4.0版本就能快速组建起一个相对自洽欢愉体系,如果将来有更适配的欢愉角色,两人也能以辅助和副C的定位加入相应的新体系。什么叫聚是一团火,散是满天星,这就是了。


4.0版本的爻光和火花欢愉战舰还有一个特点就是造价低、快速成型。由于4.0可以免费获取花火和腾荒两个角色,配合爻光和火花,开服老登也好,初入游戏的萌新也好,都可以组建一个机制完整的欢愉队伍了。新版本中这支队伍战斗强度非常不错,下限非常高,即便没有命座支持,遗器练度很一般,依然可以很轻松通吃三路高难深渊,异相仲裁混个金框也是有手就行。


当然了,要体验战斗爽,货币战争是少不了的。爻光和火花在4.0就会以崭新的欢愉命途角色加入货币战争,不光让仙舟、战技点两个羁绊得到了加强,乐子神的到来也让整个货币战争有了新的玩点。


例如爻老板的特殊效果是触发自身的欢愉技能让仙舟羁绊的神君提前行动,而爻老板本身就是一个高速角色,如果配合高速装备,一个能频繁拉条神君的巡猎令使就出现了。要是恰好队伍里还有另一位令使景元,那么就要问一问对面究竟有几斤几两,能抗住两个神君频繁跳脸了。


而火花的情况和爻光不太一样,她本身的耗点机制就非常适配战技点羁绊。火花战技原本就带有一些抽奖元素,战技点羁绊又是一个抽奖机制,意味着货币战争里的火花消耗一个战技点能抽两次奖,看到一个战技能让火花产出四五个额外回合,光是按战技就能让玩家按到力竭,真是充满了欢愉的气氛。并且由于火花战技点能产出笑点,在如今欢愉角色不多的情况下,我们也得以在货币战争中提前体验一把超高笑点值的阿哈核爆时刻,又增加了不少欢愉度。


仅两名欢愉角色,对原有的流派羁绊就产生了不错的互动与变革。同时欢愉命途的加入也是给货币战争增加了阿哈时刻这样一个崭新的战斗机制,可以料定会被各路货币战争高手开发出无数不曾设想的新套路。要是等其它更加放飞自我的乐子人加入后,货币战争是不是改名叫欢愉时刻得了。


03


伪装成体系的命途


其实在理解欢愉战斗机制过程中,有一个容易被忽视的盲点,那就是相对于其它命途而言,欢愉命途已经是一个复杂而丰富的体系化设计了。在了解了阿哈时刻、笑点、欢愉技、欢愉度这些欢愉机制后,我们会把欢愉队伍称为欢愉体系。但其实以往《崩铁》里不存在什么巡猎体系、毁灭体系、虚无体系,因为这些命途的玩法设定相对简单,所以设计者会额外为命途设计一些追击、击破、持续伤害的体系逻辑。


但在4.0版本,《崩铁》开发团队也许是真的被乐子神瞥视了,他们摒弃了曾经的思路,设计了一个伪装成体系的命途,也就是欢愉。


阿哈时刻能够触发角色特有的欢愉技,至于欢愉技是什么效果你别问,只有阿哈知道;阿哈时刻结束后还会给好活当赏的持续增益,至于增益效果是什么同样别问,阿哈只想要笑点。光凭这两点就这意味着后续欢愉体系的构筑空间想象力是非常大的。


爻光和火花是欢愉体系没错,但本质上火花代表的是欢愉命途的战技点体系。那么欢愉体系会不会有更多机制呢?答案应该是肯定的。阿哈时刻、积攒笑点是底层欢愉的底层战斗逻辑,但达成这种逻辑的方法有很多。欢愉命途和以往的战斗机制也并不存在底层逻辑的冲突,所以谁说欢愉就不能有超击破、持续伤害、追击等等机制呢。


也许未来会有追击拉条阿哈的狠角色,和阿哈左脚踩右脚;也可能会有擅长击破的角色,根据击破敌人的数量来提供笑点;按照阿哈曾经帮助反欢愉行者的事迹,祂也可能会亲身下场教教虚无星神欢愉DOT队是怎么表现的。


无论是左脚踩右脚式的战斗爽,还是对老体系冲击性的改变,在体验了欢愉命途之后,相信对欢愉的后续设计猜想将会是4.0版本初期玩家的主要心理历程。


欢愉命途就像乐子神阿哈一样,活多乐子多、效果爆炸,同时难以捉摸。同时,核心战斗玩法上的丰富,也让《崩铁》这个进入到第四年的二游又散发出一股新的活力。


04


尾声


在体验了整个4.0版本内容后,其实感受还有很多。崭新的二相乐园、新的大地图玩法、新的路人卡牌系统,当然还有新版本的剧情与设定,仅仅几天的体验时间,确实至今还让我有点流连忘返的新奇感。


我们都知道过去几年二游市场的竞争用十分惨烈来形容也不为过,各家游戏卷产能卷新玩法卷宣发规模,意图寻找下一个二游神话。很奇怪的是,《崩铁》这样一款开服时被吐槽回合制设计成本低、玩法过时的游戏,一直以来几乎都没有直接的竞争对手。唯一的答案也许就是,过去三年里《崩铁》一直在进化:更完善的背景设定、更出色的演出、优秀的角色设计。


如今在结束翁法罗斯的旅程之后,《崩铁》又打算通过欢愉命途来革新游戏玩法机制的内核乐趣,完成下一步的进化。这条路不那么简单,可能也不会那么顺遂,但一定充满乐子。对于一款游戏来说,足够了。

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