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2026-02-24 23:30

亲手砍掉流水破1亿美元的大爆款,过去一年狂赚200亿的Supercell到底在焦虑什么?

本文来自微信公众号: 罗斯基 ,作者:关注游戏行业的


在这个“不出海就出局”的周期里,如果有一家公司的年度复盘能让全球游戏从业者停下手中的工作去精读,那一定是Supercell。


二月初,Supercell CEO Ilkka Paananen发布了以《最好的游戏尚未面世》为题的年度公开信。相比往年的温情脉脉,今年的长信中充满了近乎残酷的反思。


先看一组令人咋舌的数据:7500万次下载量、超1亿美元营收——对于当下绝大多数挣扎在买量回本线上的厂商而言,这足以单开一桌香槟庆祝。但在Supercell,交出这份答卷的《爆裂小队》(Squad Busters)却面临了最冷酷的结局:停运。


这是Supercell历史上首款在全球正式上线后仍被“处决”的游戏。为什么砍?Illka毫不避讳地复盘了他们在测试期产生的致命盲点与错觉。但能够亲手砍掉这样一棵摇钱树,底气来自于其极其恐怖的大盘业绩。


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2025年,Supercell狂揽30.1亿美元(约合217亿人民币)营收,完美追平2024年创下的历史峰值;利润更是暴增12%,突破10.6亿美元。而其中最大的功臣,竟是一款快10岁的“老树”——《皇室战争》迎来了历史级别的第二春,回流玩家翻倍,新玩家暴涨近500%,生生用在线运营把天花板捅破。


更有看点的是,llkka在信中对全球(尤其是西方)移动游戏大盘开了一记猛烈的地图炮。他尖锐地指出,过去5年全球游戏市场年均增长仅3%,完全是在“原地踏步”。更扎心的是,自2020年以来发布的5.3万款手游里,只有22款营收突破了10亿美元,而这其中竟然有20款来自中国、日本和韩国。


面对被亚洲厂商统治的榜单,在这个买量成本飞升的存量绞肉机里,Supercell给出的破局之道异常纯粹:停止无聊的微操优化,死磕彻底的玩法创新。为此,他们不仅将新游研发预算翻倍,更用“初创公司利润分红+预算约束”这种极限施压的方式,逼迫团队进行创意突破。


站在行业的十字路口,这家拥有900人的顶级芬兰大厂是如何解剖失败、又将如何寻找下一个百亿美金风口的?这封公开信或许能给深陷内卷焦虑的从业者们,提供截然不同的解法。


以下为罗斯基翻译的公开信完整文本:


经常有人问我,为什么要写这些博客,为什么要如此公开地分享Supercell的内部运作机制。


答案其实比你想的更“自私”。我的根——以及Supercell的根——都在芬兰游戏产业,这里是Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等传奇工作室的家乡。我相信芬兰之所以能取得成功,是因为25年来,我们社区的人们始终相信:如果一家工作室获得了成功,所有人都会从中受益。


Supercell就是一个绝佳的例子:在公司创立初期,正是因为Rovio凭借《愤怒的小鸟》取得的巨大成功,才让我们筹集资金变得容易得多。因此,分享和互相帮助符合每一个人的利益,因为当他人成功时,这种回报最终会反馈给整个社区。


带着这份初心,让我来分享一下我对2025年的一些思考。


2025年是对我们而言是接近纪录的一年,业绩几乎与2024年持平。这一年的增长主要由《皇室战争》令人惊叹的、历史性的表现所驱动。而另一方面,发布新的热门游戏依然困难重重——不仅对我们如此,对整个行业,尤其是西方开发者来说都是如此。


《爆裂小队》成为了Supercell历史上第一款在全球上线后被关停的游戏。我们都应该从中汲取教训,因此我会在本文中分享一些重要的感悟(其中许多在事后看来痛点明显!)。


现在是进入移动游戏市场的微妙时机。市场基本处于持平状态,增长乏力。以Newzoo的数据为例,过去5年市场平均每年仅增长3%。在许多方面,感觉我们的行业正处于十字路口。我们是满足于现状——依靠对已有的优秀游戏进行优化和渐进式改进?还是有足够的勇气去追求更大的梦想,对这个行业的未来抱有更宏大的愿景?如果我们更有雄心,我们需要做些什么来推动行业进入新一轮增长?


我相信答案是创新。


对于一家拥有约16年历史、规模达900人的公司来说,这并不容易。但这并不能阻止我们的尝试!这也许是我撰写今年博文最重要的原因:去接触那些心怀志向、渴望为最广泛的玩家群体打造并发布最创新性游戏的创作者们。我们致力于以尽可能多的方式追求这种急需的创新,我们希望你能加入Supercell,与我们一起为玩家创造全新的体验。


但在深入探讨这些之前,先让我从表现良好的部分开始。这一年有很多值得庆祝的事!


·《皇室战争》:历史性的一年


去年,我称《荒野乱斗》的增长是“历史性的”。现在,我要把这个词再次送给《皇室战争》。


【2026年2月12日赫尔辛基时间18:00补充更新】


自2月10日发布此博文以来,我看到了大家对《皇室战争》章节的反应,我想直接回应。简而言之,我没能充分肯定内容创作者、职业选手和广大社区在《皇室战争》复苏中所扮演的角色。那是我的失误——不怪别人——这违背了我对创作者如何影响我们的游戏和业务的全部信念。我深表歉意。


我的初衷绝非要贬低任何人的贡献,但当影响真实发生时,初衷已不再重要。我理解这为何会让大家感到受伤,这是我的责任。


在整个2025年,我们看到创作者们自发组织比赛,通过艺术作品和梗图庆祝游戏,并提醒全球数百万人为什么《皇室战争》如此独特。像Jynxzi这样的创作者带着惊人的激情重返游戏,投入自己的时间、金钱和精力让《皇室战争》重新回归文化主流,并将许多新玩家(包括一些顶级主播)带入游戏。这种对游戏的热爱绝非理所当然,值得大声且清晰地被认可。


现在回到原文,但我想要正面回应这一点。谢谢你们——所有人。


《皇室战争》的回流玩家翻了一番,新玩家增长了近500%。游戏时长和参与度的每一项主要指标都显著增长。也许最重要的是,《皇室战争》再次成为了全球朋友间联络感情的首选游戏。感觉就像回到了2016年(真的快过10年了吗?)。


我想花点时间庆祝这一点,因为所发生的一切值得纪念。一款快10年的游戏不仅守住了阵地,还实现了爆发式增长。这在我们的行业中极为罕见。这证明了当一支才华横溢的团队不懈地致力于为玩家把游戏做得更好时,一切皆有可能。


大家自然会问:团队做了什么?为此我请教了《皇室战争》的总经理Aleksandar(Sasha)Marković,他的分享让我倍感激励。


首先,面对所取得的成就,Sasha和团队依然非常清醒。目前《皇室战争》正从近期的巅峰回落,因此他们所学到的一切都伴随着危机意识。正如Sasha所言:“虽然这种对于大多数游戏都不曾发生的‘爆发式增长’在过去两年里在我们身上发生了两次,但这并非定数。虽然我们可能学到了一点关于这种增长的知识,但我们还没学会如何去维持它。”


《皇室战争》近期增长(以及2024年《荒野乱斗》增长)的一个前提是玩家本身。要实现大规模的快速增长,必须产生“口碑传播”。“你和你的朋友必须在讨论你们正在玩的游戏。这并不适用于所有受众或群体。”这或许可以解释为什么《部落冲突》、《卡通农场》和《海岛奇兵》的增长和衰退较为平缓,而《荒野乱斗》和《皇室战争》的起伏则更为剧烈。


那么,是什么驱动了2025年《皇室战争》的爆发?


其实这在去年之前就开始了。团队调整了升级进度,通过移除冗余系统简化了游戏,并增加了游戏内外都极具吸引力的新内容。“所有这些都让游戏变得更易上手,让玩家更容易获得成就感。这本身不会立即产生效果,但它创造了一种能力——如果回流玩家真的回来了,他们会有更好的体验,”Sasha告诉我。


至于玩家是否真的会回来,显然需要一点“烟火气”。Sasha用“星星之火,能否成燎原之势”的不确定性来打比方。在这些长青游戏中,新内容和新功能就是许多“火星”。如果社区情绪总体乐观,任何火星都可能起火;如果情绪负面,则几乎不可能。


“2024年,我们开始赠送进化卡(Evos),出现了星火初现的迹象,但同时也推出了‘哥布林之路’更新,结果并不理想。失望情绪变成了负能量,压抑了社区情绪一段时间。”但在2025年初,当情绪好转时,一个出人意料的火星点燃了大火。


在Michael Bolton的帮助下,围绕情人节开展的“Barboltian”营销活动和免费赠送的野蛮人进化卡标志着《皇室战争》大爆发的开始。进化卡早自2023年6月就已存在,正如Sasha所说:“我们认为玩家最终会喜欢新内容,但不一定是在推出的那一刻。”


这也离不开创新和冒险。团队推出了“合成战术”(Merge Tactics),这是一种源自Supercell已关停的项目《Clash Mini》的全新玩法。将失败转化为新事物的燃料。


“燎原”之后是什么样子的?


“首先,你会看到活跃玩家的参与度增加。随之而来的是近期流放玩家的回流,然后是长期流放玩家的重新参与。最后,全新的玩家开始入场。起初,这发生得很慢,但口碑传播的良性循环会像滚雪球一样越滚越大。”在我们内部对《荒野乱斗》或《皇室战争》的预测中,没有一个预见到了随之而来的指标飙升,直到它真正发生。游戏行业的预测确实很难。


故事并未结束。社区目前对最近的一些变动感到沮丧,团队正在倾听并努力解决。产生良性增长的动力同样可以引发恶性循环。正如Sasha所注:“在某些时刻,一旦开始下滑,口碑转负也是合情合理的。”


但在结束对话时,Sasha希望大家知道:“团队永远不会在为各类玩家提供价值这件事上妥协。无论是喜欢冲杯、升级、获得新卡牌、零氪还是氪金玩家,他们都是立体的。在团队心中,《皇室战争》是移动端有史以来最好的原生游戏。我们热爱它,为之疯狂。这就是为什么我们永远不会违背这份承诺。”


《皇室战争》这一年以及此前的《荒野乱斗》向我证明了:在线运营中蕴藏着巨大的未开发潜力。那些存在了多年、甚至超过十年的游戏,依然可以为玩家进化成更好的版本,开启爆发式的新增长。天花板比我们想象的要高得多。这太令人兴奋了!


·《爆裂小队》:停运反思与教训


在经历了7500万次下载和超过1亿美元的营收,以及一次激进的设计重心转向后,团队做出了艰难但正确的决定——关停该游戏。这是Supercell历史上第一款在正式全球上线后被砍掉的游戏。


当我提到发布新游戏比以往任何时候都难时,《爆裂小队》(Squad Busters)就是一个典型案例。我们为什么要发布它?为什么它没能成功?我们能学到什么?我请Eino Joas和Paula Báguena分享了他们的看法。


开发始于2020年。在专注于核心玩法三年后,团队于2023年2月发布了第一个封闭测试版,规模为5000名玩家。结果未达预期——次周留存(D7)为29%。团队花了三个月进行重大调整,通过加速、技能和地图事件增加了玩家的自主性。2023年5月的第二次测试规模超过14万名玩家,结果显示出显著进步:次日留存(D1)达到61%,三日留存(D3)为44%,次周留存(D7)攀升至38%。


与此同时,我们创作者计划中的顶级内容创作者一致将《爆裂小队》评为开发中他们最喜欢的游戏。Apple和Google也对此感到兴奋。团队证明了他们能够根据玩家反馈快速调整。


坦白说,Supercell内部面临着采取大胆冒险的压力。但请不要误会——这不是来自我或领导层的自上而下的压力——而是源于人类的一个现实情况:我们已经六年没有成功发布过一款新游戏了。正如Eino所言:“我们在前五次发布中保持了100%的成功率。我们都觉得我们的风险承受力变得过于局限,我们不够大胆。”


于是,我们发布了。许多方面都进行得很好。团队规模显著扩大,数十名来自其他团队的Supercell员工加入支援。执行力令人惊叹——他们在极短的时间内完成了大量工作。Eino说:“这实际上不只是团队的努力,而是整个公司的努力。”


但这款游戏并没能留住足够庞大的玩家群体。最令人的担忧的是:全球上线后的玩家行为和留存率与我们在封闭测试中看到的情况不符。


事后看来,这些关键教训显而易见:


  1. 即使是大规模的测试样本也无法预测全球行为。即使有超过10万名玩家参与,你也无法得出可靠的结论。


  1. 不要跳过元系统和长期留存测试。《爆裂小队》的测试几乎完全集中在核心玩法上,只验证了次周留存。软启动仅持续了一个月——这远不足以验证长期留存和变现能力。


  1. 在产品愿景得到深度验证之前,不要进行大规模的营销推广。同样情况下,我们不会再重复这种做法。


正如Eino反思的那样:“我们希望这款游戏适合所有人。每个人都能上手、能听懂指令并享受其中。但期望与现实之间存在巨大鸿沟。我们有4000万次预注册,7500万次安装,但留下的玩家并不多。他们进来了,却没找到自己想要的东西。我们当时对此视而不见。”


上线时的社区经理Paula补充道:“我们生态系统中的玩家对Supercell最为狂热。这伴随着极高的期望。他们对我们的标准很高,但我们应该对自己有更高的要求。”


底线是:团队认为他们本该运行第三次、持续时间更长的测试。那或许能更早地暴露游戏与玩家评价之间的不匹配。听起来很简单,但做起来并非易事。《爆裂小队》再次展示了我们用香槟庆祝失败的文化——并从中学习一切。它也展示了要发布一款符合我们雄心壮志的划时代大作是多么困难。


与此同时,我们和整个行业比以往任何时候都更需要一款新的热门游戏。


·并非生机勃勃,而是原地踏步


我想大家都会认同,移动游戏行业并没有发挥出其全部潜力。


如前所述,根据Newzoo等机构的估算,过去五年市场平均年增长率为3%。这不是一个“生机勃勃”的行业,而是一个“原地踏步”的行业。我有一个关于其原因的理论。但在那之前,先看一些惊人的事实。


我们的市场洞察专家Billy Ren最近分析了2020年以来发布的移动游戏。在推出的约53,000款游戏中,只有22款(约0.04%!)的营收达到了10亿美元或更多——这大致就是我们心目中“实现雄心”的标准。令人震惊的是:这22款游戏中有20款来自中国、日本和韩国的开发者。只有2款是由西方开发的:Dream Games的《Royal Match》和Scopely的《Monopoly Go》。


为什么西方落后了?


是的,中国本土开发者在世界最大的市场拥有天然优势。但我们西方开发者应该反思。事实是,我们并没有给市场带来彻底的玩法创新——不像当年的《皇室战争》、《Pokémon GO》或《荒野乱斗》所做的那样。那些游戏不只是成功了,它们还通过吸引全新的受众进入移动游戏领域扩展了市场。


那么行业现在在做什么?在变得非常擅于优化已有的事物。A/B测试、渐进式改进、压榨已被验证的模式。明确地说,这些工作本身没有错。


改进在线运营游戏并不是问题。在Supercell,让现有游戏对玩家变得更好,与创造新游戏同样重要。如果不持续改进这些游戏,我们就无法实现“创造被永远铭记的游戏”这一使命。《皇室战争》去年的成绩证明了当团队不懈关注玩家体验时一切皆有可能——一款快十年的游戏重新爆发,是因为团队不断寻找取悦玩家的新方法。我们为此深感自豪,并将继续做下去。


但现实是:仅凭卓越的在线运营无法支撑一个行业的增长,它只能维持现状。为了让市场真正扩张,我们需要引入新玩家——那些目前不玩移动游戏的人。而这需要创新。新的类型、新的玩法、那些让玩家惊叹“我从未见过这种东西”的体验。这就是《皇室战争》在2016年所做的。这也是《Pokémon GO》在那个夏天所做的。行业需要更多这样的时刻。


我见过当一个行业停止创新时会发生什么。还记得2005年那些提供60分钟免费试用的PC/Mac下载游戏吗?最终,那个市场整合到了仅剩三个类型:三消、寻物和时间管理游戏。无尽的优化,极少的创新。原本可以成为庞大市场的领域变得狭隘。显然,我们不希望移动游戏也落入同样的境地。


·我们正为此做些什么


第一,我们真金白银地投入。在2025年,我们在新游戏和创新方面的投资比前一年翻了一番,今年我们预计会再翻一番。在许多公司缩减规模时,我们反其道而行之。我们强劲的在线运营表现,尤其是《皇室战争》的历史性一年,赋予了我们进行这种长期博弈的能力。我们很幸运能处于这个位置,并打算好好利用它。


第二,我们重组了Supercell,为在线运营和新游戏创造各自繁荣的条件。我说“为两者创造条件”的时候,意思是这两者的条件是不同的。


我们在2023年聘请了Sara Bach,现在除了新游戏外,几乎所有业务都在她的领导下进行了整合。2025年中期,我们请来了Drussila Hollanda执掌所有新游戏的开发。这不仅是职位的更迭。我们创建了真正独立的组织,拥有不同的空间、不同的文化和不同的工作方式。我们的目标是:让在线运营团队全身心地服务今天的玩家,而让新游戏团队全身心地发明属于未来的、最终将转化为在线运营游戏的热门新作品。


第三——这是最大的转变——我们正试图结合“初创公司”的优势与我们这种“成熟公司”的资源。


两年来,我一直在谈论新游戏团队要像初创公司一样运作。老实说,我们只做到了一半。我们吸引了具有企业家精神的创始人并给予他们独立性,但我们没有创造出让初创公司成功的全部条件。那是我的失败。现在我们正在努力修复它。


我们认为这需要:


  1. 具有极端雄心的创业创始人。伟大的游戏不是来自委员会或流程,而是来自一小群具有远见的构建者,他们坚信(也许是非理性的)自己能创造出改变千万人玩游戏方式的东西。我们通过审批的是团队,而不是游戏方案,因为你根本无法预测哪个点子会成功。但你可以识别出那些不达目标誓不罢休的人。


  1. 严苛且具体的约束。这听起来可能违反直觉,但我开始相信约束才是创新的动力。在我作为创业者和投资者的职业生涯中,很少看到伟大的产品产生于拥有无限预算和无尽时间的团队。资源过多会导致漫无目的的探索,而非创意突破。约束迫使你确定优先级,迫使你寻找巧妙的方案而非烧钱解决问题。约束创造紧迫感。Supercell的新游戏团队现在在真正的预算约束下运作,而非理论上的约束。


  1. 激励机制对齐。如果我们要求创始人们承担初创公司级别的风险,他们就应该分享初创公司级别的收益。Supercell的新游戏团队如果成功发布游戏,现在将参与到游戏的利润分成中。我们希望那些原本会自己创业的人能在Supercell做同样的事,并且拥有规模化触达玩家的更高胜率。


与此同时,Supercell提供了任何初创公司都无法提供的——发射台。我们的规模、每月约3亿的活跃玩家、创作者计划中数以万计的创作者、我们与Apple和Google的关系、我们的营销和在线运营专业知识——这些都让一款优秀游戏的成功几率翻倍。《爆裂小队》尽管未能持久,但它证明了这一点:4000万次预注册,第一年7500万次下载。火箭虽然没能进入轨道,但发射台是有效的。


我们正在构建的是两全其美的模式。你负责建造火箭,我们提供发射台。我们共同将创造出有影响力作品的几率最大化。


·看中人才,而非流程


我想明确一点:接下来的内容并非关乎程序或流程,而是关乎最优秀的人才和团队。世界上最优秀的产品创始人——无论他们今天是在Supercell内部还是在别处。如果你就是那样的人,无论哪种合作路径最有意义,我们都想和你聊聊。


当我们拥有对的人或团队时,我们会竭尽所能合作创造奇迹。归根结底,这才是最重要的。流程并不重要。


话虽如此,这里有我们寻找并支持这些创始人的几种现行方式:


  • Spark计划:针对那些有天赋、有动力但尚未找到团队的个人。Spark提供独特的机会:通过密集的Game jams和快速原型开发,在计划的支持和压力测试下遇到潜在的合伙人。Spark不仅针对个人,也欢迎想要通过此流程证明自己的完整团队。我们已经完成了多个周期,几十名开发者参与其中,并诞生了许多新游戏团队。我们将继续运行Spark并从中汲取经验。


  • AI创新实验室:去年春天在赫尔辛基启动的试点,去年秋天扩展到了旧金山。今年4月,我们将在赫尔辛基、旧金山和东京同步运行三个批次。实验室专注于探索AI与游戏交汇处的全新玩法体验。已经有一些非常令人兴奋的团队从中诞生,其中几支在周期结束后继续与Supercell合作。


  • Supercell投资:我们继续投资那些与我们有着相同野心且想创造伟大的游戏的外部工作室——最好是那些我们自己永远不会去做的游戏。不同的平台、不同的类型、不同的受众。例如,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上的愿望单突破了100万。这是一款很棒的PC游戏,和我们在Supercell做的东西完全不同——这正是我们兴奋并自豪能够支持它的原因。


如果这些路径都不合适,但文中某些内容引起了你的共鸣,也请联系我们。我们并不想让每个人都走同一个流程,我们想找到对的人,一起想办法做点伟大的事。


·一份邀请


我不知道我们正在构建的东西是否会奏效。我们是一家快16年的公司,正试图重新找回初创公司的饥饿感和创造力。这并不容易。一路上我们可能会犯错,但我相信行业需要更多愿意尝试的公司。移动游戏市场无法仅靠优化实现潜力。总得有人创造下一个能吸引新玩家的体验。下一个能拓展人们对移动游戏认知的时刻。


也许那个人已经在Supercell了。也许他们在另一家公司。也许他们现在正躲在公寓里钻研。无论他们在哪里,我们都想给他们成功的最佳机会。


如果你是一个渴望为玩家打造全新事物的人,并且好奇Supercell是否是那个对的地方,我希望你能联系我们。我们致力于以尽可能多的方式追求创新。如果你能加入我们,我们将不胜感激。


·2025财年状况


芬兰法律要求我们公布年度财务状况,我很自豪能分享这些数据。业绩结果:


  • 营收:30.1亿美元/26.5亿欧元


  • EBITDA(息税折旧及摊销前利润):10.6亿美元/9.3亿欧元


  • 在芬兰缴纳的企业税款:2.2亿欧元


以美元计,我们追平了2024年创下的史上最高营收纪录,EBITDA增长了12%。以欧元计,EBITDA增长了6%。无论你怎么衡量,这都是非同寻常的一年。从财务角度来看,这是Supercell历史上最好的一年之一。


《皇室战争》是2025年这些业绩的最大贡献者。但更重要的一点是:跳出单一游戏或单一年份来看,Supercell拥有极其强大的产品矩阵。是的,我们经历过起伏——《荒野乱斗》和《皇室战争》都曾有过低谷。但如果你从整个矩阵的角度看过去五年,我们一直在成长。这是一种巨大的实力,完全归功于我们的游戏团队以及他们对玩家的不懈关注。是他们让这一切成为可能。


比财务结果更让我自豪的是我们的文化和团队。尽管仅在2025年,我们就迎来了近300名新员工——这是我们历史上人数增长最快的一年。说实话,我对这种增长速度感到非常紧张。我们的文化会变差吗?这是我一直以来非常排斥和警惕的事情。但我现在很高兴地说,我感觉到我们的文化比以往任何时候都更强大,我们也拥有了有史以来最优秀的团队。


此外,上述创纪录的盈利能力让我们处于幸运的地位。这给了我们承担更大风险的能力,让我们更积极地投资创新,让我们以“十年”而非“季度”为单位进行思考。虽然行业内大部分公司都在收缩,但我们可以前进。这是目前极少数公司拥有的特权。


伴随特权而来的是责任。我们并非独自赢得这个位置。是玩家给予了我们机会——数以亿计的人年复一年地选择在我们的游戏中投入时间。还有十多万名建设社区的内容创作者,以及每天全身心投入工作的Supercell员工。


我们欠他们一个交代,必须充分利用这个机会。不要畏首畏尾。不要通过“优化”来温水煮青蛙般地走向衰落。而是要承担起那种能为玩家创造真正新事物的风险——那些目前尚不存在,但应该出现的游戏。这就是我们打算做的事。


·展望未来


今年,《卡通农场》和《部落冲突》就14岁了。当我们在2010年创立Supercell时,我们的梦想是创造能被玩上多年并被永远铭记的游戏。这些游戏达到这一里程碑——仍在增长,仍在连接玩家——证明了“永远的游戏”并非黄粱一梦。


在某个角落,某个人正孕育着下一个将改变千万人玩游戏方式的点子。也许就是你。如果是这样,你知道去哪里找我们。感谢今年每一位玩我们游戏的玩家,感谢数以万计作为社区支柱的创作者,也感谢让这一切成为可能的每一位Supercell员工。能参与其中,我感到无比幸运。


我们会竭尽全力,确保最好的日子还在后头。

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