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2026-02-27 19:48

中年人的精神救赎,抵押房产,赌上全部积蓄做游戏

本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿


“特别想自己做一款类似的游戏,以中国某地为背景。”


2017年,波波在《星露谷物语》的评论区写下这句话时,从未想过它会成为自己人生的预言。2025年初,当她研发的《桃源村日志》Demo上线Steam时,一位朋友翻出这条早已被遗忘的评论截图发给她。八年时光仿佛被折叠进这张图片里,那些曾经模糊的游戏梦,最终在时光的打磨下长成了一款完整的作品。



《桃源村日志》讲述了一个平凡的现代人意外闯入世外桃源的故事。在这个满是中式烟火气的村庄里,玩家可以种植四季本土作物,体验淳朴的以物易物,还能解锁捉宠驯兽的趣味玩法,在山水之间感受田园生活的美好。


这款小众国风种田游戏自2023年公布便引来种田游戏爱好者关注,2024年在摩点众筹斩获13万元,2025年1月正式上线Steam后,迅速冲上平台热销榜TOP10,累计销量突破4万份。


数据背后,是一位36岁连续创业者的孤注一掷,她抵押杭州房产,拿出全部积蓄,只为做一款真正热爱的游戏。


01


一场因游戏结缘的创业


《桃源村日志》的诞生,源于波波的“精神危机”。


毕业两三年,她凭借敏锐的商业嗅觉做起电商,很快赚到了自认为够用的钱,早早退出职场,进入了提前退休的状态。作为单机游戏的重度爱好者,从前下班后她总会玩到深夜,退休后更是将每天的时间都投入到游戏中。


可这份纯粹的快乐并未持续太久,日复一日的消遣渐渐变得乏味,人生仿佛突然失去了目标。


做一款属于自己的游戏的念头,就在这样的空虚时刻悄然萌芽。可她毫无编程、策划经验,一时之间无从下手,直到一场偶然的聚会,结识了当时还在实习的在读学生竹炭。


年龄相差悬殊的两人,意外因联机玩《人类一败涂地》熟络起来。得知波波的游戏梦后,有Unity基础、会写代码的竹炭,主动为她推荐了网络课程,成了她游戏制作之路上的第一个引路人。此后大半年,波波全身心投入自学,从零基础慢慢掌握了简单的程序设计,《桃源村日志》的大致框架和核心设定,也在这段自学时光里逐渐清晰。


彼时竹炭刚毕业,入职互联网公司两三个月,始终无法适应公司的压抑氛围,不愿被繁琐的流程束缚。波波顺势发出邀约:“要不我们搞个工作室,自己做独立游戏算了。”


两人一拍即合。2022年,波波拿出全部积蓄,抵押了自己在杭州的房产,成立公司,《桃源村日志》就此立项。


《桃源村日志》制作组在杭州的办公室


竹炭的加入,不仅补齐了团队的技术短板,也给缺乏互联网工作经验的波波带来了规范化的工作方式,从部门协作到需求文档,竹炭手把手地教,帮她搭建起互联网公司工作流程。


研发过程中最棘手的问题,是美术人员的频繁流失。小公司待遇有限,美术来了又走,无人接手时,波波只能亲自上阵画素材应急,这也是如今游戏里残留着多种美术风格的原因。


但也有温暖的插曲:一位拿过诸多艺术类奖项的画师,留学期间在网上看到《桃源村日志》,主动以实习生身份加入了她们。


如今团队仅有4人,波波担任主策划,竹炭负责程序,还有一位任职一年多的美术和一位刚转正的策划助理。人虽少,却各个全能。波波自学过程序和美术,提需求时不会漫无边际;美术和程序也会主动给出功能设计上的建议。这种彼此补位的默契,让《桃源村日志》即便历经人员变动,也得以稳步推进。


02


塑造一个真实、包容的世界


《桃源村日志》不仅是波波对美好生活的想象,更是她对人性和成长观察实验。


在波波心中,《桃源村日志》从来不止是一款种田游戏,更是她参照真实世界搭建的精神乌托邦,每一个细节都藏着她对生活的观察与思考。


游戏里,树只能种在森林里,不同区域有着不同的土质;摆放、欣赏名贵字画时,必须戴上手套。玩家们频频吐槽“鱼不值钱”,实则是波波的刻意设计:桃源村物产丰富,谁也不缺,天生天长的东西,自然不值钱。


这份对真实的极致追求,也让团队在人物塑造上产生了研发以来最大的分歧。波波始终坚持,游戏中的NPC不该是完美的,而应是有缺陷、能成长的,“知错能改在现实世界是难得的品质”。


游戏中有一个酗酒丈夫的角色,原型正是波波现实中的一位朋友。这位朋友年轻时风光无限,忽逢变故,境况一落千丈。游戏里,酗酒的丈夫因母亲生病耗尽家产,无法面对落差,只能用酒精逃避。


从前波波不理解朋友的懦弱,直到自己也历经创业挫折、人情冷暖,才渐渐读懂了那份绝望与无助,“经历人生重大挫折后,重新站起来,确实不是容易的事。”


她希望在游戏里,这个陷入低谷的角色能在玩家的陪伴下重新找到生活的意义。但团队其他成员担忧,这个角色的缺陷过于尖锐,负面情绪太重,会让玩家感到不适。经过多次沟通,她们最终达成共识:保留角色的矛盾感与成长性,适当削弱过于尖锐的部分。


楚家夫妇的塑造同样经历了意外的反转。制作组原本想将他们设定为严厉的中国式家长,可写着写着,他们竟成了游戏里最恩爱的一对夫妻。


这份恩爱,源于一场相互救赎:楚家母亲的童年从未得到过原生家庭的认可,是丈夫的温柔与包容治愈了她的创伤。然而即便如此,她依然没能学会好好对待自己的孩子,关心的话一出口就变成了生硬的责怪——这份矛盾,是原生家庭影响代代相传的真实写照。


“很多剧情不是我设定的,而是写着写着它自己就冒出来了。”波波说。她相信,“游戏世界一旦被创造出来,它就不属于创作者,也不属于任何人。一旦把游戏当成私有物,强行赋予太多个人意志,它可能就会走偏。”


而创作这个温柔世界的过程,也在悄悄改变着她。最初在社交媒体上曝光游戏时,遇到不同的声音,她忍不住争辩;可如今,她早已能平静地理解对方的出发点。


03


“国风星露谷”,和它带来的争议


从一款游戏的玩家,到另一款游戏的制作人,波波与《星露谷物语》之间,有一段跨越八年的渊源。


2016年,独立开发者ConcernedApe历时四年独自开发的《星露谷物语》正式发售。这款像素风格的种田模拟游戏,凭借细腻的玩法设计和温柔的情感内核,迅速席卷全球,销量突破3000万份,在Steam上长期位居口碑榜前列,也在中国掀起了一股种田游戏热潮。它向所有独立开发者证明了一件事:哪怕只有一个人,也能做出改变行业的作品。


波波正是在这股热潮里,写下了那条日后成为预言的评论。《星露谷物语》给了她信心,也给她埋下了一粒种子:将来,是否也能有一款属于中国文化土壤的种田游戏?由我们向世界展示本土作物与人文风情。


面对外界的质疑,波波并不回避《星露谷物语》对她的影响,但她清楚,《桃源村日志》有属于自己的路。《桃源村日志》在制作家具、采药时增加了诸多小游戏,同时也衍生了捉宠和养宠玩法。


《星露谷物语》以西式农场为核心,构建了一场对现代性的批判和反思;《桃源村日志》则植根于中国文化,以歌颂平凡生活为主题。


物产丰富的桃源村里,没有金钱逻辑,奉行“以物易物”,只有人与人相处的温暖和快乐。波波说:“我们希望把生活中细小的温暖,借由游戏,传达给游戏外的每一位玩家,让他们也能敞开胸怀,不吝啬自己的善意。”


“《星露谷物语》是我心目中的神作之一,研发三年,我们一直极力避免蹭它的热度。”波波说。


不过,由于首发时的失误,游戏上线之初,《桃源村日志》还是被阴差阳错的贴上了“国风星露谷”标签,因此招来了负面评价。有玩家批评游戏照搬《星露谷物语》毫无创新,有人质疑游戏能否达到《星露谷物语》的水准。


制作组早期对“国风星露谷”的回应


但从《仙剑奇侠传》时代就开始玩单机游戏、经历了太多起落的她,最终还是选择平静地接纳这些声音。每一款游戏面世,都难免经历争议的洗礼;重要的是,她知道自己做的是什么,也知道那些真正走进桃源村的玩家,会在那里看见什么。


2025年底,《桃源村日志》报名参加Steam的“古装游戏节”活动,当天方块便主动联系了她们,第二天登门拜访,不到两周双方完成签约。


波波欣赏方块的高效,更看重彼此之间的理念契合。方块发行过多款她喜爱的国产独立游戏,让她觉得对方认可了她们慢节奏的游戏理念。


在宣发层面,方块帮她们规避了不少新手陷阱:避开Steam大促,选在春节档发售,让游戏在合适的时间触达对的玩家。


04


一次不为生存的创业


波波在《桃源村日志》上投入了她全部积蓄。


原本预计一两年完成的游戏,最终做了三年。第一次做游戏,缺乏经验是导致工期一再延后的主要原因。


第一年,她们请了有国画功底的美术,按国画风格创作素材,视觉效果很美,放进游戏后才发现层次感不足,推倒重来。内测时,玩家反馈前期引导任务太长太繁琐,她们又整体推翻主线,重新做了一版。每一次推倒,都是时间与金钱的双重消耗。


三年研发之路,资金问题始终是悬在头顶的利剑。即便如此,波波不想找外部投资,也不愿预支发行的预付款,她始终觉得“拿人手短,会失去创作的自由”。


最窘迫的时候,团队从波波家搬进了杭州郊区的简陋办公室。好在四个人都没什么物欲,说搬就搬,没有一句怨言。后来在政府政策支持下,竹炭以大学生创业的名义贷款50万,才撑住了公司的运转。


做《桃源村日志》之前,波波早已历经过失败的滋味:加盟的奶茶店没做起来,投资的项目无起色,理财私募基金暴雷,一次性亏掉100多万现金流。


但这一次不同。“以前创业是为了生存,这次是为了精神追求。”她说。


她从一开始就没对市场抱太高期待,只是想找一件让自己开心的事做,她想:“哪怕失败,就当理财又暴雷一次,没关系。”


这种超然,也体现在游戏上线后的选择上。游戏已经发售,她们却没有立刻启动新游研发,而是计划持续更新现有内容。


波波心里还有许多来不及放进游戏的东西——中药、养蚕、传统手工艺……她想一点点把它们加入桃源村,让这个世界变得更有烟火气,也更完整。


截至目前,《桃源村日志》的营收刚够还完那50万贷款,尚未覆盖全部成本。发行方说,只要活下去,将来回本不成问题。


对此,波波倒是很坦然:“我家庭条件不好,本来就是从零开始的,大不了再回到零,没什么大不了。”


这份坦然,或许也来自家人给的底气。她早早告知父母,如果游戏还是做不出来,可能要把老家的房子也抵押出去。父母没有反对,只是默默支持。去年刚退休的父亲,甚至把一半退休金悄悄转给了她,支撑着她的日常开销。她从未提过自己的经济困境,父亲只是转来了那笔钱,什么也没说。


程序竹炭也是同一类人。浙江大学研究生毕业,本有更好的选择,却选择了这份只够温饱的工作——只为不被束缚,能在大部分时候真正做主游戏的开发方向。


让波波真正难过的,从来不是那些世俗意义上的失败,而是伴随创业挫折而来的、对人的失望。曾经亲密无间的合作伙伴,最终不欢而散。向来感性的她,常常被这些情感上的裂痕所伤。


但制作《桃源村日志》的这三年,也让她完成了某种和解。她在游戏里塑造了一个善良、包容、人与人之间互相体谅的世界;而这个世界,也在不知不觉中,慢慢改变了她。


她说:“我在塑造这个温柔的世界,而这个世界,也在温柔地塑造我。”这或许是制作《桃源村日志》带给她最大的收获。

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