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本文来自微信公众号: 游戏马可听 ,作者:游戏马可听
吉比特年会,《杖剑传说》制作人获得1000万房产的激励,此外项目组每人也有20克的定制金币,想必你也酸到了。
为了确定发行部门有没有金币,我专门找内应问了下,得到了确切的答案:没有。
这个世界上最不能让人接受的事情,就是自己认为付出了同样的努力,但是身边人获得的回报远超自己。
由此可想他们发行人员的心情如何。
这并不是恶意揣测。
前些年LLS的AFK项目组分1.9亿的时候,网上就有谣言说项目组人人吃饱,发行在旁边干瞪眼看着流口水。
事实怎样我也不清楚,不过可以确定的是,在游戏行业,哪怕项目再牛逼,发行人员薪酬的天花板,也是非常低的。
对于这个现象,我琢磨了很久,有一点心得,所以专门写一篇,希望可以安慰到你。
首先,我们先思考一个简单的问题:你肯定认识不少影视导演,比如冯小刚、张艺谋、卡梅隆,但你认识哪个电影发行人员吗?
不管这个电影发行人牛逼与否,你是否能脱口而出一个名字?
反正我是一个也不认识。
从分工角度来说,电影跟游戏行业非常像。
电影行业,导演带着团队创作内容,发行负责把作品卖出去。
游戏行业,制作人带着研发团队创作内容,发行负责把游戏产品卖出去。
一个是生产,另一个是销售。
这个时候就要提一个被讲烂的概念了:睡后收入与杠杆。
研发打造出一款游戏作品,理论上作品可以被售卖无限次,而且销量增加的同时没有额外的成本支出,所以边际成本极低。
只要这款作品足够优秀,互联网这个杠杆会把优势急剧放大,那么研发团队就能够获得超乎想象的回报,即便在不工作的时候,产品也在给你赚钱。
这就是生产者逻辑。
再来看发行,发行的本质是销售,理论上发行把一款产品卖出去无限次,也能获得超额回报。
在早期,游戏产品供给少,发行体系不成熟,一些发行公司确实能够轻松财务自由。
但现在,产品供给早已过剩,发行体系也比较成熟,内卷严重。
同一款产品给到几个不同的发行团队,不会像早期那种天与地级别的差距。
换句话说,发行的杠杆被压缩,研发的杠杆效应没变。
这其实是一种必然,内容行业成熟后,渠道的作用会明显下降,这也是为啥黑神话没怎么搞发行动作,但产品仍然爆了。
只要产品足够优秀,不怕卖不出去。
还有一点就是,任何一个研发都可以组建一个自己的发行团队专门服务自己,大家都有触达目标用户的能力。
所以说,当下以及之后的游戏行业,能赚到大钱的,一定是做研发,去生产,去创作,打磨出来顶尖作品,获得超额回报。
发行只能是研发杠杆中的润滑油,主导产品成败的一定是研发。
到这里,肯定有朋友问,那干发行是不是就没前途了啊?现在年纪大了,转去做研发够呛,人生想翻身是不是没戏了?
当然不是。
其实,发行与研发的关系,跟男女生存策略差异非常像。
你有没有发现,不管在哪个国家,社会最顶端的精英是男人,最底层的流浪汉也是男人,而女人处于中间状态。
这个现象在进化论上叫:男性大变异假说,我用香蕉做了张图,看了秒懂。

假说内容大概是说大多数物种(包括人类)中,男性的性状变异程度大于女性。
如果把人口素质、智力或财富画成一条正态分布曲线,女性的曲线通常比较“瘦高”(变异小,趋向平均值);而男性的曲线则比较“矮胖”(变异大,两极分化严重)。

社会学映射:这解释了为什么社会最顶端的“天才、领袖、富豪”和最底端的“流浪汉、罪犯、精神疾患者”中,男性的比例都显著更高。
放到游戏行业里也是如此,研发是男性策略,高风险高回报,制作人搞出一款牛逼产品可以直接财务自由。
相反,大部分制作人是平庸的,如果近几年内没搞出来个像样的产品,裁员后工作都找不到,只能送外卖去了。
策划这种岗位,高度依赖游戏行业,如果出现风口行业也不好转过去,只能随着游戏行业一起起起落落。
发行是女性策略,风险适中,回报也适中。
如果你有幸参与到牛逼产品发行中,薪酬确实比其他垃圾项目可观,但离财务自由还差十万八千里。
相反,如果项目失败了,并不能说明你的买量能力不行,素材做的不好,你仍然可以轻松去另一家公司上岗。
就算游戏行业不景气,你还可以跳到电商、工具行业,如果碰到了AI这样的风口行业,转行过去也是非常丝滑。
换句话说,发行的生存空间和压力,确实比研发好很多。
写公号这两年,我见过不少发行人,都表示自己非常痛苦,说是自己付出了120%的努力,现在收入也不错,但就是向上无望,搞不到大钱。
但如果看清了行业底层的运行逻辑,知道干发行其实天花板本身就不高,可能会释怀吧。
风险与回报成正比,如果想搏一搏,还是得搞研发去。
但是适合转过去做研发的人是很少的,消费和生产是两码事,这就好比之前你天天看文章,现在让你去写,刚开始肯定懵逼。
最靠谱的策略,是给自己的人生增加一点不确定性。
上面不是说了嘛,发行风险适中,回报适中,所以先把自己主业搞好,保住基本盘,然后在此基础上,去干一些不确定性高,但回报很高的事情。
比如搞一搞自媒体,或者AI打造一个顺手的工具尝试卖出去。
这种投入成本低,失败了也没啥损失,其他的类似投资这种,普通人还是别碰了,最后搞不好本金都要亏光。
核心是把自己从消费的视角,转到生产,当你尝试以生产者的角度看问题,生活中的很多劣势就会变成优势。
网上不是流行一个段子嘛,如果你最近被公司裁员,居然还发现另一半出轨,家庭关系破裂离婚,同时刚贷款买的房子暴跌,那你就是自媒体圣体。
用你的悲惨经历起号,秒杀其他博主,轻松实现人生第二春。
当然了,上面所说的,都是打工者视角。
如果按照上班是为自己积攒经验和足够的生产资料,好让之后可以自己单干的视角,那就是另一番景象了。
AI是新的杠杆,把个人能力无限放大,有想法的制作人可以借助AI提效,以更低成本开发游戏,验证想法是否匹配市场。
如果你真的热爱游戏,在这个时代,肯定有想自己搞一款游戏出来的冲动。
但如果你连这个冲动也没有,那还是老老实实干好自己手头的活吧,内容创作这个赛道,头部效应会越来越明显。
至于发行单干,想了想,都不靠谱,就不展开聊了。
其实吧,鼓励大家单干有点不太现实,这个世界99%的人还是适合上班,但现在的35岁斩杀线,逼着你不得不灵活就业。
35岁斩杀线这个还是有点夸张了,据我观察,游戏公司35岁以上的人还是挺多的,所以就说到了40岁吧。
那当然是发行优势大,之前不是说过么,发行是服务业,滴滴、外卖都是服务业,随着国家GDP越来越高,服务业占比也会进一步扩大。
研发一般脾气很臭,沟通协作能力差,再加上做服务业有心理负担,这跟发行怎么比?
况且干外卖、滴滴都是要跟系统做对抗的,系统派单逻辑、最优路线找寻、如果卡平台bug,这不就是买量员天天干的活么,就问你拿什么跟我竞争?
这篇到这里就结束了,其实能仔细聊的部分还挺多,全都塞在一篇里面比较乱,其他的后面有机会再聊吧。