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## 文章核心总结 作者通过《英雄联盟》"海克斯大乱斗"通行证机制,反思游戏厂商如何将"战令系统"设计为捆绑玩家的工具,揭示其从奖励机制异化为焦虑来源的过程,并追溯通行证模式的起源与发展。 --- ## 主要论点与主题 ### 1. 海克斯通行证:从娱乐到"数值打工" - 作者因"海克斯大乱斗"模式回坑,但逐渐被通行证捆绑,发现高阶卡片带来局外数值差异(如82局/30小时肝满需求),重现早期符文系统的不公平性。 - 淘宝代肝服务兴起,玩家为追赶进度被迫"上班",通行证奖励虽免费但影响平衡,破坏MOBA公平竞技核心。 ### 2. 通行证进化史:从Dota2到全球泛滥 - 《Dota2》2013年首创"互动指南"(售价9.9美元,25%收入注入赛事奖金),《堡垒之夜》2018年完善模式(月收超5000万美元),实现"一次购买无限续费"。 - 各国监管打击开箱抽奖后,通行证因"明码标价"优势被《Apex》《原神》等广泛采用,形成行业标准。 ### 3. 通行证的双刃剑效应:正反馈与焦虑制造 - 设计上提供高性价比正反馈(几十元换一季内容),但多游戏并行时倒计时机制形成DDL压迫,驱动逻辑从"想玩"变为"怕错过"。 - 作者肝满通行证后游戏欲骤降,类比"赶稿后疲惫",揭示系统对玩家心理的消耗性控制。 ### 4. 厂商策略与玩家困境的终极矛盾 - 通行证成功源于V社/Epic的玩法创新,但泛滥后沦为通用敛财工具,通过任务化设计将游戏体验异化为KPI考核。 - 玩家陷入"付费买焦虑"怪圈,尤其当奖励含战力加成时(如海克斯卡片),免费通行证比付费皮肤通行证更具胁迫性。
2026-03-26 18:24

上班、下班、上班

本文来自微信公众号: 触乐 ,编辑:周煜博,作者:周煜博,原文标题:《上班、下班、上班丨触乐怪话》


万物皆可通行证。


最近生活中的无聊时刻,我常会不自觉地开一局《英雄联盟》的“海克斯大乱斗”模式,缘由是这个模式刚出那段时间,我多年未一起开黑的同学突然拉着我一起打了几把《英雄联盟》,这让我唤起了一些上学时的记忆。玩了一段时间后,我们又因为各自忙碌,没法聚在一起玩。


通常来说,如果不和朋友们玩《英雄联盟》,它对我的吸引力并没多强。但是这次回坑后,我被“海克斯大乱斗”吸引了,我一度觉得这可能是拳头做过的最成功的娱乐模式(半年前这个答案还是“斗魂竞技场”)——5V5、随机英雄、随机海克斯,胡了就爽,没胡也乐呵,输赢都不太在意。


“海克斯大乱斗”中强力的海克斯卡片


打着打着,我发现自己被“海克斯大乱斗”中的“海克斯通行证”所捆绑。


我是在某一把平常的对局中意识到通行证的重要性的。开局我照常买装备,忽然发现对面的某个英雄的海克斯卡片比我高一阶——在游戏中这是个很大的提升。虽然这个模式主打一个不公平竞技,但我想,玩家们能接受的不公平应该是游戏中运气的差异,而不是局外与生俱来的天赋差异。


《英雄联盟》老玩家应该能想起,早年间那个要花大量金币去凑的符文系统,低等级玩家和高等级玩家之间有明显的数值鸿沟。很明显符文系统是一个为了早期《英雄联盟》创收而创造的系统,只不过后来拳头亲手砍掉了它。不知多少年后,《英雄联盟》这款游戏又出现了局外的“数值”差异,只是这次被包装进了“海克斯通行证”中。


网上有人计算过,想肝满这个通行证,大约需要82局、算下来要25到30个小时。对于每天下班后只能摸两把的人来说,这意味着你得花两到三周甚至更久才能追上那些通宵肝满的玩家。


与此同时,淘宝又出现了“海克斯通行证”代肝服务,让那些没空玩游戏的玩家也能拥有高阶通行证。其实在肝通行证的过程中,我也能察觉到自己被布置任务,好似上班的感觉,虽然我知道,《英雄联盟》在这类系统的设计上要比许多需要肝日常的游戏轻度得多。


但我对“通行证”或者说“战令”这个东西有了更深一步的好奇心,如今我们能在各种各样的服务性游戏中见到它的存在,而它到底又是怎么一步步走到今天的?


我翻了一些资料,了解到通行证的发明者是《Dota 2》。2013年,V社为了给国际邀请赛凑奖金,卖了一本叫“互动指南”的小册子,那时候的它还没有“Battle Pass”的名词来指代。售价9.9美金,玩家买了之后可以参与预测比赛、做任务、拿奖励,“互动指南”25%的收入注入赛事奖金池。


真正把通行证发扬光大的游戏是《堡垒之夜》,他们给通行证加入了更多的玩法。玩家如果肝完了通行证的全部奖励,拿到的货币刚好够买下个赛季的通行证。理论上玩家只需要花一次钱就能无限续费,前提是得一直玩下去。有数据显示,2018年2月,《堡垒之夜》的开发商Epic单月通行证收入超过了5000万美元。


彼时彼刻,传统的开箱抽奖正在被各国管制,比利时立法禁止,各国监管介入。通行证赶上了某种天时地利人和,厂商有钱赚,玩家获得了一个看起来更“透明”的替代方案,一切似乎都明码标价了起来。于是,从《Apex》到《COD》再到《原神》的大月卡,一股“万物皆可通行证”的潮流延续至今。


通行证的设计通常来说会给玩家极强正反馈,而且在游戏外的任务也让玩家更有目标感,花几十块钱拿到一整季的内容,比起开箱那种瞬时的获得感,通行证显得无比划算。


但问题是,通行证实在太成功了,成功到每个游戏都想来分一杯羹。我的手机和电脑里同时有三四个游戏的通行证在倒计时,同时每一个通行证都跟我定了一个DDL,规定我要在何时之前完成任务,否则过期不候,奖励归零。


这时的通行证似乎变成了一种厂商为玩家精心设计的焦虑来源,玩家玩游戏的驱动力从想玩游戏,变成了害怕没完成任务,错失奖励。


而“海克斯大乱斗”的通行证因为包含影响平衡性的加成道具,让它在这款以公平竞技为核心的MOBA游戏中显得格外有分量——即便它是免费的,但吸引力甚至比那些付费奖励皮肤的通行证要高得多。


我的“海克斯通行证”也在最近被我肝到了满级,但我玩“海克斯大乱斗”的欲望却神奇地下降了,这种感觉可能类似于我赶着DDL熬夜怒写一篇稿子后的疲惫感——我终于完成这个任务了,我现在根本不想看到任何与它有关的事情。

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频道: 游戏娱乐

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