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《三国搜打撤》通过缝合三国题材与搜打撤玩法,以PVE驱动和冷兵器战场创新为核心,打造了一套自洽且有趣的游戏循环,虽存在缺陷但展现了小众品类的潜力。 --- ### 1. 反套路的三国叙事与胡逼玩梗 - 游戏抛弃传统三国严肃性,采用穿越者搜集"文明火种"的荒诞设定,允许玩家改变历史(如将阿斗炼丹或献曹)。 - 剧本随机生成,含长坂坡之战等经典战役,支持多结局(正史/篡改/清图),但过度随机性导致部分玩家失去目标感。 - 作者融入《黑暗之魂》等梗元素(如"夺火者"),削弱历史沉浸感但增强自由发挥空间。 ### 2. 骑砍式冷兵器战场玩法创新 - 核心玩法借鉴《骑马与砍杀》,侧重军团战与单挑,加入闪避、弹反等动作要素,体力系统强化策略性。 - "搜打"平衡:搜刮爆率不低,但清图收益更高,特定剧本掉落专属红装(如孙权掉楼船模型)。 - 当前12个剧本(黄巾起义至合肥之战)各含2+结局,吕布等名将需巧胜(如利用貂蝉策反)。 ### 3. 深度局外养成与收集驱动 - 战利品直接绑定养成:红装强化战力、兑换仓库格子,金钱用于募兵,随从系统(8位女性角色)提供专属增益(如华佗之女加血)。 - 养成肝度显著但正反馈强,保底30小时内容,据点扩建需求推动重复探索。 - 缺点包括美术风格不统一、后期战斗重复度高,RPGMaker特效导致战场辨识度低。 ### 4. 开发者持续优化与社区互动 - 作者"绝汪"日更调整难度(如赤壁之战时长增至45分钟),新增友军减伤等选项。 - 主动在社群分享攻略,类似老三国MOD作者风格,提升玩家理解与粘性。 - 虽未复刻《逃离鸭科夫》热度,但证明了冷兵器搜打撤的可行性,打破品类限于射击题材的桎梏。
2026-04-08 14:46

“三国”和“搜打撤”也能缝在一起吗?

本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:照月


赵云跑刀,张飞堵桥。


上个月发售的《十三州行动:三国搜打撤》(以下简称《三国搜打撤》)是少数让我从新品节Demo阶段坚持玩到正式版的游戏之一。


说实话,“三国”算是烂大街的题材,“搜打撤”在2026年也即将烂大街——今年2月末的Steam新品节,就有数百款搜打撤游戏轮番上阵,其中不乏粗制滥造蹭热度的劣品。被这些劣品包围的《三国搜打撤》,给我的第一印象其实不甚讨喜,从带着几分硬蹭感的标题,再到Steam页面AI生成内容的警告,都让我产生过对游戏质量的担忧。


但在实际上手玩了之后,我发现它作为一款小品级游戏,暗含了一套在我看来有趣且自洽的PVE搜打撤玩法循环,从局内探索到局外养成,都带有作者自身的独特思路,同时又做出了符合三国基调的特色。


这并不是说《三国搜打撤》有多还原三国的历史故事或是加了多少典故彩蛋,正相反,这游戏似乎并不在乎这些——“三国”背景在这里的最大意义,是让一名对三国故事稍有了解的玩家,就能直观判断自己摸到的战利品的价值。如果你近期玩过《失落星船:马拉松》,想必更理解我在说什么。


在《马拉松》里,可搜刮物资罕见不代表分数高,分数高不代表对你有用,当然第一关是先认识这些名称晦涩的物资


我们在游戏中扮演的是一名乱入的穿越者,在两军对垒的战场上趁乱摸“大红”(最高稀有度战利品),比如从不知名村落翻出一本神医华佗所著的《青囊书》、从鸟窝里掏出一把尚方宝剑,抑或是群殴吕布再抢走他的方天画戟或赤兔马。


传统三国题材游戏习惯探讨的人物关系和价值观对立,统统与我无关,我关心的只有能在战场上吃到什么。


如果从整体质量而言,《三国搜打撤》未必称得上是一个“好游戏”,但就像是这样的细节,让它可以称得上是一个“有想法”的游戏。


1


《三国搜打撤》是有剧情的,但绝不是正经的三国游戏剧情。作者“绝汪”在其中设置了大量在传统三国游戏中显得离经叛道的胡逼“玩梗”桥段。


在游戏中,玩家扮演的穿越者肩负前往各个历史片段搜集“文明火种”的“拾薪”使命。这里没有传统搜打撤中选地图的设计,取而代之的是代表各个历史片段的“剧本”,以汉末三国期间的知名战役为基础随机生成含有特定脚本的地图。


选择剧本界面


进入剧本时,玩家可以选择加入一方阵营对抗另外一方,通过完成剧本的主线任务,夺取更多的战利品,击败敌对阵营大军团和主帅,最终打出剧本结局。


就拿刘备被曹操大军逼到“携民渡江”的长坂坡之战为例,剧本默认选择便是加入刘备军力挽狂澜,跟赵云护送刘备的倒霉儿子阿斗突出重围,跟张飞死守当阳桥阻断曹军。达成正史结局后拿到的成就,一个叫“护航”一个叫“堵桥”,都是在玩流行梗,透着典型的“搜打撤思维”。


另一个选择是加入曹操军,在击败赵云后,玩家可以把“阿斗”这个“9格大红”抢过来,献给曹操换取一万块赏钱,彻底改变世界线。


假如玩家实力足够强大,也可以无视剧本结局当个自由的混世魔王,同时跟双方阵营敌对,彻底清图两头吃,最后把阿斗扔进地图上随机刷新的炼丹炉——作者甚至为阿斗设计了18%的炼丹成功率。


阿斗啊,不是我害了你,是这个乱世害了你啊


无论玩家怎样霍霍世界线,在探索剧本期间,都会有与“拾薪者”身份相对立、想要熄灭“文明火种”的“夺火者”入侵。这又是在玩《黑暗之魂》的梗,“夺火者”手中的小镰刀和“左弓机关枪”演都不演。


倒不必担心“拾薪者”和“夺火者”的胡作非为会有什么后果,因为剧本和地图每次进入都会刷新,任务进度也完全重置。这样一来,其他三国游戏苦苦追求的严肃性和历史沉浸感,在这里就显得没那么重要了,反倒给了玩家和作者更自由的发挥空间。


当然,这也是游戏目前最受诟病的部分之一,因为除了那些“历史收束点”,游戏的“剧本”和“环境”全由随机要素生成,以至于在体感上几乎没有“关卡设计”可言,看重这部分内容的玩家在游玩过程中很容易失去意义感。


这有些类似《Rimworld》——只有那些能自己把各种不合理的随机事态脑补出剧本的玩家,才更容易从中获得乐趣。


2


但我可以说,《三国搜打撤》在玩法层面并不是套了一层随机数系统就拿出来卖了。相对于粗糙的包装而言,核心里反而藏着一套有些过于正经的搜打撤玩法循环。


由于给三国或冷兵器战斗做搜打撤缺少先例可循,《三国搜打撤》实际上是摸着其他品类的石头过河。这块石头,叫做《骑马与砍杀》。


《骑马与砍杀》开档时最泛用的发育思路,是击败地图上的土匪或弱势军队夺取战利品,再倾销到城镇发家致富。这也算一种广义“搜打撤”,而且同样有代价巨大的战败惩罚:一次性失去所有部队和仓库物资。


事实上,作者“绝汪”一直在通过榨干RPGMaker引擎的机能,还原类似骑砍的冷兵器大战场,此前的作品《奇幻与砍杀》和《选王之剑》都是如此。也难怪《三国搜打撤》玩着更像一款俯视角骑砍,允许玩家组建部队,在大地图上接战NPC,然后在军团战中下命令微操。


参考骑砍的设计理念,也让《三国搜打撤》变成了一款在“搜”和“打”中侧重于“打”的游戏。满地图搜村落、鸟窝、遗迹,也能搜出高级战利品,爆率不低;但清图绝对是在剧本限制的时间里获取最大收益的玩法。


既然这是一款没有其他玩家捣乱的PVE游戏,鼓励玩家多跟三国世界观产生更多互动倒也无妨,不如说更贴合一款三国主题游戏的调性。


特定的“大红”会刷新于特定剧本或武将身上

例如击败孙权大概率摸得到楼船模型


也是为了贴合题材,《三国搜打撤》引入了敌将叫阵单挑的环节,以及闪避、弹反、处决等骑砍所没有的、高交互性的动作游戏要素。


虽然敌将留给玩家的反应时间很长,但攻击、闪避和防御都要消耗体力值,体力值耗尽就无法再闪避、防御。这就需要玩家熟悉动作模板,减少失误次数,同时用好自动积攒的斗气,释放单体攻击、群攻、回血等技能,偶尔也要拒绝交互,掏出弓箭卑鄙放风筝。


会有一些强敌拼尽全力难以取胜,迫使玩家思考巧胜的方式。按《三国演义》剧情推主线任务,一般不会出岔子。纵使强大如吕布,也会被貂蝉策反、被刘关张群殴、在下邳城被一封金品质密信劝说而叛变的属下捆绑而动弹不得。


目前《三国搜打撤》的剧本从“黄巾起义”做到了“合肥之战”,每个剧本都设计了至少两种结局和对应的攻略方法,为充满不确定性的搜打撤玩法预留了确定性因素,就初见而言体验还是非常扎实。


3


撤出剧本回到据点的玩家,该直面肝度不低但引人入胜的收集要素和局外养成系统了。


《三国搜打撤》将RPG式的部分养成内容和传统的经验值/等级体系脱钩,转而和搜打撤体系的战利品和金钱高度绑定。


玩家下图时仍能获得“感悟”,用于学习技能、强化自身性能。但点满升级后的主角整体性能依然落后于吕布、赵云等三国名将,得从其他地方找补。


好比说,红品质、精炼过词条的武器护甲就是比其他品质更强,让玩家面对名将时更加从容。高品质战利品除了卖钱,也是扩建据点、提升战力的刚需,亦能直接转化为“文明火种”,1比1兑换仓库和乾坤袋(类比其他搜打撤的安全箱,内置战利品不会掉落)的格子,需求量巨大。



不过鉴于良将培养难度较高,开荒阶段更需要像骑砍那样提升部队规模,把剧本里赚到的钱统统拿来征募精兵。



另一个贯穿全流程的收集要素是随从系统。《三国搜打撤》设计了八位女性随从,每位随从都有对应剧本的复杂加入条件。有貂蝉、大小乔等史料文献有所记载的女性,也有虚构的名士卢植之女、名医华佗之女,以及游戏开场主动找玩家签订“拾薪者”契约的龙娘。


除在战斗中充当强力打手外,局外养成的很大一部分功能选项也都分散给了她们,让她们变得无可替代。例如,董白(董卓的孙女)能用玩家搜到的名贵马匹,强化玩家在大地图上的移动速度,附加概率秒杀敌军、遭遇敌军必定逃跑等被动技能。华佗之女“华芷”属于强力奶妈,能够有效避免战斗伤亡,同时永久提升主角的最大生命值。


据点扩张的需求,会激发玩家对稀有战利品的大量需求,而提升自身或队伍战力的需求,又带动了玩家“逆天改命”、主动探索剧本全部隐藏要素的需求。在需求和养成正反馈的驱动下,这个看似不正经的三国世界能让玩家找到保底30小时的快乐。


结语


在当下这个玩家需求众口难调的时代,指望《三国搜打撤》依赖一套自洽的玩法循环去遮百丑,并不现实。


游戏现存的问题还有不少。


作为独立游戏,它的美术风格并不统一;作为青春版骑砍,它在中后期的战斗重复度也跟骑砍差不多高;又因为它在即时战斗中,应用了RPGMaker为回合制玩法准备的全屏技能特效,严重影响单位辨识度——后期流程的大军团战中,玩家一不留神就找不到自己的角色,等找到的时候已经死于不明AOE。


目前搜打撤还远非一项高度成熟的品类,《三国搜打撤》也没能避开搜打撤的常见缺陷——特别是新手引导和难度曲线的编排,对于一款面向休闲、轻度玩家的搜打撤而言仍显不足。


好在《三国搜打撤》碰上了一位敬业的作者。游戏正式发售以来,作者“绝汪”就像多年前那些老三国游戏的MOD作者那样,亲自下场在官方群和社交媒体不遗余力分享游戏攻略,只希望玩家们玩明白游戏,并进一步get到游戏的乐趣。


有一种亲切感


同时自正式版以来,《三国搜打撤》通过多次更新降低游戏难度、调优系统机制,几乎做到了一天一更。比如,作者在设置选项中开放了多个降低难度的选项,包括友方全体减伤、禁止“夺火者”入侵;还把战利品丰富的“赤壁之战”剧本探索时长从30分钟提升到了45分钟。总体而言,目前版本的探索体验要比我刚玩到游戏时好太多。



继去年大火的《逃离鸭科夫》之后,《三国搜打撤》让我进一步感受到了PVE搜打撤的魅力和潜力。它没有如前者那般大火,但它开发了搜打撤玩法正反馈驱动的某种可能性,足以打破搜打撤只能搭配射击题材的刻板印象,证明这一代表未来趋势的玩法,放到冷兵器时代也能大有可为。

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频道: 游戏娱乐

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