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本文介绍IGN满分校园怀旧游戏《混音青春》,指出其无需美式青春背景也能唤起不同文化背景读者的青春共鸣。 ## 1. 光环加持下的争议:满分叙事新游戏的核心设定 由获BAFTA奖的Beethoven&Dinosaur开发、Annapurna发行的《混音青春》获IGN10分评价,上线后收获90%好评,但也引发诸多争议:玩家质疑它游戏性不足、靠堆金曲怀旧、版权投入过高还能否算独立游戏,中文用户更是疑惑美国青春能否代入。 它是围绕歌单概念展开的交互式“音游”,玩家控制主角在高中毕业最后一天和好友寻找派对酒水,以物品触发曲目、串联青春回忆,本质更接近大型交互式MV。 ## 2. 以音乐为核心:用细节还原青春期的松弛质感 制作人先选曲再编排故事、设计场景,为拿版权甚至雇向导登山寻找隐居的版权人,每首歌都充分发挥了叙事表现力。 游戏无分数要求、交互判定松散,搭配电影级的多元视觉效果,还用奇幻场景呼应主角情绪,还原了青春期漫无目的、只活在当下的松弛感。 ## 3. 超越地域的共鸣:拆解青春的共通体验 《混音青春》将背景设定为美式青春符号加州,但并没有局限在特定文化体验中:它祛魅了浪漫化的青春叙事,用尴尬的初吻操作、未完成的父女和解还原青春的真实感。 它捕捉了不同地域、时代青春共通的内核:十几岁时靠音乐、影视定义自我的状态,以及没能实现的幻想、没说出口的遗憾、陪伴消磨时间的友情,能唤起所有玩家的个人化怀念,因此在中文市场也收获特别好评。 ## 4. 老发行的最后余晖:藏在游戏外的聚散对照 《混音青春》是Annapurna Interactive原核心发行团队集体辞职前签下的项目,算得上是老团队最后的作品,原团队已成立新品牌Fictions,尚未重现昔日辉煌。 游戏用克制的告别收尾,本身也刚好呼应了现实里行业人的聚散,它提供了一场虚幻的青春美梦,能让玩家从糟糕现实中短暂逃离,带着“再见有期”的期许继续向前。
2026-05-14 14:47

我从未拥有过美国高中生的18岁青春,也能玩IGN10分的校园怀旧神作吗?

本文来自微信公众号: 游戏研究社 ,作者:亚锌


在我一生的黄金时代。


有这样一款游戏,它由知名艺术游戏厂牌、“独立游戏界的A24”Annapurna发行,由曾在BAFTA获奖的Beethoven&Dinosaur工作室开发,荣获IGN满分10分评价,在加州永不落幕的夏天中重演青春记忆……


初见《混音青春(Mixtape)》时,即便这部步行模拟游戏有这么多金光闪闪的名头,吸引我的却是游戏原声带里的一串“硬菜”:


感谢互联网,这都是我小时候爱听的乐队,所以我很懂IGN编辑略显激动地给《混音青春》打出10分的心情,也能理解为什么这种高分在上线后90%好评率的基础上惹来了一些争议。甚至有海外玩家质疑,给游戏性平平、深度欠缺的“致青春”打满分,IGN是不是收了Annapurna Interactive的发行经费?


围绕《混音青春》的争议还有很多:在音乐版权上肉眼可见地砸了很多钱,还能不能算得上独立游戏?平淡的剧情和简单的交互,这真的算得上游戏吗?通过金曲堆出来的怀旧之情,是不是有点老人味的自嗨行为?


在中文语境里,你还能见到一层困惑:美国青少年的青春期,到底谁在关心?


但其实,想要理解或喜欢上这部近期评价最高的叙事游戏,真的没那么多厚障壁。


1


打开《混音青春》的第一刻,很多人会想到《奇异人生》——两部游戏中,主角的卧室布局几乎一模一样。


然而从游戏类型的角度来说,《混音青春》不像《奇异人生》那样以选择分支为导向,而是呈现为一部新概念“音游”。


整部游戏围绕着歌单的概念展开:在高中毕业的那天,玩家控制的洛克福德计划在次日离开小镇,前往纽约追求成为音乐监制的梦想,因此从下午开始和两位好友一起为晚上的派对——找点酒喝。


为了这场隆重的告别,洛克福德特地准备了一个歌单,由此串联起了碎片化的回忆。


每当拿起一件物品,屏幕上就会打出歌名和乐队名,洛克福德也会打破第四面墙,对着镜头讲述自己为何要在此时选择这样一首曲子。


因此很多玩家在玩过后都会觉得,这部游戏其实更像一部大型的交互式MV。


金曲以外,《混音青春》中也不乏有冷门乐队的遗珠,甚至有广告曲乐队的佳作,选取的质量会让你觉得,这真的是从唱片店里一首首淘出来的私人精选


Beethoven&Dinosaur工作室的确就是以音乐为主轴展开创作的。


制作人先是选出了若干自己喜欢的歌,然后在不断的编排中思考它们能讲述怎样的故事,甚至会根据歌曲来设计场景,由此搭起了《混音青春》的叙事框架。


这不是一件很轻松的事情:据工作室称,某首歌曲的版权所有人之一目前隐居在高山上,非互联网所能触及,因此他们甚至不得不找了雇了一位向导来勇攀高峰。


这种以音乐为核心的展开,意味着可以预料的高昂成本:通常来说,一部游戏能搞到一首歌的版权就已经算得上是不错了,也算是足够了。


但在《混音青春》中,每一首歌都发挥了应有的表现力,足以打消“这一切值得吗”的质疑。


游戏里有大量几乎称得上“无意义”的时刻,却配上了电影级别的画面表现:实拍画面的插入,酸性动画的背景,精致的光效和复古的颗粒效果,以及用抽帧刻意制造的定格动画效果,视觉上并不真正无聊。


精致之余,游戏中还充满了需要一点想象力的奇幻色彩。


开心的时候,伴着洒脱的旋律在广阔的草地上或是灯火闪烁的夜空里飞行;感到被朋友背叛后,就随着忧伤的合成器在只剩黑白两色的世界里漂浮着倒退。


最高光的时刻,要数主角洛克福德在愤怒中踩着滑板,随着The Smashing Pumpkins的《Love》,在工业噪音带来的失控感中,踩着节拍竖起中指,把目光所及的所有物品全部都炸飞。


从头到尾,所有的交互都没有任何分数要求,判定也很松散,就像青春期特有的的“漫无目的”:做事从来不需要考虑什么长远的后果和影响,只需要感受当下的感受。


这或许也是为什么,游戏在“盛大的时刻”之外,安排了无聊、空转的漫长时刻。多数时候,十几岁的青少年就是这样听着歌、无所事事地转来转去,和朋友有一搭没一搭地聊天,时间就像静止了一样,而阳光就像蜂蜜一样流淌。


2


看到这里你可能会问:说到底,蜂蜜一样流淌的美国郊区中产白人社区里发生的青春记忆,跟我们有什么关系呢?


在简中语境里,太多人普遍有着过早地洞察了“无所事事”有多奢侈的不幸,《混音青春》确实很难连接到我们的青春。


如果这部游戏单纯是对怀旧符号的致敬,那么玩起来就会像看《头号玩家》:感觉挺热闹,但也难产生什么多余的感受,也就自然会让人觉得很难代入。


然而《混音青春》却真正做到了通过你没经历过的时光,唤起个人化的怀念。


一个值得玩味的细节是,Beethoven&Dinosaur工作室来自澳大利亚,却选择将《混音青春》的背景设定在美国加州——一个好莱坞级别的青少年梦想之地。


比起讨好某个特定的市场,这一选择其实是诚实地面对了其中“青春”作为文化符号的本质。


最开始打开《混音青春》时,我的脑子里涌现出了一串经典美式青春片:从《年少轻狂》到《春天不是读书天》,从《早餐俱乐部》到《壁花少年》。


类型中该有的要素,《混音青春》基本都有了:同学里有Queen B也有Basic B,要玩滑板也要开车,要在派对上偷偷喝酒,要听摇滚乐,要往屋顶上扔厕纸来整蛊校长,要顶撞家长,要无所事事地到处做点基本无害的坏事。


但与此同时,它也摒弃了类型中的种种要素:


主角团三人并非是传统青春片里全男或是一男一女外加一位Steve的配置,而是自始至终保持了纯粹而干净的友情;虽有典型的角色,却并没有脸谱化的呈现;对白并不浮夸,而是在日常感中夹杂着尖锐的调侃;并且,它几乎没有展示任何校园生活——不管你是哪国人,上学本身可能都没什么好怀念的。


因此,不如把《混音青春》里的美高生活看作是一种文化现象,这部游戏也正是扛着类型的语境在反类型。


在刚开始没多久,《混音青春》就通过对初吻的雷霆呈现,祛魅了“青春文化”:玩家需要伴随着一首庸俗的甜歌,用手柄的两个摇杆分别控制两个舌头,看它们伴着黏糊糊的音效非常诡异地扭作一团,并且需要持续相当一段时间后才能通过判定。


这样的画面看看还好,亲手操作的体感几乎类似当众大声朗读自己十几岁时发在QQ空间里的说说。


尴尬就对了,大多数时候,现实中的初吻确实不像电影演的那样。


而在要煽情的地方,《混音青春》的处理也不失现实。剧情中最激烈的冲突,可能就是好友之一的“原生家庭”:有着警察父亲、Karen妈的她,不想做父母期望中的乖乖女。


而那位控制欲强的警察父亲,没有被主角洛克福德援引歌词的小演讲感化,反而怼回了一句Leonard Cohen的歌词,紧接着把她抓进了警车。


而在结尾,面对女儿的爆发,他回应的也只是一种无奈的、似是而非的妥协。


如果到了“两边都能理解”的年纪,你会知道,这对父女的和解,肯定不会像电影演的那样,在这一天奇迹般地发生。


回到Beethoven&Dinosaur的创作初衷,同样可以感受到这种真诚。


在采访中,制作人表示固执地要拿下这么多昂贵的版权,也不仅仅是为了最表层的时代气息:大多数人十几岁时都会感受到一种复杂情感漩涡:想要成为某种人,但又不知道自己想成为什么样的人。“那时,你会紧紧抓住听到的每一个乐队,看到的每一部电影,以此来定义和定位自己。”


这其中自有其封闭和可怕,也有其天真、纯粹。


而这款游戏并不是在歌颂“过去更美好”的“那种”怀旧,它真正想表达的是:友情、尴尬、自我认同、青春的不安——这些体验,其实属于每一个时代。


在我看来,它同样也属于每一种文化背景。


你十几岁的时候也许没录制过混音带,但朋友,你大概率在网x云音乐上自己做过歌单,对吧。


同理,你没在九十年代的加州长大,十八岁的时候没“早恋”、没喝过酒、从没参加过派对和舞会,没接触过本文中出现的任何一部作品,并且觉得高中的经历根本就是狗屎。


就算这样,你的青春期也一定有过没能实现的幻想、没能说出口的抱歉、没好意思再向任何人提起的尴尬傻事,有过一同打发无聊的好友、对自己和世界的期待和幻想。


《混音青春》捕捉到了这样的结构,制造了一些微妙的回响。这多少能解释为什么游戏的简中评价也为特别好评——并不是每个给它打出推荐的中文玩家都打小浸泡在它所扎根的那种文化现象里。


不同年龄段会有不一样的体会


形象一点地说,在玩过后,你会迫切地想要打开音乐软件,听听属于自己的那首歌。


工作室也真的很懂玩家想要什么,上线了自制录音带的网页活动,其中可以看到对各个角色的手写字体都做出了设计


因此,对我来说,《混音青春》带来的触动并不只与音乐挂钩,也在于那些看似琐屑寻常的对话中蕴含着的隽永和伤感。


例如主角三人夜闯恐龙乐园,爬上了梁龙雕像的后背,感叹小时候觉得它们很吓人,现在一看原来假得不行。


或是洛克福德沉溺在自己的悲伤里,自怨自艾地自比熔岩灯。


结尾派对将尽,三人在屋顶聊天,感叹同学不过是被学校强行摁在一起的同级磁铁,毕业了也就散了。


“我们不会这样,我们一定会再见的。”坚定的语气,反而更像不确定的许愿。


就在这段对话中,一位大学生忽然抬头向他们大喊:


这个场景,让我忽然想起王小波的《黄金时代》:


“那一天我二十一岁,在我一生的黄金时代。我有好多奢望。我想爱,想吃,还想在一瞬间变成天上半明半暗的云。后来我才知道,生活就是个缓慢受锤的过程,人一天天老下去,奢望也一天天消失,最后变得像挨了锤的牛一样。”


如果你曾被这段话触动(甚至把它发在了你的QQ空间),那么相信我,《混音青春》所呈现的美高最后一夜,对你来说并没有想象中那么遥远。


3


《混音青春》的最后一幕,是主角洛克福德与童年好友的告别。


通常来说,青春类型的作品对这样的时刻通常会不吝于情绪的爆发,使劲煽情。然而《混音青春》却在一种克制的平淡和寻常里,淡淡地结束了。


走到家门口时,玩家需要操控两个板机键,让两位好友的手紧紧相握,屏幕上也会浮现,别松手。


然而几秒过后,“别”字却会渐渐淡出,这时,玩家需要把手松开,看着屏幕里的两只手也随之放开——直到这一刻,那首那首勇攀高峰才得来版权的《Plainsong》才会在此刻炸响。


(Don')t let go


随后,两人各自背过身去,而曾经说不戴着耳机听歌就会恐慌的洛克福德,在犹豫过后,并没有戴上耳机,而是淡淡地说了一句:“明天见”。


回顾整个开发历程,最后的这句“明天见”或许有着更深的意味。


在2025年的6月,当制作人在采访最后被问到《混音青春》什么时候发售的时候,他忽然收起了脸上全程挂着的开朗笑容,只给出了混乱模糊的一长串说辞。


直到被追问“理想状况下,希望什么时候发售”,他忽然简短而具体地答:“六个月前。”



这段对话单看让人云里雾里,但如果联系到其发行公司Annapurna的往日种种,就很好理解了。


在2024年,这家公司迎来了一场巨变:曾经发掘了《艾迪·芬奇的记忆》《画中世界》《迷失》《星际拓荒》的发行团队和老板谈判破裂,集体辞职。


没有奇迹发生,后来一切都朝着既定的方向推进。


一方面,Annapurna的新管理层一边反复强调现有合同会继续履行、已公布项目不会取消,另一边开始重建团队。


另一方面,据彭博社援引知情人士报道,集体出走的Annapurna前员工在当年接手了原Take-Two Interactive旗下的发行品牌及其旗下游戏,并计划成立一个新品牌——这些信息来自2025年,是关于这群人最后公开可见的报道。


现在,只有通过前Annapurna核心人物Nathan Gary的领英主页才能得知,新品牌名叫Fictions,至今还未重演曾经的辉煌。


fictions目前发行的几款游戏


而《混音青春》,刚好是在那场改变了一切的闹剧之前,公开了第一支宣传片。也就是说,它正是由那群出走的老员工签下的“遗孤”。


从2024年公开的首支宣传片来看,《混音青春》在那时已经定下了大体的框架,和目前正式上线的内容没有太大的出入。可是对Annapurna这种偏精品发行的公司来说,很多核心价值本来就来自具体的人,因此延期的表面影响之下,网上还流传着不少猜测。


然而,关于那场人事巨变是否影响了《混音青春》的内容创作,我们无从得知。


Beethoven&Dinosaur工作室自始至终保持着一种“成年人的克制”:集体离职事件不久后,他们在感谢后只用了简单的两个词公告开发继续,而后几乎再无任何公开表态,只有那一句“开发延期”,透露出隐隐约约的不高兴。


这则帖子发出的时候,twitter都还没改名叫X


很难说,现在的新Annapurna能不能维持水平,出走的原班人马又能否有充足的条件继续充当伯乐。这让人很容易涌起怀旧之情:曾经,老板只给钱不管事,领导慧眼如炬,对开发者和玩家来说,一切都很美好。


《混音青春》算得上是老Annapurna Interactive最后的余晖,而如今在英文世界里对这部游戏的诸多非议,多少也来自于舆论环境的变化:Annapurna的背后是甲骨文,而游戏官推的评论区里甚至有人打出了反犹口号。


只能说,The times they are a-changin',人只能接受。


还记得在《混音青春》的开始界面,点击“开始游戏”后,洛克福德会戴上耳机,从长椅上起身——这时你才会发现她背后的树影和湖面,原来只是一张平平的布景板。


这多少暗示了整个游戏的基调:它提供的是一种虚幻的美好,是一场永恒的梦境。


比起洞悉种种深刻的残酷,《混音青春》的简单可能反而是我们在当下所需要的。聚散有时,你总是可以从糟糕的现实中短暂逃离,听几首歌、在游戏里重温曾经“再见有期”的愿望,然后向前走——别回头。


我们明天见。

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频道: 游戏娱乐

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