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本文分析网易高度依赖游戏业务、多元化试水接连收缩的现状,指出其在游戏增长承压时面临结构性困局。 ## 1 营收高度集中,非游戏业务全面萎缩 2025年网易全年净收入1126.3亿元,游戏及相关增值服务净收入921.5亿元,占总营收比例攀升至81.8%,运营已完全与游戏绑定。非游戏板块集体萎缩:网易云音乐全年净收入77.6亿元同比降2.4%,社交娱乐服务收入骤降32%;创新及其他业务全年净收入68.1亿元同比降16%,四个季度均为双位数降幅;网易有道学习服务全年营收同比降4.2%,该格局短期内难以扭转。 ## 2 多元化浅尝辄止,遇挫即弃推高路径依赖 网易曾在搜索、区块链、电商、直播、教育、音乐等多领域试水,整体呈现“短期无突破就主动停损,资源快速回流游戏”的特征:2006年启动的通用搜索业务,2013年因市场份额仅0.26%停止核心研发;2016年推出的网易严选,扩张后库存周转天数最高达150天,未达业绩目标后降级收缩,考拉海购2019年出售后于2025年全网下架;有道“双减”后从教育科技转型为广告AI服务商,网易云音乐仅维持“小而美”自负盈亏格局。 这种“聚焦止损”打法在游戏高增长期高效,但叠加多次撤退后,形成了游戏占比持续升高、非业务不断萎缩的战略路径依赖。 ## 3 游戏主业增长承压,原有战略逻辑暴露风险 当前网易游戏已出现增长失速、成本高增的困境:2025年第四季度游戏净收入环比降5.6%,归母净利润同比大降28%,全年未推出现象级新作,至少关停14款游戏,其中投入近十亿的《射雕》上线一年半即停运。 网易近百亿投入的海外自研工作室布局,从2024年底开始大范围关停,丁磊亲自接管后以近乎决绝的大撤退收场,游戏增长的不确定性已成为现实。 ## 4 非游戏业务规模不足,难以对冲游戏增长波动 网易云音乐、有道、创新及其他业务合计年营收约204亿元,仅为游戏业务的五分之一,且各自为战未形成生态协同:网易云音乐2025年营收仅占总盘子6.9%,规模仅为腾讯音乐的约四分之一,被腾讯音乐、字节汽水音乐夹击,盈利仅靠控费而非规模突破;创新及其他业务持续萎缩,严选被多平台挤压难以支撑;有道营收占比仅约5%,属于被动转型而非主动布局的第二曲线。 当前各赛道格局已稳定,网易重启多元化的成本远高于十年前,长期“偏科”导致公司只能独自承受游戏行业兴衰的全部波动。
2026-05-21 15:06

万一游戏不行了,网易丁磊还有什么牌?

本文来自微信公众号: 正经社 ,作者:智者正叔,原文标题:《万一游戏不行了,网易丁磊还有什么牌?丨正经深度》


在“偏科”的道路上,网易颇有一去不回之势。


作为中国最早的门户网站,网易堪称是能够活到今天依然居于互联网公司第一梯队的"活化石"。只是按照营收结构来看的话,如今的网易已经大幅“偏科”于游戏业务了。


近期公布的年度报告数据显示,2025年,网易游戏及相关增值服务收入占总营收的81.82%,网易云音乐、有道、创新及其他业务三大板块加起来不足总营收的五分之一。


从电子邮箱起步,到成为门户大佬,再到靠游戏救命,网易在创始人丁磊的带领之下,总能于市场寒冬之中化险为夷。如今,非游戏业务的集体萎缩,既是市场环境的偶然推动,也有主动适应的因素。


正经社分析师注意到,游戏业务,正是当年互联网寒冬,门户广告业务几乎归零之下,网易主动求存的选择。


只是,当救了网易的游戏业务也开始承压之后,叠加众多多元化业务失利的因素,留给网易再次试错的市场空间,似乎正变得越来越窄。


1


八成的命,拴在一个桩上


年报显示,2025年,网易全年净收入1126.3亿元,同比增长7.0%。其中,游戏及相关增值服务净收入921.5亿元,同比增加10.2%。


纵向来看,网易营收的集中趋势正持续强化,其游戏业务近几年的营收占比从超七成,逐步攀升至2025年的81.8%,已超八成。从中也不难看出,网易的运营几乎已完全与游戏业务绑定。


与此同时,非游戏业务则几乎是全方位的萎缩。


网易云音乐2025年净收入77.6亿元,同比下降2.4%,自2024年第四季度至2025年第三季度,连续四个季度营收同比下滑,降幅分别为5.3%、8.4%、3.5%和1.8%。2025年第四季度虽回增4.7%,但仍难挽全年萎缩之势。全年中,尤其是其中的社交娱乐服务及其他收入同比骤降32.0%至17.7亿元。


网易有道2025年净收入59.1亿元,同比增长5.0%,且首次实现全年经营性现金的净流入。但收入结构的变化仍添一丝隐忧:过去长期作为第一营收支柱的学习服务,在2025年第三季度首次被在线营销服务所超越,全年的营收同比下降了4.2%。


创新及其他业务2025年净收入68.1亿元,同比降幅约16.0%。该分部主要包含严选、广告和其他增值服务等业务内容,2025年四个季度营收同比均为双位数的降幅,分别为17.6%、17.8%、18.9%、10.4%。一个曾试图覆盖精品电商、品质生活的业务集群,如今已大幅压缩为财报中的“拖油瓶”。


上述数据勾勒出一幅清晰的图景:


网易依赖游戏业务的格局,短期内极难扭转。但数据本身只能说明“偏科”的现状,要理解这种格局是如何形成的,则需要深入网易多年来的战略选择与资源分配逻辑。


2


样样都试,样样没守住


事实上,网易在游戏主业之外,曾进行了广泛的多元化布局,覆盖电商、农业、教育、音乐、直播、文创等多个领域。但其中绝大多数业务,要么被彻底剥离出售,要么持续收缩,要么沦为边缘角色。其在各个风口轮动中几乎从未缺席尝试,但也大多几乎从未真正坚持到底。


每一次多元化的撤退,都伴随着资源向游戏业务的进一步集中。


对多元化探索的态度,从其早期的搜索业务轨迹中就可见一斑。


2006年,网易推出自主研发的中文搜索引擎“有道”,正式进军通用搜索领域。根据彼时的媒体报道,丁磊甚至曾宣称希望有道“三年内成为中国第一搜索引擎”,并把搜索定位为“网易的核心业务板块之一”。然而,七年之后的2013年初,有道搜索的市场份额仍停留在0.26%左右,仅位列市场第八。


2013年8月,网易有道与360搜索达成战略合作,网页搜索结果全面由360提供,网易同步冻结了“Web搜索产品的研发与维护”,不再进行搜索相关核心技术的研发。尽管管理层将这一合作辩解为“有道向移动互联网业务的彻底转型”,但彼时的舆论认为,这实质上标志着网易通用搜索尝试正式宣告失败。从布局到撤退,历时约七年。


这段摸索,已清晰显露出网易多元化打法的一个基本特征:一次尝试,如果短期内无法在市场上取得决定性突破,往往会主动选择停损,而不是持续加注。


在区块链领域,网易的试水更加短暂。2018年,网易在前期“招财猫”项目失利后推出了新的区块链产品“星球”,上线的极短时间内,即被相关平台以“含诱导分享内容”的理由封禁了推广链接。


事实上,“招财猫”和“星球”都是区块链下同一战略的产物,前者因监管红线甚至未能正式上线,后者则因为用户的数据隐私产生了严重争议。


这些面向C端的区块链项目大多或终止或边缘化,均成为了网易的概念性试水。从这些项目的生命周期可以再次看出网易对于新业务的一贯姿态:一旦风向不对或遭遇外部监管压力,就会迅速切割,而非进行复杂的磨合与调整。


在电商领域,网易2016年前后的重注,则曾被外界视为再造下一个“网易”的最大希望。同时,也最集中地展现了网易“可以试错,但绝不承担长期消耗”的战略逻辑。


2016年4月,网易严选上线,仅一个月便实现GMV超过3000万元,同年12月GMV达到6000万元。受业绩鼓舞,丁磊提出了“用电商再造一个网易”的目标,亲自为2017年定下70亿GMV、2018年定下200亿GMV的目标。


然而,高速扩张的代价很快显现。


为做大GMV,严选SKU从上线时仅三位数迅速膨胀至超过2万个,库存周转天数在历史最高点一度达到150天。2018年的GMV目标并未能达成,此后严选还曾被曝出较高比例的人员优化。曾经从邮箱事业部独立、升级为一级部门的电商业务,最终又重新降级,被并入了其它业务部门。


同一时期,网易的另一电商板块考拉海购的命运更加彻底。


考拉海购最早于2015年公测,仅四年后的2019年,便被以20亿美元的价格出售给了阿里巴巴。2025年中,考拉海购APP被曝已全网下架,最后一个版本被定格在了5.31.0版。


伴随着电商业务的受挫,网易的电商战略从“规模化扩张”转向“品质升级”,从“再造一个网易”收缩为“消费品品牌”。


在正经社分析师看来,电商这段经历具有标本意义,它揭示了网易一个反复出现的模式:新业务在初期快速铺开,遇到阻力后不是加大投入攻坚,而是迅速降级、出售或边缘化,最终资源重新回流游戏。


在直播赛道,网易也曾做出布局,无论是云音乐旗下的LOOK直播,还是以网易系游戏为核心的CC直播,都曾获得过相当的重视。然而,直播业务本质上就是游戏或云音乐业务的附属品,从未真正成长为独立的多元化引擎。在资源分配上,它只能在游戏或音乐主业的夹缝中求生存,极难存在独立造血和独立决策的空间——这也正是很多网易多元化业务的共同写照。


网易有道的多元化轨迹则带有更浓的被动色彩。有道于2019年在美股上市,曾被丁磊定位为网易“发力教育领域的一杆大旗”。


然而,2021年“双减”政策出台后,相关业务遭遇重创。经历了漫长的战略重塑,到2025年12月,在有道的年度股东大会上正式宣布战略转型,从“教育科技公司”迈向“学习与广告AI应用服务提供商”。曾经承载网易第二曲线期望的教育业务,已基本转型为广告现金流工具。


有道的转型路径再次印证了网易的应对模式:政策遇阻后不是选择硬扛,而是转而拥抱更轻、更快见效的广告模式。


相较于前述众多或停或边缘化的业务,网易云音乐是网易多元化中为数不多的“幸存者”之一,也恰好诠释了网易对非游戏业务的真实定位。


在网易体系中,云音乐只是个自负盈亏的“小分队”,无法像腾讯音乐那样获得集团生态持续的大力输血。其赖以为生的社区氛围和小众定位,在追求规模的商业逻辑里,反成了争取资源的软肋——当集团资源向游戏集中,云音乐便陷入收入收缩、仅靠控费控成本实现微利增长的被动循环。


在正经社分析师看来,网易似并不打算在音乐赛道里赌上集团资源去追赶差距,只要能继续赚取一定规模的利润,维持一种“小而美”的局面,就已然足够。


整体来看,网易对多元化的投入往往浅尝辄止,一旦遇到阻力或市场环境变化,资源就会迅速回流到游戏上。而这种运行逻辑与丁磊的个人风格密切相关。


丁磊不止一次明确表示“该加大的就加大,该停止的就停止”,要求“不要分散精力搞一些把握不大的新项目”。


在正经社分析师看来,正是在这套“聚焦止损”的思维下,任何需要持续投入才能看到回报的多元化业务,或许都难逃“遇挫即弃”的命运。


这种打法在游戏高利润时代无疑是高效的——与其在不熟悉的领域持续消耗,不如将资源集中到回报率最高的游戏业务上。每一次多元化的撤退,在当时的节点上或许都是理性的止损决策。但这些个体理性的叠加,最终形成了一种战略上的路径依赖:游戏业务占比持续攀升,非游戏业务不断萎缩,公司整体结构日益单一化。


3


主业一吃紧,副业难帮忙


这套“聚焦止损”的逻辑,最核心的前提假设是游戏主业能够持续保持增长,用充沛的现金流为全公司筑起安全垫。但当游戏主业自身也开始承压,战略收缩的代价便开始显现。


游戏主业的压力首先体现在增长失速与利润承压的双重困境中。2025年第四季度,网易游戏及相关增值服务净收入为220亿元,环比下降5.6%。与此同时,当季营业费用激增至93.7亿元,同比增长10.9%,主要来自新游戏的全球化宣发投入。


二者叠加的结果是当季归母净利润同比大幅下降28%,不及市场预期。这意味着,网易正以越来越高的成本,换取越来越慢的增长。


从全年维度看,2025年网易仍未推出现象级新作,上一款表现突出的新游《漫威争锋》发布于2024年12月。产品线的“空窗期”叠加营销成本的攀升,使游戏主业的增长空间进一步收窄。


同时,2025年网易至少关停了14款游戏,其中不乏花了好几年、投入数亿的项目。耗时六年、投入近十亿的武侠MMO《射雕》,上线一年半就宣布停运,堪称最狠的一刀。


海外战略的全面收缩,更是网易游戏主业深层困境的集中投射。根据相关媒体的不完全统计,从2020年到2024年,网易在全球累计成立了至少13个海外自研工作室,负责人清一色是从索尼、R星、育碧高薪挖来的资深制作人。但至今为止,这些工作室几乎未能交出一款像样的成品。


从2024年底到2026年初,网易先后关停或断供了日本樱花工作室、加拿大Worlds Untold、美国Jar of Sparks等超过十家海外团队。丁磊从2024年底亲自接管海外业务决策权,以一场近乎决绝的大撤退收场。多年的投入、十多支顶级团队、将近百亿量级的海外投资,在丁磊亲自接管后,几乎画上了休止符。


正经社分析师认为,当这些信号叠加在一起,网易游戏主业的不确定性已不再是假设,而是正在发生的现实。


问题由此而来:当游戏业务增长放缓时,网易能否依靠其他业务稳住阵脚?而答案恰恰是多年“偏科”最直接的代价——那些被浅尝辄止的多元化业务,在关键时刻能提供的缓冲力度极为微弱。


云音乐是网易多元化版图中最具代表性的板块,也是相对拿得出手的“备选项”。2025年净收入77.6亿元,同比微降2.4%。


其主要竞争对手腾讯音乐同期总收入达329亿元,同比增长15.8%;仅在线音乐服务一项收入就达267.3亿元,是网易云音乐全部收入的3.4倍。


更严峻的是,腾讯音乐线上音乐付费用户数已达1.274亿,ARPPU持续提升,而网易云音乐近期的每付费用户收入仍被持续摊薄。


与此同时,字节旗下的汽水音乐用户独立设备数已达到8466.4万台,同比增长140.2%。


夹击之下,网易云音乐的盈利改善更多来自成本端的精打细算——其2025财报直言,盈利改善的一个重要原因就是严格的费用管控,销售及市场费用同比大幅下降33.2%——而非规模的实质性突破。


77.6亿元的年营收,仅占网易总盘子的6.9%,在游戏业务千亿级的体量面前,即便云音乐保持增长,也难以形成有更有效的对冲。


网易严选所在的创新及其他业务板块,情况更加不容乐观。


2025年,该板块净收入68亿元,较2024年的81亿元减少了13亿元。分季度看,第三季度收入为14亿元,同比下滑18.9%;第四季度虽环比有所改善,同比仍下滑10.4%。


丁磊曾对严选寄予“用三到五年时间再造一个网易”的厚望,但如今严选从2019年起便被降级划入“创新及其他”板块,不再单独披露财务数据。


当前,网易严选面临的竞争已不仅是拼多多、淘宝、京东等传统电商平台,还包括抖音、小红书等新型内容电商平台的强势挤压。


一个持续萎缩的业务板块,显然无法在游戏承压时提供任何有效支撑。


网易有道2025年净收入59.1亿元,同比增长5.0%。虽然首次实现了全年经营性现金净流入,但从网易整体收入结构来看,这一业务的收入占比仅约5%,注定了其难以对游戏波动形成有效对冲。


同样值得关注的是,网易有道的业务转向带有浓厚的被动色彩——“双减”政策后被迫剥离学科类业务,最终从教育科技公司转型为“学习与广告AI应用服务提供商”。这是一场被迫防御战,而非主动进攻的第二曲线布局。


整体来说,云音乐、有道、创新及其它合计年营收约204亿元,仅为游戏业务的约五分之一。更重要的是,这些业务之间几乎没有形成生态协同——云音乐的社区流量难以规模化导流给严选,有道的学习场景也无法反哺云音乐。各自为战、规模不足,使它们难以在网易的整体层面构成足以对冲游戏波动的结构性力量。


最终,这些因素共同指向一个结构性困局:


网易是否已被“锁死”在游戏这一条赛道上?


多年多元化乏力的结果,是相关的组织能力、生态能力、资本耐心等的缺乏磨炼。即便今天网易想重新加大投入,时间窗口或已不在——云音乐市场格局正被腾讯音乐与字节系双雄分割,严选所在的精选电商赛道已被综合电商平台全面碾压,有道在AI教育领域面临着字节跳动、科大讯飞等强力竞争者的持续挤压。重新起步的成本,已远高于十年前,并且时间越往后,成本只会进一步增长。


当前,外界对网易的真正担忧,并非游戏业务的短期业绩波动,而是“除了游戏,还有什么?”这一核心问题悬置多年之后,答案依然无从寻觅。


当一家集团型公司有意无意地放弃了业务对冲的生态能力,它就只能在一棵树上承受行业兴衰的全部振幅。这正是网易“偏科”的最终代价。【《正经社》出品】

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