扫码打开虎嗅APP
本文来自微信公众号: 游戏茶馆 ,作者:茶馆小二儿
| 别再分派(delegate),要去托举(elevate)。 |
放眼整个游戏行业,拳头游戏(Riot Games)都是一家不同寻常的公司。
2009年,它靠一款免费游戏切入仍以卖拷贝为主流的西方市场,并在此后近十年里只运营这一款产品,把《英雄联盟》做成了PC游戏史上玩家规模最大的作品之一。后来它被腾讯全资收购,却始终保持独立运营,并在《英雄联盟》之外做成了《云顶之弈》和《Valorant》这样跨品类的大成之作,还把动画剧集《双城之战》送上了艾美奖领奖台。
这家公司过去近二十年的故事里,Nicolo Laurent在其中待了15年,做了7年CEO。
他不是创始人,但几乎参与了Riot从0到1、到100的所有关键节点。其中最重要的贡献之一,是为Riot自建了一套全球发行体系。
2008年,他还在欧洲游戏发行商Goa.com做商务BD,亲手签下了《英雄联盟》的欧洲发行合同。一年后他加入Riot,做的第一件事却是说服两位创始人取消那份合同,改为Riot自建欧洲发行团队——那是2009年,金融危机的余震尚未消散,公司的现金流并不充裕。
这个决定在当时是反直觉的。彼时西方游戏公司出海几乎都选择和当地大发行商合作,自建则意味着每进一个国家都要从零搭团队、做本地化、运营电竞。但Nicolo和两位创始人押注了相反的方向。
他从爱尔兰起步搭起欧洲团队,随即从暴雪挖来负责整个亚洲业务的Jin,一个比他年长、薪水更高、更有经验的人,把《英雄联盟》带进当时全球最成熟的在线游戏市场韩国。几年时间里,Riot的海外子公司在中国、日本、东南亚、拉美陆续铺开,每一个都由比他更资深的“Country Manager”(国家经理)领导。
“雇比自己更厉害的人”,也是这场对话里他反复提到的核心论点。
2017年,他出任Riot Games CEO。彼时的Riot仍是一家“只有一款游戏”的公司,外界戏称它为“Riot Game”(没有那个复数s)。Nicolo的核心任务,就是给Riot Games加上那个s。
他任内,Riot相继推出了《云顶之弈》《Valorant》《英雄联盟手游》《符文之地传奇》,孵化出Riot Forge发行业务,并以动画剧集《双城之战》(Arcane)拿下艾美奖、完成了IP向主流流行文化的破圈。
等到他近年离开Riot、回到法国创立LJK基金(Leeroy Jenkins Kapital)时,Riot已经从“一款游戏的公司”变成了一个真正意义上的多产品、多业态娱乐集团。
在欧美游戏高管里,他也是少数真正在亚洲市场深度运营过的人。他参与过《英雄联盟》在韩国、中国的本地化决策,也曾在韩国办公室和团队“演双簧”——故意当众说蠢话让员工挑战他,只为打破“员工不挑战老板”的文化默认。
这种亲身踩过的经验,让他对“全球化”的理解比同行更具体——具体到他会坦率承认一句话:“跨文化合作真的太难。我现在还在犯错。”
这种坦率,构成了这场对话的底色。
2026年5月,Nicolo接受了Chinese in Games社区的线上炉边邀请。在游戏行业经历“裁员季+AI重塑”的当下,一群中文背景的学生和年轻从业者向他抛出了一组问题:怎么入行、怎么从执行者变成带人的人、跨文化团队的信任怎么建、怎么判断一个人的长期潜力、AI时代该专注什么、跨地区的创意分歧又该如何拆解。
对话的另一头,是Chinese in Games主持人Bo Mei——前Riot senior manager,12年前正是被Nicolo亲自面试进Riot的人,离开Riot后联合创办了如今全球华人游戏从业者最大的社区之一IGDA Chinese in Games,近期也开始在中文社媒上分享游戏出海和跨境合作相关经验(小红书搜索:第九波BO)。
这场跨越十年的再聚,让对话带有一种“走过一个完整周期之后回头看”的味道。
以下是此次炉边谈话的内容,游戏茶馆经授权整理发布,内容经编辑。
谈起点:绝对不要做60年自己不爱的工作
Bo:Nicolo,社区里很多人是通过你职业里的几个大项目认识你的。但我想从更个人化的角度切入——除了大家已经知道的那一面,能不能介绍一下你自己?
Nicolo:我整个职业生涯都在游戏行业,只为两家公司工作过,Riot Games待了15年。一开始几年帮公司成长,后来当上CEO,努力为Riot Games加上那个“s”,因为我们长期只有一款游戏。在那之前我在欧洲一家叫Goa.com的发行公司工作,那是法国电信旗下的子公司。
我有四个孩子,家里很热闹。在世界各地都住过——法国长大,但很早就出去工作,去过韩国、香港、爱尔兰都柏林、还有Riot时期的洛杉矶。去年回到法国,半退休,开始做投资。我现在还在玩很多游戏,可能比工作时玩得还多两倍。
Bo:那我们回到起点。你是怎么进入游戏行业的?
Nicolo:我大概7、8岁的时候,几乎见不到我爸——他总在出差或工作。有一天我问他:“爸爸,你什么时候才能不工作?”他说:“等我退休。”我问什么是退休,他说:“等我60岁。”
我清清楚楚记得当时我站在院子里。我心想:我绝对不要做60年自己不爱的工作。我那时已经是个游戏狂热爱好者,于是认定我必须进游戏行业。工作会占据你一辈子大部分时间,最好是你爱的。
但具体做什么我不知道——美术?设计师?工程师?后来有人给我建议:“选一个你热爱的行业,加上一项你能做得好的工作。”我13、14岁的时候,不知道自己会不会成为好的财务、好的HR——谁知道呢。但回头看游戏,我发现:跟朋友比RTS我玩得明显更好,《魔兽3》《帝国时代》这些其他人也玩,但我明显比别人强。所以我想,也许“商业+游戏”就是我该走的路。
我去读了商学院,第一份实习就找了Goa.com,后来给了我学徒制工作(半工半读),然后正职,就这么滚雪球滚下来了。所以——如果你想要什么,无论是游戏还是别的,尽早开始,越早越好。
Bo:今天观众里很多是即将毕业的学生或者刚开始职业生涯的年轻人。再深一层问:他们在职业初期,除了把分内工作做好之外,还应该多关注什么?
Nicolo:第一,找一份和你未来方向匹配的工作。我有很多朋友说“我先做咨询、做会计赚多点钱,再以后做游戏”——那是浪费时间。专业能力是会复利累积的。
我在Goa.com干到25、26岁时,公司因为我已经在那做了几年,信任我去谈数百万美元的合同。不是因为我比别人聪明,而是因为他们了解我。结果就是我比同龄人领先了一步。然后有一天我遇到了Marc和Brandon,Riot的两位创始人。所有大公司高管、那些不玩游戏的50岁大佬都对他们说“不”。然后他们遇到了我,心想:等等,这家伙玩游戏、懂我们在做什么、在韩国住过、懂free-to-play、谈过好几个发行合作。天啊。他们对我印象深刻,同样不是因为我比别人聪明,只是我比同龄人领先一步。别拖延(DBA:don't delay,just act),尽早开始。
第二,一旦你有了工作,努力成为别人想带在身边的那种人。Marc Merrill常说世界上有两种人:消耗能量的人和给予能量的人。比方说Bo是个消耗能量的人,日历提醒我和Bo开会,我心想“天啊,他又要抱怨什么”,根本不想开。给予能量的Bo是这样的,每次和Bo开会我都很期待,他会告诉我他完成的酷项目,我可以和他分享我的问题,他会说“别担心,我搞定”。这是充满能量的。你要做这样的人。从第一份实习开始,每一层级都可以做到。
Bo:这两点我都深有共鸣——尽早扎进去、做“给予能量”的人。这是你早期职业生涯里展现出的领导力的核心。
谈用人:别再分派(delegate),要去托举(elevate)
Bo:领导力是从什么时候开始真正成为你角色的转变点的?
Nicolo:先给一点背景。我在Goa.com时签下了《英雄联盟》的发行合同——是我说服Marc和Brandon把LoL给我们发的。后来等他们快开发完成时,我正打算离职,他们说“现在你必须加入我们”。
加入Riot后,他们让我去找全球发行商,要快——我们需要钱。但我跟他们说:“我建议我们取消发行合同,自己发行。”——这风险极大,我们没钱、没收入,那是2008、2009年金融危机期间。我以为Brandon会当场把我开除,但他说:“你知道吗,我们试试。”
于是我取消了合同,然后心想:糟了,现在我得搭一个团队。我为Riot搭了欧洲团队,雇了十来个人。这相对容易,我以前住过爱尔兰,雇了很多老同事。但很快我就意识到:欧洲我们做得很棒,但这占用了我全部时间。如果我想在日本、韩国、巴西、中国都发行这种方式没法scale。我不能只是雇人来执行而我自己当小老板。我得在每个地方雇一个“小老板”。
下一个例子是韩国。韩国当时是非常领先的在线游戏市场,就像未来的“水晶球”。我心想:必须雇比我更厉害的人。所以我去挖了一个当时在暴雪(Blizzard)负责整个亚洲的人。Riot那时是个小公司,只有一款游戏,没人认识我们。而我去挖的是负责暴雪整个亚洲的人——暴雪当年是最有声望的公司之一。
这对我来说是一次思维转变。在欧洲我雇的是比我资历浅的人,但在其他地区,我必须雇大老板。这很难,但我最后挖到了他。从那天起我告诉自己:“停止为了下放工作而雇人,要雇比你更优秀的人。”
Bo:这个人就是Jin Oh吧(Ex-President Riot Games,现任Krafton的Chief Global Publishing Officer)我自己后来就是为他工作的,也为你工作过。你说的“不是delegate,而是elevate”,我在你团队里听过很多次。我深有共鸣。
Nicolo:在这里我想插一句给早期职业的人,这个模式我见过太多次了:你一开始是初级员工,老板分任务给你,你觉得无聊;几年后你变成经理,这时你的反应是:我要做酷的事情,把无聊的事下放给团队。很多人都走这条路。这是最不利于scale的方式。
我搭完欧洲、韩国之后,几年里搭起了Riot几乎所有海外子公司。我们叫他们“国家经理”,相当于每个国家的CEO。他们所有人薪水都比我高,年龄都比我大,经验都比我丰富。这就是我说“雇比我更好的人”的真正含义。
Bo:你从IC变成多个团队的领导,对“人”“决策”“问责”的思考方式发生了怎样的最大变化?
Nicolo:变化巨大。关于决策:经理时代,你的决策大部分是关于任务、产品、市场计划。当你成为有大责任的领导者,你的大部分决策是关于人——雇对的人、解雇错的人、把对的人放在对的位置上。
举例:作为CEO,当市场团队向我汇报《Valorant》上线计划时,我不是在评估这个上线计划,我在评估这个团队——他们问的问题对吗?他们做事的动机是为了打动我还是为了打动玩家?这个leader招的人合适吗?我不是在评估市场计划,我在评估人。因为如果你雇了最棒的人并赋能他们,他们会比你自己做所有决策做得好得多。
关于和人的关系:作为领导者,如果你雇的人比你强,你不能控制他们的工作。你要做的是激发他们。更像一个教练。
关于问责:门槛大幅提升。我喜欢讲一个Steve Jobs的故事。他对刚晋升VP的人说:“你现在是VP了,没有借口。”VP问什么意思,他说:“如果我让你每天早上来打扫我办公室,你是清洁工,第二天发现没打扫,你说'我没法打扫,因为安保换了锁'——你是清洁工,没问题,这是个好借口。但如果你是VP,我才不在乎,你得自己找解决方案。没借口。”
这就是心态。随着你升迁——正能量、没借口、事情就是要解决——问责的门槛会上升。
谈文化:以身作则,而不是写在幻灯片上
Bo:很多人还没拿到正式的领导头衔,他们怎么在职业早期开始练领导力?
Nicolo:对我来说领导力就是三件事:勇气(courage)、正直(integrity)、良好的沟通(communication)。即使没有领导岗位也能练。
勇气其实是最难的,是在伤人感情时也敢说真话的勇气,是承认自己失败的勇气。我面试时常问:“你最大的搞砸是什么?”95%的人给我假大空答案:“我太完美主义”。我说不行,告诉我一个真正搞砸的事。或者他们说的是别人犯的错,然后说“我最大的问题是没阻止他”,我说不是,我问的是你自己的问题。如果你没有勇气承认自己的失败、自己的弱点、不能脆弱,那就有问题,因为领导力需要很多智识上的诚实。
练习的方式是:得体地、外交地——不要做那种总是冷嘲热讽的混蛋——比如开会时大家都在绕弯子,房间里有头明显的“大象”没人提,你做那个人,说:“我觉得真正的问题是这个。”
正直:多数人理解为“不撒谎、不偷东西”。这只是基础。真正的正直是:你做对公司、对客户最好的事。在Riot我们说player first。我经常问leader:“这块业务我们应该和别人合作,还是自己做?”有几次leader说“应该合作”。我深入挖掘时发现,他说合作是因为他自己擅长合作、认识BD朋友,但不擅长搭团队。所以他间接推的不是对公司或玩家最好的,而是对他自己职业生涯最好的。
沟通:当然可以练。倾听也是沟通的一部分。我刚当CEO时,把公司的高层领导分成小组,每组花半天。我说:“我是新CEO,想搞清楚怎么把Riot带上一个台阶,我想听你们说。”每组留了一整个下午,前两个小时我一句话都不说。因为你要听,而且如果你级别更高,他们会变得安静。
Bo:勇气是最让我有感的。这其实也回答了我之前的问题——“雇比你强的人”要做到,除了能力,首先得有勇气。否则你不可能把公司利益置于个人利益之上,因为你会怕。
那再往前一步——你管理过来自世界各地的人,已经对这块驾轻就熟了,对跨文化建立信任学到了什么?
Nicolo:这一点我同意一半。看简历我应该比很多人有经验,但说实话太难了。我现在还在犯很多错误。
要在两个团队之间建立信任,他们需要有相同的价值观和工作方式。在不同文化中,有时它们匹配,有时不匹配。最显著的例子是Riot的challenge convention(挑战常规):要创新就要挑战常规,否则你只会做一款和别的游戏一样的游戏。法国——挑战常规和权威没问题,我们每天都在街上罢工,这是DNA。但在亚洲不太一样。
继续韩国的故事。韩国是非常等级化的结构,员工不挑战老板。
Nicolo:所以你不能直接告诉韩国人“挑战常规”,把它写进PPT或贴在门上——这违反他们的天性。
我们怎么做?必须身体力行(show by example)。我和Jin玩这个“游戏”玩了很多年。我访问韩国时跟他说:“Jin,每次我来韩国,我从不检查你的工作。我会故意说一些蠢话,你要在你团队面前挑战我。”挺有意思的。我大声讲话,有时说聪明的话,有时说蠢话,他会随口说“这是Nicolo,你看”。我说“对,我犯傻了,Jin”。这样他就能向团队展示:挑战老板是可以的。
你不需要让韩国人变美国人、法国人变中国人。但你认为对业务很重要的核心价值观,你就要参与游戏,以身作则,而不是写在幻灯片上。
Bo:那对像我这样在中国出生、之后在美国工作了十多年、希望更全球化发展的人——你有什么建议?
Nicolo:最有帮助的是去国外生活。你可以读书、旅行,但最终通过“生活在某地”学到的多得多——因为你交朋友、有同事,那些细微差别,智识上你能理解,但只有真正住在那里,心里才能理解。
具体哪个国家不重要——就像学多语言一样,一旦你会两种语言,大脑就准备好学第三、第四种了。文化也一样:一旦你住到别处,发现“我以为这是显而易见的,但他们想得完全不同”,你的心态就打开了。
如果做不到,去国际公司比如在法国Google工作的朋友会接触美法两种文化。再不行就读那本书:《The Culture Map》(中译《文化地图》),作者Erin Meyer。已经写了十几年了,不知道现在多准确,文化也在变化,但重点是理解“事情可以不同。
举个例子说明文化差异不只是语言:在美国我们做决策时,往往在会议中做——让大家提前准备、激烈辩论直到决策出炉。而在中国,会议通常是为之前已经做出的决定握手确认。和你以及其他团队,我们经常前后多次做决策,但最后会议是逼大家事先对齐的强制函数(forcing function)。如果你不理解,会觉得“很奇怪”。
Bo:我想补充一点:展现同理心。我女儿最近从学校学到所谓的“黄金法则”——以你希望被对待的方式去对待别人。
谈潜力:看一个人,看他失败时往内还是往外看
Bo:你从运营和投资两个角度都见过团队和领导者。评估长期潜力时,最重要的品质是什么?
Nicolo:在Riot很多年里,只有Brandon、Marc和我能批准招聘。这就是为什么我面试了你。我经常push back。人们说“是的,他在A或B上不行,但别担心,他有潜力”——我会问“什么是潜力?”
我对潜力有个非常明确的看法,至今我做投资也用它。三件事:抽象思维(abstract thinking)、动机(motivation)、控制源(locus of control)。第三个最难。
抽象思维:无论什么领域,你越往上爬,越抽象。美术画概念图,美术总监要为整个游戏定义视觉愿景。工程师写代码,技术总监考虑架构。经理给团队分任务,CEO思考组织、文化。我总是寻找抽象思维强的人。
动机:比较少见。有时人很聪明、抽象思维很好,但就是懒,想轻松过日子。我们有个同事,不点名,很聪明,但他就只想做普通工作,不想成长。这没问题,但你想要的是真正想学习、有能量的人。
控制源:最难的一项。你看一个项目失败了,你的大脑聚焦在哪?是想我做错了什么?我应该改市场计划吗?应该再多开发一段时间吗?这是内部控制源;还是想“有竞争对手”“我老板没给我预算”,外部控制源。
外部控制源的人不会成长,因为每次出问题他们就看不可控的部分、抱怨、找借口。成长的人是有强内部控制源的——出问题时想“我能做得更好的是什么?”哪怕99%的问题不在他控制范围内,他也聚焦在能控制的部分。
如果脑子里想着“如果给我更多预算、更多时间、更多人才,我就成功了”——是的,可能。但如果另一个人专注于“我自己可以做得更好的是什么”——10年后谁会到达更高、更好的位置?是后者。
所以我总问“你失败过哪个项目?为什么?”——很快就能看出他是内部还是外部控制源。
Bo:基本上是把自己当作一个产品来不断迭代——无论成功或失败,回头看、向内看,思考“下一个版本的自己”如何变得更好。
那如果你今天刚开始职业生涯,前一两年会专注于建立什么?现在AI在改变工作流程、就业市场更激烈。
Nicolo:我会全身心投入AI(all in on AI)。这是一次重大技术转变,让我想起25年前的互联网。AI也许比互联网影响更深刻。
我年轻时比所有人都更早地拥抱互联网——开始写代码、十几岁就建网站。所以我开始找实习时,那家在线游戏发行商当然雇我了,因为我在他们押注的新技术上领先。这帮了我整个职业生涯。
今天AI也一样。是的,就业市场艰难,但这只是暂时的——前几年疯狂之后的修正,会回升。我2007、2008年加入Riot,那是金融危机,结果还不错。
而且你有优势:如果你二十出头,比起像我这样的人,你有更多时间学AI,大脑更敏捷。我们这种工作了20、30年的人有时变得脾气暴躁、不愿改变。我看我孩子学得比我快得多。用这个优势,专注你能控制的——一头扎进AI。如果你掌握了AI,你的生产力会比不掌握的人高10倍。
Bo:相对于科技行业,游戏行业里AI真正闪光的地方还相对较少——意味着大家有更多机会去探索AI怎么融入游戏开发、设计等环节。
最后一个问题。团队对玩家口味、艺术、创意方向有分歧时,领导者如何在不丧失本地差异的情况下建立共识?
Nicolo:我个人觉得这是一个错的问题。作为领导者,再次强调,不要做产品决策、不要做品味决策——除非你是Elon Musk或Steve Jobs那种天才,但大多数人不是。
我们做韩国官网时,韩国团队和美国对官网的视觉愿景不同。哪个对?韩式更厚重、信息密集?还是美式更轻、更纯粹?再次强调,我不做产品决策,我做人的决策。
这种情况下,你想把决策和问责放在离痛点最近的地方。美国、韩国、中国的人智力相同,但反馈循环非常不同。如果韩国官网做得不好,谁会感到痛?韩国玩家、韩国团队。所以他们比美国团队更可能去修复。
那我把权力交给谁?韩国团队——因为他们离痛点近、离反馈循环近。即使他们一开始决策错了,他们最终修正到对的可能性也比远离问题的团队大。
所以遇到这种挑战时,我通常会把它变成一个关于人的决策。如果你雇对的人、给他们离自身近的问题,他们解决问题的可能性比你试图当超人说“我知道这风格最好,照做”要高得多。这是不scale的。