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2022-01-24 22:53

微软能成为暴雪的合格“爸爸”吗?

本文来自微信公众号:互联网指北(ID:hlwzhibei),作者:指北BB组、卢才浅,编辑:蒲凡,原文标题:《微软是合格的“爸爸”吗?丨指北观察室》,头图来源:IC photo


微软公司1月18日发布声明称,公司将以每股95美元的价格全现金收购动视暴雪,交易价值687亿美元,这意味着深受玩家拥簇的几大游戏IP——《魔兽世界》《星际争霸》《使命召唤》等正式易主,被微软游戏部收入麾下。而在完成交易后,微软也将成为仅次于腾讯和索尼的世界上收入第三高的游戏公司,游戏产业的地震就是这么突如其来。


在全世界都被微软这一手豪横的现金流震惊的同时,率先转移注意点的自然是利益相关的游戏玩家们:XBOX玩家表示这波血赚,《微软明星大乱斗》指日可待;暴雪玩家病中垂死惊坐起:暴雪有救了,我的《星际3》《魔兽4》是不是有指望了?



无怪乎暴雪玩家们如此振奋,毕竟暴雪官方摆烂已经不是一天两天了:


新项目上线遥遥无期、《暗黑破坏神》转攻手游、《魔兽世界》靠怀旧服续命、《星际争霸2》躺平停更、《守望先锋》人气低迷、《风暴英雄》日常要火、《使命召唤》虽然无恙,但其团队被爆出性丑闻,曾经的“暴雪出品必属精品”早已是往日尘烟。


所以正应了那句俗话,“当你跌落谷底,无论往哪个方向走都是向上”。在玩家眼里能有微软这条大腿可抱已是万幸,还哪有资格挑三拣四?



不过,当我们跳出“收购暴雪”这个时间节点,纵观微软过往20年中对众多大小游戏厂商的合作、收购历史,再横向对比老任、索尼等业界巨头的相关实绩,或许我们可以对微软的收购行为有一个更为客观的评价。


微软挑游戏,其眼光在业界水平如何?对于投诚而来的工作室和厂商,它究竟算不算一个“好爸爸”?


一、挑游戏,伯乐相马还是赵括谈兵


对于中小型游戏工作室或者公司而言,能够自研几款游戏自给自足已经是难能可贵,想百尺竿头更进一步则需要时间和运气。而被业界巨头看中入股并购,就意味着更拥有更充沛的资金和更广阔的发行渠道,颇有点“学成文武艺,货与帝王家”的味道。就算在产业发展并不算发达的国内,也有腾讯收购Riot Games(《英雄联盟》开发方)这样的知名先例在前。


而这种经典的游戏行业成长故事,在微软过去的二十年里已经发生过很多次,或者说微软游戏部旗下IP,半壁江山都来自于一次次成功的收购。


诞生于2009年的Mojang工作室,旗下最著名的作品当属《Minecraft》(我的世界),创始人马库斯·佩尔松成立公司的初衷就是想独立开发这款游戏,不被其他公司所掣肘。因此Mojang工作室在面对2010年Vavle(《半条命》《求生之路》开发商)的邀请时选择了拒绝,在2011年又拒绝了Facebook总裁西恩·帕克的投资意向。



这块难啃的骨头,在2014年9月15日,被微软以25亿美元的高价收入囊中,成为了当年圈内最重磅新闻之一。


微软为何选择用如此强势的手笔收购《我的世界》这一IP?Xbox主管菲尔·斯宾塞的解释是,“《我的世界》让我们的游戏产品组合更加多元化,可以帮助我们获得跨多个平台的新游戏玩家。游戏是跨设备的最重要应用,我们看到了《我的世界》不断发展壮大的巨大潜力。我们计划继续推动《我的世界》在跨平台方面的努力,这些平台包括iOS、Android、Playstation、Xbox和PC。”


翻译成大白话,意思就是《我的世界》这种联机趣味十足的开放世界游戏,将为微软开辟一片重社交属性的庞大新用户群体,是对抗索尼这样拥有庞大用户群的厂商的一大利器。


而且同时兼容PC、XBOX、PS、手机等多平台的《我的世界》,无疑会给XBOX游戏业务拓展出一片更广阔的游戏市场。根据微软官方统计,2016年《我的世界》的各平台总销量已经破1亿,能收获如此庞大的用户群体和销售额,这25亿美元的收购费花得想必是相当划算了。



拥有代表作《无冬之夜2》《辐射:新维加斯》《永恒之柱》系列等,在2011年又得到了辐射系列创始人之一的提摩西·凯恩加盟,擅长制作RPG游戏的黑曜石娱乐,在2018年11月11日被微软正式收购。


与收购Mojang工作室相比,收购黑曜石娱乐的“双赢”更加直观:一方面,2018年上半年黑曜石娱乐发行的《永恒之柱2》反响平平,被同类型的《神界:原罪2》压得喘不过气,微软这一手收购算是解了黑曜石资金上的燃眉之急,并且在抱紧微软大腿后,黑曜石工作室一扫颓势,开始大肆招兵买马,在被收购半年后内部员工数量就增加了30余人。



事实证明黑曜石确实没有辜负微软的期待,在2019年就发布了新作《天外世界》(The Outer Worlds)作为一款开放世界第一人称射击类RPG游戏,《天外世界》在各平台上都收获了不错的口碑,steam好评率达到85%特别好评,各种奖项更是数不胜数:美国第55届星云奖最佳游戏剧本奖、2020纽约游戏大奖年度最佳等等,销量也有400万份以上。



成立于1986年的Bethesda Softworks,也就是我们熟知的B社,旗下有着《上古卷轴》系列、《辐射》系列、《Doom》系列等享誉世界的顶级IP,价值无法估量,不过近年来因为《辐射76》等游戏口碑暴死,B社的经营状况一度风雨飘摇。


是的,微软再次出手。2020年9月21日斥资75亿美元收购了B社的母公司Zenimax Media,这也是收购动视暴雪之前微软花费金额最大的一次收购。



这次的理由是什么?微软游戏主管菲尔·斯宾塞表示:“这是微软打造行业领先工作室团队的最新进展,也是我们对Xbox社区的承诺。随着Bethesda创意团队的加入,玩家应该清楚Xbox游戏机、PC和Game Pass将是体验Bethesda新游戏的最佳平台,未来会有一些属于Xbox和PC玩家的独家新游戏。”


言下之意也很明白:相比索尼的主推主机独占游戏的战略布局,微软显然把提升游戏行业地位和推销XBOX Game Pass游戏订阅业务视为第一要义,尤其是主机之外的PC端用户群拓展,会成为微软游戏业务的重要增长点。


因此面对游戏完美适配PC并且可塑性极强的B社,微软怎能忍住不出手呢?


(毕竟B社游戏可是出了名的Mod多,PC特供了属于是)


除了上述几家工作室外,微软麾下收购而来的“王牌”还有很多:开发《废土》系列的InXile,已经在去年明示过在开发一款“FPS+RPG”游戏;擅长动作设计、负责开发卡普空旗下著名IP《DMC:鬼泣》的Ninja Theory;开发《极限竞速:地平线》系列的Playground games等等。不难看出微软近年来“扩军备战”之意渐浓,试图让自家的XBOX GAME PASS(XGP)游戏库能覆盖到所有游戏品类,凭借雄厚的财力,打一个“全面开花”。



延续这个逻辑,动视暴雪成为微软游戏布局的下一块拼图也并不稀奇,毕竟这样一个涵盖诸多经典IP和类型游戏、还坐拥4亿活跃玩家的的全世界最大游戏资产库之一,有需求也有实力吃下它的也只有微软一家,正如同微软CEO萨提亚·纳德拉所说:


“我们正在对世界级的内容、社区和云服务进行大量投资,以开启一个将玩家和创作者放在首位的游戏新时代。”


这番话能实现几分暂且不表,至少在当下对于我等普通玩家来说,这些年来XGP的诱惑可真是越来越大了。



二、游戏IP界的“死灵法师”


诚然,微软在和索尼、任天堂的主机竞争中一直屈居劣势。但这并不妨碍财大气粗的微软另辟蹊径,在IP的战争中砸下重金,在全世界范围内疯狂攫取经典游戏IP,单是这次收购动视暴雪,根据外媒VGC统计,微软拿到手的知名游戏版权就有36款之多。



手握如此多的IP,纵使微软家底再殷实,想必也无法把他们全线投入制作,因此进行取舍是必然之举,这也是很多暴雪玩家担忧的地方:我的《魔兽》&《星际》&《守望》已经半死不活了,卖到微软家直接会不会直接添把土给埋了?


这种先例在微软的收购史上也不罕见。而且令人啧啧称奇的是,微软总会在一个大家都快将某一经典IP遗忘的时候,把它从坟里再挖出来续一波——


缔造了《主题医院》等经典游戏、被誉为“游戏上帝”的彼得·莫利纽克斯,于1997年创立了狮头工作室(Lionhead Studios),这家工作室最为代表性的作品就是2005年的ARPG游戏《神鬼寓言》由微软代为发行,整个系列在XBOX上卖出了超过200万套,成为当时该平台上销量最高的RPG游戏,IP价值与《光环》系列一时瑜亮。



2006年狮头工作室谢绝了育碧的邀请,被微软高调收购,继续开发《神鬼寓言》系列,并分别于2008年、2011年拿出了二代和三代续作,整个系列的产能和口碑都相对稳定。


然而在2012年制作完第四部《神鬼寓言:旅途》后,微软希望改变下一作的游戏模式,做成类似《怪物猎人》一样的多人共斗类型,这让单机游戏起家的狮头感到毫无头绪,于是经历一系列波折之后,新作《神鬼寓言:传奇》于2016年惨遭腰斩,盈利状况不佳的狮头工作室被微软关闭。


然而,就在大家即将遗忘这颗RPG明珠的时候,微软突然在2020年的XBOX游戏展中,公开了《神鬼寓言》的新作PV,并表示本作将由旗下Playground工作室接手开发,这个十余年历史的传奇IP,在其开发者都散伙的状态下,就这样被神奇复活了!


(新作PV画面)


和《神鬼寓言》经历类似的,还有微软旗下另一款重量级IP,很多国内老玩家的RTS启蒙之作——《帝国时代》系列。



成立于1995年的全效工作室(Ensemble Studios),于1997年出品《帝国时代Ⅰ》,1999年出品《帝国时代Ⅱ》,这个享誉世界的天才RTS游戏团队,在2001年5月正式加入微软。从时间上来看,算是“微软社”的元老了。


但全效在微软的经历可以说是辉煌中带着坎坷。


在《帝国时代Ⅱ》大获成功后,全效没有急于开发《帝国时代Ⅲ》,而是在2002年做出了另一款神话历史背景的RTS游戏《神话时代》,增加了神话英雄、神话魔兽等单位的创新性让这款游戏取得了不错的口碑;至于《帝国时代Ⅲ》的问世,则推迟到了2005年,由于采用了美洲开拓史等较为冷门的剧情以及游戏系统创新性不足等原因,《帝国Ⅲ》的成绩并没有前作那般惊艳,由此带来挫败感和对RTS游戏开发的疲惫为全效工作室的解散埋下了种子。


(《帝国时代Ⅲ》设定集末尾,对于下两代作品题材的构思)


全效“躺平”,微软没有放弃,这个矛盾带来了最后一根稻草:2005年立项、承载着微软另一传奇IP《光环》的科幻RTS游戏《光环战争》被交给了全效制作,然而此时全效的大部分人员更热衷于当时仿《魔兽世界》的《光环》题材MMORPG项目的开发,导致《光环战争》从立项开始人手严重不足,工期一拖再拖。


最终《光环战争》在2009年才得以发布,与此同时积怨已久的微软也宣布裁掉了全效工作室,意味着《帝国时代》这一IP的停摆。


(间接拖垮了全效工作室的《光环》网游)


然而离奇的事情发生了:虽然缔造了《帝国时代》的全效被解散,但微软给《帝国时代》IP招魂的行为,在这之后的十年里却屡有发生。


2013年微软发行了《帝国时代II:高清版》,优点是提升了分辨率,缺点是仅仅也就提升了分辨率;2019年则推出了《帝国时代II:决定版》,除了添加4K画质外还带来了三个新战役和四个新文明,由微软旗下三个工作室联手制作;2020年推出《帝国时代III:决定版》,重制了4K画质和原声音乐……最终在2021年底微软放出大招:《帝国时代IV》完成了!



《帝国时代IV》由制作《英雄连》的Relic Entertainment(水雷社)操刀,发售首周就登顶steam周销量榜,好评率达到87%,巅峰在线人数达到5.5万人,无不宣告着这一RTS重量级IP的彻底复活,微软也再次将大批老玩家用户收入自己的麾下。而此时距离全效工作室解散,已经过去了12个年头。



值得一提的是,全效留下的另一IP《光环战争》,也被微软重新拾起交给了制作《全面战争》系列的Creative Assembly工作室,于2017年推出了续作《光环战争2》;其前作也经过微软的高清重制,作为终极版于同年登陆了steam。


(看到《光环战争2》,我觉得《星际》可能有救了?)


综上,我们不难看出微软对于游戏IP的使用还是颇有心得,哪怕原作工作室早已风流云散,微软都有能力凭借自己庞大的工作室群和资金投入将其重新“复活”。不久前,动视CEO 鲍比·科蒂克也提出希望微软能复活一些系列游戏,比如《吉他英雄》和《小龙斯派罗》。而微软游戏主管斯宾塞在接受《每日邮报》采访时也表示:一旦交易完成,他会给予动视工作室更多创作自由,去开发更多的非COD游戏。


微软如此热衷于构建游戏IP阵容,显然也不是无的放矢:进可提升主机战场竞争力,用强大的游戏阵容和索尼的独占策略、任天堂的高超制作相抗衡,退可稳守PC大本营,在windows商城、steam等平台上用IP疯狂收割流量。而这些年精挑细选沉淀下来的游戏工作室群则成为了IP背后游戏质量的保证。


因此,我们其实有充足的理由看好暴雪旗下的经典游戏,尤其是《星际》和《魔兽争霸》这两大RTS游戏的重启可能性,毕竟微软《帝国时代》《光环战争》的重启珠玉在前,怎能不给暴雪RTS玩家一针强心剂呢?


(《帝国时代IV》steam热评)


三、“王牌金主”的下一个目标是谁


678亿美元拿下动视暴雪,相当于拿出微软1年以上的利润进行豪赌,对于整个游戏行业来说颇有些降维打击的意味,毕竟就算是行业龙头任天堂,整体市值也比这个数字高不了多少。所以不得不承认,微软目前正处于一种“比我有钱的不做游戏,做游戏的没我有钱”的超然地位上,游戏界“第一金主”实至名归。


(索尼、微软的游戏并非主流业务,故不算在内)


即使我们都知道,在收购动视暴雪后微软势必需要不少时间去消化整合,短期内不会再有类似的重大收购事件,但吃瓜网友们的想象力是无穷的,他们已经开始猜测微软下一步的目标会是谁了,例如TGA创始人杰夫·吉司利就发布推文,分享下一个可能被收购的游戏公司以及它们的市值,共计11家公司,总市值1159亿美金。



面对这个有趣的议题,我们似乎可以从两方面来猜测:1.微软过往收购案例;2.微软未来的战略布局。


从微软过往的案例上看,收购日本游戏公司的可能性稍低。一方面是文化差异较大、日方保护性政策较强、日厂流通股份比例较低等客观因素,导致在可能发生的收购中它们更易倾向于任天堂与索尼;历史因素则在于微软在收购日厂上栽过不止一个跟头:


1999年微软初步进军家用游戏机时本打算收购任天堂,负责和任天堂谈判的微软前高管里克·汤普森先后七次和任天堂进行了谈判,结果“被人嘲笑了整整一个小时”。而同年11月和Square的谈判也因为价格问题告吹。


2002年,退而求其次的微软买下了任天堂持股49%的第二方工作室Rare,这间来自英国的工作室为老任开发了《007黄金眼》《超级大金刚》等经典游戏。然而在转投微软后双方的合作却并不愉快,Rare在很长一段时间里只能开发Kineck运动游戏,十余年来少有佳作,直到2018年制作出《盗贼之海》才算扬眉吐气了一次。


而根据微软这些年的“品味”,显然一些坐拥经典IP、有一定稳定用户社群、近期经营状况不佳的游戏公司容易被选中,上文中的Mojang、黑曜石、B社等都满足其中一至二条,再排除市面上明确表示过暂不接受收购的育碧、CD projekt等,剩下的公司其实也没有几家了…


而从微软的战略布局上来看,显然是想把游戏作为构建元宇宙城塞的第一块基石。微软CEO纳德拉表示:“微软收购动视暴雪,目的就是将游戏、新技术、社区跟商业模式进行结合,以推动元宇宙发展。”因此擅长和元宇宙紧密相关的虚拟现实技术(VR、AR游戏)的游戏公司可能更受微软的青睐,而能够帮助微软承担旗下IP新作开发进而拓展XGP业务的优秀独立工作室自然也是多多益善。


综上,微软下一步的目标无论是主机制霸还是用游戏扣响元宇宙的大门,其根基牢固与否仍实实在在地取决于当下玩家们对其游戏产品是否买账。微软这几年苦心孤诣地在游戏行业当“金主爸爸”、“死灵法师”也正是意识到了这点。



不过在我等玩家眼里倒也不必那么复杂:自己热爱的游戏IP和制作方能够常青下去,让我们直呼“爷青回”,可比什么虚无缥缈的元宇宙实在多了不是吗?微软能满足我们这个诉求,他“王牌金主”的人设就倒不了。


本文来自微信公众号:互联网指北(ID:hlwzhibei),作者:指北BB组、卢才浅,编辑:蒲凡

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