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2022-03-22 20:59
让玩家“死去活来”的游戏,为什么会使人痴迷?

本文来自微信公众号:青年志Youthology(ID:openyouthology001),作者:叶梓涛,原文标题:《让玩家“受苦”的游戏,如何成为“治愈”的作品?》,题图来自《只狼》


即使你没玩过游戏,应该也听说过“魂系”(souls-like)的名头,这个由游戏制作人宫崎英高创造出的独特游戏类型,几乎是“受苦”的代名词。而最新发售、半个月内全球售出1200万套的《艾尔登法环》正是其集大成的作品。此外,还有像《黑暗之魂》系列、《只狼》这样的作品。


不同于大部分游戏那样充满力量,玩家在这类游戏中需要在危机四伏的世界中生存、战斗,外加无数次的死亡。稍不留神,路边的小怪都能随时致你于死地,更不要说游戏中的BOSS战,一场战斗往往需要花上数小时乃至几周来通过。


但“受苦”却让人痴迷,仿佛一场大型的“宫崎老贼PUA现场”,玩家们一边咒骂,一边埋头追求一场令人浑身颤抖的胜利。


去年,在历史最悠久的电子游戏颁奖典礼“金摇杆”Golden Joysticks 上,公众将《黑暗之魂》选为有史以来最伟大的游戏,超过了《俄罗斯方块 Tetris》、《毁灭战士 Doom》和《超级马里奥64 Super Mario 64》等经典作品。


为何在游戏中不断的“死亡”会让人着迷而非沮丧?“魂系”如何突破了当今侵泡在工业化流水线的3A游戏厂商所执着的开放世界机制,以及真实与自由的迷思?除了“难”,宫崎英高营造了一个怎样的世界,它和现实的关联是什么?


曾做客“问题青年”播客的游戏设计师叶梓涛,基于对游戏设计与体验经验的理解,尝试呈现出一条能够让我们理解“魂系”游戏之魅力的道路。


通过将游戏植根于人类的体验:羞耻、失败、甚至死亡—— 他使得游戏更加贴近生活。


——《宫崎英高:把死亡视作特性而非缺陷》

西蒙·帕克, The New Yorker(2022)

叶梓涛译


1. 被误解的真实,与被矮化的自由


当3A游戏大厂或创业者们鼓吹“未来的游戏与虚拟空间,就像现实世界一样真实”的时候,他们谈论的大都是一种视觉表面空洞的感实性(truthiness):通过显卡单元的运算与燃烧,数千万的三角形面片的切分带来了这种视觉上的写实。


他们幻想着能营造类似《星际迷航》中全息甲板似的世界,走在大街上,人物,车流,天气逻辑,都由AI或规则生成所驱动,就像电影《失控玩家》里那种身临其境的错觉。


但这并不符合游戏设计的逻辑。


“魂系”揭示了一种游戏世界独特的真实与可信,这不是技术主义者所迷恋、或传统游戏厂商所鼓吹的那种真实与可信。


早在2006年,实验艺术游戏开发者 Auriea Harvey 和 Michaël Samyn 在《实时艺术宣言 REALTIME ART MANIFESTO》一文中就明确了这一点:Make the experience feel real. (it does not need to look real). 让体验感觉真实(而并不需要看起来真实)


连重要的场景动画都能随意穿模的“魂系”游戏,显然不担心玩家会因此出戏。


穿模是一种常见于3D游戏的BUG,指物体间或者人物间,因碰撞体积设定失误导致相互穿透,叠加。


此外,3A大厂对开放世界游戏真实性的迷恋,还体现在对“自由”的无止尽追求中。他们指望有一个虚拟空间,一个 Avatar(化身),能提供很多很多的东西可以交互。只要在这个世界有很多事情可以做,可以自动聊天的NPC,那么这个世界就能吸引人了。


但真正的自由不是玩家可以在游戏中吃、穿、聊天,驾驶不同的载具去这个空洞世界的任意一处,不是那种 you can do anything ,但一切却没什么实质区别。如同漫长的Check List 一样遍及全地图的问号;或渴望有一天能有一个用机器生成填充、诉诸于混乱随机事件能无限“涌现”出持续吸引玩家玩下去的剧情与内容,像是《西部世界》或《头号玩家》那般的游乐场。


真正的自由在于:you can do anything which is meaningful and crafted by the designer——玩家在游戏中有足够丰富的体验和有意义的选择。这件事情无关技术,无关游戏是不是属于“开放世界”,而是关乎凝聚着如同匠人精神一般的技艺(artistry)、一种真正全身心投入人工的创造与打磨所提供的内容量。


没有人会去问《艾尔登法环》中玩家为什么不能视频聊天, NPC 之间为什么不能自由对话。游戏的体量总是有限的,而正是在不同维度上的不同限制的度量与决定的能力,形成了“游戏设计”。想象一个如同现实般自由、由AI驱动就能自动生成的玩法世界,那是对于游戏设计的藐视。


2. 现实不就是这样吗?


相较于一些厂商追逐视觉和效果上的写实主义,宫崎英高的作品或许更接近“真实”。


就拿“魂系”最常被玩家吐槽的超高难度和不太方便的引导说起。游戏中很多看上去反传统、反游戏的设计,大都可以用同样的答案予以回应:现实不就是这样吗?


抱怨1:游戏中的角色有精力槽,挥剑跑步会消耗精力槽需要恢复,也太难了。


但现实不就是这样的吗?,正是有体力限制你才会谨慎地考虑当下的决策,当人有无限的机会而不需要为自己的选择承担相应的风险时,出手和收手便没有任何成本,也无时机选择可言。


抱怨2:游戏中 boss 战特别特别难,如果不知道方法我便无法硬莽过去。


但现实不就是这样吗?当我们面临一个巨大的难题,在完全不知道方法的情况下,自然很快就会遭遇挫折,直到我们练习、思考,并寻找方法与道路。


抱怨3:游戏中的地图真的就只是地图,不告诉我现在要去做什么,也没有明确的地点与标识,没有导航,我居然还需要听路人的描述来识别位置?


但现实不就是这样的吗?地图不是疆域,地图就是现实的抽象,在现代人过分依赖于GPS与导航之前,你的确需要坐标与方位的判断,以及路人的指引,有时可能还会得到一些误导的信息。


这个“现实不就是这样吗”的列表当然不能无限地罗列下去,也无法为魂系游戏的引导、摄像机锁定与穿模“洗白”,在用户体验上,这些的确有待提升。但在电子游戏这个超高维度的空间中,宫崎英高为他的设计原则找到的一系列立足点(体力槽,慢起手,强惩罚,强Boss,弱数值,碎片叙事,复杂箱庭式回环关卡等等),并在此领域凛然构建起了一座无可争议的宏伟宫殿。


《艾尔登法环》


3. 碎片化叙事与普通的人


当然,关于魂系游戏最常见的抱怨来自对其游戏剧情的隐晦与“不说人话”,不少老玩家连游戏打通了都没搞清时代背景与故事逻辑,因此常称宫崎英高为“老谜语人”。


从来没有人有如上帝视角般能了解事情准确的前因后果,我们都是在与世界的接触中构建其印象与逻辑,缓缓辨识出模糊的面目。玩家是从世界之外来此地的异乡人,难道不理应当片段地从诗歌、笔记与交谈中,逐渐形成对这个世界的历史与现在的理解吗?


数年前,当我读到汪民安老师所编辑的《文化研究关键词》,在这本充满着难解概念的厚重工具书的背后写着这样一段话:


发明这些概念,并不是为了发明晦暗本身,而是为了发现这个世界的晦暗。换种说法就是,这些深渊般的理论概念,之所以变得晦暗,并不是因为词语本身的晦暗,而是因为世界本身的晦暗。世界本身如此之复杂和晦暗,以至于任何的词语都难以将它耗尽,而词语一旦力图去捕捉这个世界的时候,它必然气喘吁吁,负荷累累。


无独有偶,在某个采访中,当被问到在自己所开发的游戏中最喜欢的是哪个时,宫崎英高这么回应:


这是一个相当难的问题,就好比你问我如果我有3、4个孩子,哪一个长得最好看,我会回答他们都好看(大笑)。不过如果我要说出哪一个永远留在自己心中时,我想说是《血源诅咒》,它是让我感触最深的游戏。我相信我是按照我的方式,我想要的方式去做了。


他所提及的《血源诅咒》发布于2015年,其故事背景完美地对应了这种晦暗与未知。如科幻与奇幻小说家洛夫克拉夫特(著有《克苏鲁的呼唤》)所言:“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧;而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”


《血源诅咒》


在采访中,宫崎英高回忆起小时候,因为贫穷买不起书,只能在图书馆中借阅他无法理解的英文奇幻和科幻小说,伴着其中的插图和对孩童来说只能辨认一二的词语去编织故事。他可能在那时就意识到,好的故事绝不只来自平白直叙,在每个人的想象中,故事有着更丰盈的呈现与无法预知的延展。


未知带来了想象,而一旦连想象力都无可掌握,那便转为崇高。这种克苏鲁式的故事与背景、对游戏世界未知的拼凑之间形成了构成了美妙的共振。


某种意义上,魂系游戏为电子游戏的故事打开了环境叙事/碎片叙事(environmental storytelling)的大门,就如同《尤利西斯》为现代文学带来了交错凌乱的时空与肆意流淌的意识流写作。电子游戏从只能以童话故事般的叙述(比如,那种“很久很久以前...”式的开头),到开始展露出独特的文学性叙事。


正是在这样的情况下,玩家扮演的角色往往出身普通而平凡,没有宏大的背景,也不是世界的拯救者。这和另一款开放世界游戏《KENSHI》有着某种迷人相似特质:


无论我们来或去,世界照常运转,现实不就是这样吗?


这完全不同于典型游戏的娱乐逻辑:游戏是作为现实的逃避,软化和反馈更强烈地梦之花园。在面对魂系作品的时候,“游戏恰恰是作为逃避之外的强烈的一把尖刀”。就如同西蒙·帕克在采访中揭示的,目前传统的游戏“经常用幼稚的力量幻想(childish power fantasies)来讨好他们的玩家,但宫崎英高的作品依靠的美德则是失败、耐心和难得的精确性。”


如同前文所叙述,大部分玩家的消费和体验习惯更像是口味被甜食惯坏的小朋友。宝箱理所应当出现奖励(而不是怪物或陷阱);战斗应该如砍瓜切菜般达成千人斩(而不是走在路上被狗咬死),地图应该直接告诉我去哪里可以获得什么(而不是还要学会读图、理解方位、记住路线)


在这个意义上,或许我们能够惊讶地发现,宫崎英高的作品以其“独异”且非人的难度揭示出了一个事实:我们过去对游戏的想象或许是被歪曲和驯化的,我们觉得这样的作品太难,恰恰是因为今天大量的游戏商品总在以各种方式撩拨和讨好我们,对于游戏中的世界“应该是怎样的”已经被训练出了一种预期:它应该是美好且愉悦的,充满了快感和滤镜。


游戏产品与玩家相互喂养,玩家在这个外接器官的供养中宛如巨婴,用对无聊的“短路”(Joanthan Blow 语)来掩盖生活的困难与不确定性.因为人生苦短,游戏理应给人带来更强的反馈而不是困难。


但或许游戏也能让你面对现实,而即便是普通人也能够一点点克服这些看似不可能克服的困难,并且正是“困难”为努力赋予了意义。


4. 面对共同的困境


三年前,我陷入到了抑郁的困境中,机缘巧合下,在生日时友人送了我《只狼》。不知是为了证明什么,还是想当然的“自我救赎”,游戏一旦开始了就想要通关,即便是一次次笨拙的学习。


《只狼》干净地除去了复杂的RPG系统(没有传统的升级加点,武器更换等),架势条的系统设计简洁而有魅力,使玩家不能畏缩,没有退路和选择地面对敌人,面对敌人。


在《只狼》中,架势条需要被打满,但玩家一段时间不攻击会逐渐下降


没有练级与升段,只有找到方法,去实践和临场反应,有时候也常沦作麻木的重复,甚至气急败坏地都要把手柄丢出去。但《只狼》中的一个个BOSS就像是一面面镜子,以绝对的门槛冷酷地照见屏幕前玩家的样子,没有时间也无法欺骗自己,再动听的借口都会被反复的 “死”字所击穿。


《只狼》在那段时期成了我的心理安全区:目前还没法完成的,就是没法完成。没法逃避,也没法自大,不再有任何的理由,一切认知失调由现实验证。


在视频《黑暗之魂如何帮助我缓解自杀抑郁症》中,叙述者将其称作是游戏史上最无畏的对生命的赞歌,因为黑魂使得他相信勇敢的去面对看似“无法战胜”是很正常的一件事。


纽约客撰稿人西蒙·帕克询问过宫崎英高的设计初衷,宫崎认为游戏的乐趣就是来自于解决问题(problem-solving):“我们在日常生活中都面临难题。找到答案总是一件令人满足的事。” 而帕克也这样描述自己的游戏体验:“在一个所有力量都在努力驱逐你的世界里,抵抗、然后克服这些力量的感受让人深感欣慰。”


而在《只狼》中独自面对的我,最近在白金《艾尔登法环》时颇有些不习惯,对我来说这个新作似乎过于“玩家向”:玩家相互留言,多人入侵与合作。很多支线剧情都需要上网去交流查看攻略,否则仅凭自己绝无可能发现。


或许这也是面对如今孤立现实时,创作者对联结的鼓励。每个人都有自己需要去面对和解决的问题,但还有共同的困境,需要世界上其他数百万的玩家在不同的位面上与你一同冒险。


在遇到困难时,你可以召唤另一个玩家来帮忙。但玩家不能轻易交谈,而挑战完成后,被召唤的玩家会在一片光雨中消失。“几年前,宫崎在他的汽车被困在山雪中后,就有了这种想法。一群陌生人把车推到山顶,然后无声无息地消失在夜色中。”


而在《艾尔登法环》中,也有一个让我感动的时刻:在寻找一条隐藏道路——一座透明的浮空桥时,我很顺利地就找到了方向,因为地面上满是其他玩家在不同时空中用留言铺出的指引。



哲学家保罗·维利里奥(Paul Virilio)在近三十年前的一次名为《爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance》 (1995) 的采访中正面谈论到了电子游戏,在那个3D 游戏仅仅刚刚出现的年代,他预见电子游戏可能会带来一种看待世界/战争/生活的重影的危险:


感知被分割成两个现实,导致了一种堪比中毒的模糊(blurring):我们正看见重影(we are seeing double)。无法想象这在几代人之后最终会产生什么。


而在现实变得如此魔幻的日子里,这个问题同样困扰着我。


我们需要对游戏怎样的思考?什么样的游戏能以独有的方式来回应这个世界?还是我们应该缄默不语,假装一切从未发生,在美好的花园间继续沉醉。


维利里奥继续说,未来是如宇宙般的孤独。但或许在某些时刻,游戏中的困难也能得以与现实共振。


诚如友人子瓜的诗:


此刻,某地,


她正带着新的玩家走出船舱。


去经历吧,她想,去重复这人类的痛苦。


—— 《一起玩 <伊迪·芬奇的记忆>的晚上 》


参考资料:


  • 机核电台 《艾尔登法环》玩了一周后我们的感受丨游戏茶话会Vol.34


  • 落日间译介的文章《Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作特性而非错误 Hidetaka Miyazaki Sees Death as a Feature, Not a Bug | The New Yorker (2022)》,


  • 视频《黑暗之魂如何帮助我缓解自杀抑郁症》。


本文来自微信公众号:青年志Youthology(ID:openyouthology001),作者:叶梓涛

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