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2022-06-14 22:27
科学休息:如何获得真正的放松?

本文来自微信公众号:腾讯研究院 (ID:cyberlawrc),作者:亚历克斯·索勇-金·庞(AlexSoojung-KimPang,斯坦福大学和牛津大学访问学者),节选自《科学休息》,题图来自:视觉中国


创客盛会是硅谷引人入胜的定期活动之一。每年,工程师、发明达人、高科技艺术家、匠人、科技教育家汇聚一堂,各种场景汇集在一起:像一次热闹非凡的集市,像一次麻省理工教职工的创意交流会,像航天飞机发射成功时的欢呼雀跃。自制的蒸汽朋克服装和在开发者大会上穿的羊毛套衫成为不二选择。在这里你可以吃到油炸食品和棉花糖,尝试“霰弹枪喝法”[1]来品尝下家酿的啤酒,还可以观看3D打印(什么都可以打印出来,从巧克力到赛道无所不能)


这些展览非常巧妙地把高科技艺术和 Arduino 微型控制器结合起来。只要是能动的东西,细分参展商就想要给它安装上喷火器,至于那些不能动的,大部分也被装上了喷火器。仅仅一个周末,创客盛会就消耗了大量的丙烷,OPEC(石油输出国组织)会计师的心里都会觉得暖洋洋的。《疯狂的麦克斯》的世界里如果有电商平台Etsy,里面卖的可能就是这些东西了。


一头高18英尺、重达一吨、名叫拉塞尔的机器长颈鹿矗立在创客盛会。这头电动长颈鹿是整个创客大会上的“大”明星。孩子们聚在它身边,既痴迷,又兴奋。孩子们抚摸它,它就会有反应:如果轻触它鼻子上的触摸式传感器,它身上的灯就会开始闪烁,并且发出叫声。这位大明星的吸引力从不过时,某种程度上来讲,在每次创客盛会上,它都会有些变化。


林赛·劳勒一年到头都在摆弄他自己发明的这头长颈鹿,改进控制,使它更灵敏。在创客盛会上看到它就像是遇见了老熟人一样:你俩各自都有了变化,因此再次邂逅总是令人愉悦。


和其他所有动物一样,这头长颈鹿也会进化,在不同的环境中茁壮成长,比如在火人节—— 一个一年一度的艺术节,一个乌托邦城市,一个避世之所,一场狂欢舞会,每年在内华达州黑岩沙漠巨大的干涸湖床Playa广场举行上亮相。有一年,劳勒穿成斑马的样子参加火人节。他觉得,一头能行走的机器长颈鹿穿梭于旷野中驰骋的改装车中,这再合适不过了。当然,这些车都是在变异车辆管理所注册了的。


如果你真想弄个什么东西吸引人们的眼球,那它得灯光明亮才行:很多艺术作品和实验性建筑在夜间都绚烂夺目。在一块平淡无奇的空地上,如果很高,也会引起大家的注意。也就是说,稍微高一点点,比如骑在长颈鹿的背上,那你看到的景象就会让人惊叹不已。


2004年末,劳勒开始制作长颈鹿。下班回家后,他就一头扎进车库的加工车间,晚上的时间都待在那里;周末,他一天在车间待8到10 小时:焊接零部件,测试发动机,调试挡位。距离2005年火人节开幕只剩下一个月的时候,他每天都弄到凌晨三四点。


一开始,制作这头电动长颈鹿只是副业,但是这个一吨重的机器长颈鹿好像有了生命一样。在接下来的几年间,劳勒不断改进。他说,“这可不像是修理一辆1957年的雪佛兰”,因为汽车有一个理想的初始状态;这更像是“一幅永远都画不完的油画,你得不停地修改,不停地画下去”。上次参加创客盛会时看到的长颈鹿在头和脖子上新安了灯光和传感器,这次这些运动传感器又升级了。每一年,这头长颈鹿都有变化,互动性更强,也更有意思。


这头电动长颈鹿的故事告诉我们,业余爱好可不仅仅是消遣。在恰当的条件下,业余爱好和运动就变成了人类学家和心理学家口中的“深层游戏”,也就是一些本身就有益的活动,但又体现出层层深意和对个人的重要意义。


游戏,是我们参与的最重要的事情之一。小孩和动物幼崽就是通过嬉戏来提高一些必要技能的。孩子们学会如何与他人合作,遵守规矩,丰富自己的想象力,增强身心,淡然接受失败。参与游戏是自发的,具有内在的好处,能让你的身心投入,而且还充满想象力,因此,参与游戏往往有很强的吸引力,轻松不费力。即便有时它对体能有挑战,或者让你感到不适,这可与你拼命干一天的工作截然不同。


在一篇关于巴厘岛斗鸡的文章中,人类学家克利福德·格尔茨使得“深层游戏”这种说法流行起来。时至今日,这篇文章仍是经典。纯粹靠运气的简单游戏,比如掷色子或者三牌赌一张[2],以及任何简单的电子游戏都不是深层游戏。这些游戏给你带来的是片刻的欢愉或消遣,肤浅的游戏并不会让你学到在生活中能用到的技能,也不能让你更了解自己。


相反,深层游戏不仅仅是指游戏本身。在巴厘岛,斗鸡能表明你财富的多少和社会地位的高低,折射出村落之间的世仇,也有一些在斗鸡之外的其他场合被绝对禁止的暴力和愤怒。有了竞争,深层游戏的赌注也就有了很高的象征意义。深层游戏只涉及个人,它带来的持久的好处和满足,是肤浅游戏所不能的。


创作中的一些活动要成为深层游戏,就得具有如下四个特征中的至少一个。


第一,深层游戏要能让你思想投入。它要给玩家提出挑战,让他们解决问题。像所有的恢复体验那样,参与其中是很轻松的,玩家很容易就能上手。深层游戏或者赋予玩家机会来了解新事物,或者了解自身,这些东西他们在工作中是做不到的。


第二,深层游戏给玩家提供了一种新的环境,他们在工作中使用的技能在新的环境中同样可以得到运用。运用这些技能,人们就会乐于在工作和休闲活动中都使用这些技能,这就不足为奇了。实际上,在一个新的游戏中发现这些技能非常有用,这本身就会带来一种满足感。


第三,深层游戏给我们带来的满足感和工作带给我们的满足感是一样的,但是由于它们在参与方式深度或节奏上的不同,也带给我们不一样的、更明确的回报。本·克让兹描述说,开发应用软件和演奏音乐一样,都需要和聪明人协作,与观众互动,需要选择如何解读并演奏音乐,这个例证充分表明我们可以在不同的领域获取相似的回报。


习惯于开放式问题的研究者和在动荡时期掌权的领导人或许会发现,一些活动,如果有明确的界限、确定的范围、清晰的规则和明确的奖励,那它们就是深层游戏。对于那些多年来致力于研究项目的科学家和作家来说,几天就能顺利完成的游戏会带来深深的满足感。习惯于在亚原子和宇宙层面思考问题的科学家或许会乐于面对来自人类世界的挑战。


第四,深层游戏能够与玩家的过往经历建立起生动的联系。以玩家和父母一起做过的事情为基础,让玩家想起童年时期的家庭生活或者是自青少年时期开始就一直做的事情,或者以其他方式使过去的回忆变得栩栩如生。


全身心的投入、新环境下技能的使用、通过不同方式获取的相似的满足感,再加上与过往经历的联系,这就使得深层游戏成为能有效摆脱工作的一种休息方式,成为从工作挫折中获得片刻喘息、恢复精力的源泉。从深层游戏中获得的回报是如此丰厚,值得我们投入其中。深层游戏能带来冲劲儿,推动玩家朝着他们以前从没想过的方向前进。


有创造力的人并非因自己活力充沛、高效多产而投身深层游戏,而是深层游戏让他们变得活力充沛、高效多产。


1928 年,诺曼·麦克林在芝加哥大学读研一时,和年迈的阿尔伯特·迈克尔逊在大学的方庭俱乐部打了整整一年的台球。那个时候,迈克尔逊已经是美国最知名的科学家之一。作为第一位获得诺贝尔奖的美国人(他获得了1907年诺贝尔物理学奖),迈克尔逊设计了一系列的工具来测量光速,达到了前所未有的精度。一开始他和爱德华·莫雷一起做实验,这些实验后来成为历史上最著名的失败实验。


那个时候,物理学家都假定光波、无线电波以及其他电磁辐射都在“以太”中传播,就像是这些波在水中传播一样。迈克尔逊和莫雷设想,使用一个干涉仪将一束光分成两半,以相互垂直的角度再发射出去,就可以侦测到两束光相对于以太运动的速度变化。与预期相反,他们没有检测到任何变化。但是,这个实验设计非常精妙,被看作是对以太理论的沉重打击,为爱因斯坦的广义相对论扫清了障碍。


迈克尔逊 – 莫雷实验成为科学史上的里程碑,但是也差点击垮了迈克尔逊。在研究中期,迈克尔逊精神崩溃:连续加班几个月,紧张地设计精密仪器,经济窘迫,还有一些个人问题,再加上上司对他的研究也不在意,最终他心力交瘁。在疗养院休养了三个月后,他返回继续工作,但是现在他更加注意自己的精力,会刻意休息。他开始打网球,成为第一个掌握上旋击球的美国人,并且在下午上完课和做完实验后就去散散步。


一些迈克尔逊小时候就参与的活动也让他慢慢恢复。迈克尔逊成长于19世纪50年代加州内华达山脉的一个采矿城镇。他的妻子回忆说,淘金热期间,这样的城镇吸引了“无数受过良好教育的人来淘金,有个热心的小提琴手教小阿尔伯特拉小提琴”。现在,迈克尔逊又重新开始早上拉小提琴,他的后半辈子都坚持了这个习惯。到了夏天,他开始绘画,参加帆船运动,这些都是他原来在美国海军学院学的。


后来,迈克尔逊上了年纪,在网球场跑不动了,便转打台球。为什么要选台球呢?第一次看见迈克尔逊打台球的时候,麦克林就认定这就是他小时候看到的20世纪早期蒙大拿当地酒吧里打球人的形象。迈克尔逊甚至看起来就是那样:“瘦小、身材修长、帅气”,穿着“高领、硬领的衣服,留着尖尖的小胡子”,非常适合玩扑克牌和在台球城打台球。


迈克尔逊求助于深层游戏,以此来保持设计那些精度难以想象的仪器所需要的体力和脑力,这些仪器精确到能检测到光的波长的一丁点儿变化。他的这些选择既体现了他的修养,也体现了他的天赋。我们很容易想象,小提琴或者球杆怎么激起童年时这个满是欧洲淘金者和酒吧的采矿城镇的点滴记忆。


但是,正如麦克林所说的那样,迈克尔逊同样是个“心灵手巧的人”,这些游戏“要用到诸如球杆、画笔、琴弓,最重要的是那个开着狭缝、安装了一些银镜的箱子(迈克尔逊 -莫雷实验的仪器)”,从中他都可以获得愉悦,并且他认为这些游戏相互依存、相互促进。这都再正常不过了。


对于温斯顿·丘吉尔来说,绘画也是一种深层游戏。因为加里波利战役惨败,丘吉尔从海军部辞职,发现自己被排挤在外(这可不是他人生中最后一次),在有些事情上自己无能为力,于是在1915年他开始绘画。在一本小书《画以怡情》中,丘吉尔解释了艺术的魅力,从这本书的名字就能看出端倪。


他一开始就说,忙碌的人要养成休息的习惯,依照自己的性情,总得做点什么。他认为,“仅仅暂时停下日常的主要几个兴趣爱好是不够的,必须要找到新的兴趣点才行”。值得庆幸的是,通过休息,更是通过对大脑其他区域的使用,大脑里困乏不堪的那些区域才得到休息和不断增强。


丘吉尔发现,绘画是一种重要的消遣,因为绘画需要你全神贯注,但这种精力集中的状态是很容易做到的。他说:“我不知道还有什么事情能让你思想完全投入而又不会让身体疲乏不堪。”“不管你现在有什么样的担忧,或者未来有什么样的威胁,一旦你开始作画,脑子里就没有思考这些事情的空间了。”绘画给我们源源不断地提供新的主题,让我们掌握新技能,赋予我们充满挑战的人生。“每前进一步都硕果累累。然而,在你面前这条路没有尽头,你只能不断攀登,不断提高自己。”


绘画的其他特质还能让军事和政治生涯变得有趣。丘吉尔说:“在所有的战役中,对总司令的要求通常有两点:第一,为军队制订精密的计划;第二,保持强大的储备。这两点对于画家来说也是必需的。”他写道,绘画“就像是一场战役”,或者说“像展开长篇累牍、环环相扣的论证。它们的指导理念或多或少是一样的”。一幅由 J. M .W. 特纳绘制的大尺寸油画“不管是在其质量要求上还是在其强度上,都和军事行动一样”。


不管是作战还是绘画,都要求对摆在面前的问题进行仔细研究,要熟知“上尉过去的战绩”,不管是在战场上还是在画廊里的战绩。


同时,丘吉尔还发现,绘画又不同于政治。“绘画很好玩。这些颜料看起来非常漂亮,挤出颜料时的感觉非常美妙。”这种激情使得绘画成为令人愉悦的调节剂,让你能摆脱各种苦差,比如阅读报告、批阅备忘录和参加各种会议。


很大程度上来讲,丘吉尔对绘画魅力的说法是他个人的感受。很少有画家会把自己和司令官或者演说家做类比。但是丘吉尔的说法也传递出重要一点:是你自己主动把工作和深层游戏联系起来的,它们之间的关系可不是简单地等着被发现。


另一种受人欢迎的深层游戏就是帆船运动。对于科学家和工程师来讲,帆船运动需要他们在工作中用到相同的解决问题的能力和观察能力,但其爆发更迅速、更剧烈,对体能的要求更高。第一款鼠标垫的发明者、工业设计师杰克·凯利推动了现代办公室隔间的设计。他认为,在担任办公家具公司赫曼米勒设计主管期间,周末到密歇根湖跑跑步“能使他的思考过程焕然一新”。


维多利亚时期的物理学家威廉·汤姆森在热动力学和电磁学方面的研究改写了19 世纪的物理学,他夏天大部分的时间都是在游艇“拉拉露哈号”上度过的。他是一个出色的水手,但他同样把游艇看作“能得到的最安静、最好的工作场所”,而且,遇到难题时,他就会“躲到”游艇上。


生物物理学家布立顿·强斯独立创作或与他人合著的文章达1500篇,被授予的专利超过200 项,他还获得了1952年赫尔辛基奥运会帆船比赛的冠军。对他来说,帆船运动就是更深层的游戏。巧的是,布立顿·强斯一家都喜欢帆船运动:他从父亲那里学会了帆船运动,然后又教会了他的11个孩子。帆船运动成为展现他技术创新的又一领域:他十几岁的时候就发明了帆船自动驾驶装置;长大后,他又发明了另一套系统(但很快就被赛事官员认定为违规),这套系统能在船头的水域注入减阻长链聚合物。


帆船运动也有助于大脑的恢复。在担任宾夕法尼亚大学约翰逊基金会主席期间,每周有60小时的工作,周末的比赛带给他梦寐以求的休息:一个学生回忆说,在驾车从费城去往新泽西巴尼加特湾的路上,他们的谈话内容“从以前几乎只讨论科学研究变成了现在几乎只讨论帆船运动”。为参加1952 年奥运会,强斯的训练准备给他提供了时间更长、更富有成效的喘息之机。


布立顿·强斯后来说,工作多年之后,这次训练期间,“帆船运动完全占据了上风”。这次的休假不但没有阻碍事业发展,“还让我的研究更加活力充沛。征服了大海之后,我已经做好充分准备迎接更大的挑战,去征服生物化学的未知领域”。


在科学研究和登山两个领域都闻名遐迩的科学家都会参与 一种特别严谨的深层游戏。与其他科学家去度假不同,他们认为登山是一种强烈的自然崇拜,这些登山者把登山看作创新的平台、创纪录的平台。要不断探索新的登山技巧,攀登越偏远、 难度越大的山脉,就意味着你得把大把的时间和精力花在同事 们或许认为是分神的东西上。那么,是什么使得这些投入变得物有所值呢?答案就在于,攀登些难度更大、更冒险的山脉带来的是全身心的投入,让登山者找到登山和科学之间更紧密的联系。


不像是长时间散步或者远足期间你可能会走神儿,登山要求你思想高度集中。澳大利亚心理治疗师、经典作品《追寻生命的意义》的作者维克多·弗兰克尔说:“登山是我唯一不会去想下一堂课或者下一本著作的时候。”在这样一个时代,你的成就取决于你诊治病人的多少、授课的多少和出版著作的多少,但“当我来到岩壁面前,脑子里除了攀岩,绝不会还想着其他的事”。


西雅图艾伦脑科学研究所主任、世界顶尖神经科学家之一的克里斯托弗·科赫也有类似的经历:“当你站在悬崖边,当你吊在绳子最危险的一头,你就会对世界有超级清醒的认识。这就是一种沉思,因为你和整个世界、和周围环境融为一体,你必须非常关注岩壁上任何一点不平整的地方,以至于你的内心,也就是那个在你脑子里经常对你说三道四的人,现在都得完全保持沉默。”


顶级的登山运动需要科学家们在工作中用到的一些相同的技能。物理学家亨利·肯德尔因证明夸克的存在而与其他科学家分享1990年诺贝尔物理学奖,他把在实验室从事研究的天赋带到了登山运动中。20世纪50年代,他和斯坦福大学的其他登山者一起创造了自由攀登的一种新方法,这种方法强调自然形成的抓点,并且用绳子来确保安全,而不是用来起支撑作用。几十年后,他还发明了一种用于攀登冰岩的岩钉。


肯德尔还是最早在攀岩中携带便携式相机并拍照的人之一。50年代末期,他拍摄的约塞米蒂的照片使他成为体育界的罗伯特·卡帕或者安塞尔·亚当斯[3]。在诺贝尔获奖发言中,亨利·肯德尔不 仅谈到了摄影和登山之间的相似之处,还谈到了它和物理学之 间的相似之处。他乐于探索那些“人们从未触及的领域”,不管是无人涉足的山峰还是神秘莫测的原子核。


他说:“世界之美,令人叹为观止。物理学的深度层面,深入到事物的核心,同样妙不可言。”而且,“我们能看到的宇宙同样惊艳。我喜欢去发现这些美,去探究这些美。这就是为什么我要摄影”。


南科罗拉多大学数学系教授约翰·吉尔借鉴体操运动创造了一种速度更快、更流畅的攀爬方式,并指出,技术难度高、世界一流的攀岩也有可能出现在离地只有10英尺的地方,由此开创了现代攀岩运动,也就是现代室内攀岩墙。


他看到了攀岩和数学之间深 层的相似之处。在这两个领域中,你都在“运用一种巧妙的、流畅的、极简的方式追求那个有趣的结果,最好是一种出乎意料的结果”。当你开始攀登的时候,“要做一些以前没做过的事,这不仅要求你有强大的力量(不管是体力还是脑力),还要求你有一定的洞察力,能取得突破性进展”。最后,“两种活动带来的回报都是给你几乎源源不断的启示”。


对于路易斯·赖卡特来说,“确立一条攀登线路就好比设计一项实验”。这两种活动,“很多情况下,你甚至都不知道该要掌握些什么才能解决问题。因此,你得一步一步来,发挥你最精明的判断,希望能得到最满意的结果”。


20 世纪60年代,路易斯·赖卡特还在斯坦福大学读研究生的时候,就开始登山,也因世界优秀的大脑研究专家而声名鹊起(他研究的是神经营养因子还有其他维持大脑运转的蛋白质),与此同时,他也作为“世界上体能最强健、能力最优秀、意志力最坚定的登山者”而为世人所熟知。路易斯·赖卡特确立了一些难以企及的山峰的攀登新路线,令世人瞩目。


1973年,他登上了世界第七高峰——尼泊尔的道拉吉里峰,在海拔=7800米之上待了超过三周,并且在没有辅助供氧的情况下登顶。1981年,路易斯·赖卡特成为第一支攀登K2峰(乔戈里峰)的美国登山队成员;两年后,他从珠峰东坡登顶,这条线路甚至连埃德蒙·希拉里都拒绝尝试,他宣称,“其他那些更愚蠢的人或许会尝试这条线路,但是我们不会”。


光规划在喜马拉雅山脉的探险就得好几个月,因此,登山者不会考虑重复他人的线路;“正如在科学研究中,你要做一些新的东西。你要做一些别人没有做过的东西。”如果没有了挑战,如果没有失败的可能性,登山和科学研究都将一文不值。


从另外一方面来讲,艰苦的登山与科学研究也有不同。对于亨利·肯德尔来说,登山的魅力一方面在于“可以从一种宏大的视角欣赏这些山峰,这与他专业研究的微小的东西截然不同”。与物理学不同,登顶成功耗时短、确定性强。而费时耗力的复杂物理实验可能要花几年的时间才能获得资助,并完成实验,即便完成,结果仍然不确定。登山耗时更短,结果明确:要么你解决摆在你面前的各种困难然后成功登顶,要么失败。即便攀登路线不明确或者困难重重,但目标是明确的。


最后,登山给我们带来一种全新的视角,而这在竞争激烈的科学领域里很难获得。肯德尔的朋友、登山搭档赫伯特·德·斯塔厄布勒说,像肯德尔这样的登山者不仅“有技巧、有体能、 有力量”,还有韧劲儿,“要形容在那样的高度完成登山任务所需要的特质,‘自信’这样的词语都显得苍白无力”。


肯德尔的同辈尼克·克林齐指出,在登山中,你“肩上的责任比你在任何研究中的责任更大”。“以生命为赌注”给人“一种责任感和成熟感”,这是很多学生没有的。正如赖卡特所说的那样,它让我们认识到失望的经历和“真正灾难性的经历”是不同的,比如申请的经费没有获批和失去一位登山的伙伴。他说,实验室里的失败“所带来的后果和登山失败的结果绝不相同”。


还有些深层游戏的方式,在坚持几十年后最终成为第二职业或带来了出乎意料的杰作。


1960年,70岁的神经外科医生怀尔德·潘菲尔德从蒙特利尔神经病学研究所退休后,创作成为他的第二职业。从那时起到1976年去世,他创作了两部小说和四部纪实文学作品。但是,成为作家的想法酝酿了几十年。从潘菲尔德 1909年进入普林斯顿念大学起,直到1943年他母亲去世,他一直非常诚挚地给母亲写信,而且通过这些信件(总数超过1000封,里面谈到了他的学习、旅行和他的家庭生活),他养成了定期写作的习惯。


实际上,潘菲尔德的第一本小说是他母亲开了个头,然后他不断改写、续写完成的。从这个意义上来讲,潘菲尔德写给母亲的信一直没有中断过。即便是最具专业性的《思维的奥秘》,也隐隐约约有些自传的味道:该书探讨了思维和大脑之间的关系,这些问题是他60多年前还在普林斯顿上大学的时候遇到的,从那以后就一直萦绕在心头。潘菲尔德把这本书献给了他的导师查尔斯·谢林顿。


现在,手机短信、电子邮件盛行,我们很容易忘记过去人们要花多少时间和精力来给家人和挚友写信,也很容易忘记几十年后这些来来往往的信件是如何装满几大箱,成为人们一生和感情的见证。这么多的信件都是人们亲自书写的,这也就说明经常写信可以让作家的职业天赋更敏锐,养成良好的写作技法,提高他们的观察力和反思能力,并且让他们可以玩味语言文字。这有助于解释其他一些我们喜欢的作家为何大器晚成。


比如,约克郡兽医阿尔弗雷德·怀特在孜孜不倦地给住在格拉斯哥的父母写信多年之后,在20 世纪60年代末才开始创作小说,那时候他已经四十多岁了。将近十年的时间里,他晚上的时间都花在了家庭娱乐室的奥利维蒂牌便携式打字机上(很容易想到,从他给父母写信到努力创作这期间,他已经投入上万小时练习写作了)


作品被拒多年之后,他开始关注自己最擅长的东西:动物、约克郡和乡村兽医的生活。他的第一部小说集在1970年出版,就像他在《如果他们会说话》一书中一样,他用詹姆斯·赫里奥特作为笔名。即便是创作事业蒸蒸日上,他也从未放弃写信的习惯,也从未在客户中宣传过这本书。正如他对儿子所说,一头牛才不会在乎你是不是奥斯卡·王尔德(但是,他的母亲开始爱上了自称是詹姆斯·赫里奥特的妈妈)


兰心大剧院的经理、老板布莱姆·斯托克在担任杰出的莎士比亚戏剧演员亨利·欧文的秘书期间,创作了一部作品,成为19世纪最经久不衰的小说之一。在都柏林当上公务员、兼职评论员和作家之后,1878年斯托克加入兰心大剧院。他继续兼职写作。


1890年前后,斯托克开始创作一部小说,这部小说糅合了中世纪历史、哥特式小说、带有神秘主义和超自然色彩的维多利亚时期的魅力等多种元素。他仔细观察了伦敦戏剧界和欧文的社交圈子里的演员、作家、知名探险家、政治家和警察,把来自这里面的有趣细节写进了这部小说。暑假期间,他就在海滨城镇惠特比进行创作(这个城镇后来成为这部小说里故事的主要发生地),然后又来到苏格兰一个更偏僻的山村克鲁登湾继续创作。他提笔创作7年之后,也就是1897年,《德古拉》问世。


《霍比特人》《魔戒》的作者J.R.R.托尔金的生活成为深层游戏造就经久不衰的文学作品的最佳例证。托尔金是牛津大学教授、杰出的学者,育有4个孩子。他的朋友圈很有意思:他是约翰·艾克尔斯长子的教父,和C.S.刘易斯又是挚友,而且他俩还是牛津大学作家非正式组织淡墨会的成员。他的传记中几乎没有什么能预示他以后会崭露头角,成为21世纪最具想象力的伟大作家之一。


托尔金的想象力深厚,但这一点多年来不为外人所知。在妈妈的鼓励下,他小时候就对语言产生了浓厚兴趣。很少有孩子会因为希腊语“流畅、抑扬顿挫”而对其“绚丽的形式”着迷,当火车轰隆隆地从卧室窗外驶过的时候,也很少有孩子会去体会火车上的威尔士名称给人留下的印象,但是托尔金就会。他构建了自己的古体语言和它们现代的表达形式,编制了字母表把它们对应起来。


托尔金12岁时,母亲去世,这给这个开朗的孩子留下了一种生活是很悲惨的印象,在他的脑海里,母亲、乡村的生活和对语言的追求交织在一起。创造新的语言,构思这些语言的用武之地,成为追忆母亲的一种方式。


几十年以来,托尔金私下里坚持语言的创造。在牛津,他研究了中世纪的语言和哲学,然后以芬兰语为基础创造出一种新的私人语言(后来这演变成《魔戒》里高等精灵的语言),而且,为了更好地破译一些古老的文字并创造一种新的书写体系,他还学习了书法。他开始创作现代版的古代神话和史诗,故事主线围绕被他称为茜玛丽尔的三颗精灵宝钻的命运展开。


即便是在他结婚成家、开始研究《贝奥武甫》的语言和中世纪英语语言学之后,托尔金仍然继续捣鼓自己发明的语言和神话。他开始把这些故事讲给他的孩子听。几年之后,他开始把这些故事写下来。有时候他也会把里面的一些想法拿出来,编入孩子们的童话故事,比如精灵的名字、魔法师或者地名。


就这样,加上些神话和语言学的东西,表明故事背景发生在一个艰辛得多、黑暗得多的世界,精彩的童话故事《霍比特人》水到渠成。《霍比特人》和《魔戒》就是几十年的深层游戏——玩味语言、神话和讲故事带来的成果。


电动长颈鹿是深层游戏的又一意外收获。林赛·劳勒不是专业的动画师,也不是机器人技术专家。白天,他的工作是火灾报警系统工程师,长大后他的大部分时间都在从事这项工作。他中学毕业后进入建筑行业,发现“在这个行业里几乎没有人会用电脑,如果你知道怎么操作电脑、怎么编程,你简直就是神”。


安装火警报警系统和对系统进行维护很有意思:每栋楼都有细微差别,但是又必须达到规范标准,因此没有两个项目是完全相同的。这份工作也很稳定。在经济不景气的时候,公司都会将就着使用旧地毯和旧家具,但是没有人敢关闭火灾报警系统。


换句话说,这份工作不错,而且火灾报警系统是少不了的。但是劳勒说:“这些东西藏在你看不到的地方,你可能永远都用不上。它们性能优异,但也令人厌烦。”他安装的系统最好从来都没启动过,他的工作也不被人们关注。最好的系统“一直尽可能保持安静,除非真正的紧急情况出现”。


因此,从某种意义上来讲,你从来都不会真正地知道你的工作到底做得怎么样,并且人们对你的认同也很少。这份火灾报警系统的工作给了劳勒大把“出车工作的时间”,这段时间“你就可以做白日梦,放飞你的思想”。


电动长颈鹿让劳勒有机会去发明这项世人瞩目、个性鲜明、人们愿意和它互动的科技。它也用到了他童年时候就掌握的专门技能。20 世纪70年代,劳勒在圣迭戈诺马角长大。他回忆说:“我是家里的独子,而且我们家也不是那么富裕,因此我都自己做玩具。”劳勒制作了很多飞机模型,先摆好造型,从轻木板上劈下零件,然后再把它们粘在一起,这就形成了上层结构。他学会了修车,并和爷爷一起制造了沙滩车和用割草机来驱动的小型摩托车。


我这一辈子都在和结构框架打交道。这里面有很多的知识,能增长见识。”制作电动长颈鹿就直接利用了那些知识。劳勒说,实际上,“你会发现长颈鹿的框架和木制飞机模型是一样的”。


有一个日本长颈鹿玩具机器人,它有一个中枢动力来控制长颈鹿的四条腿,这个机器人为他的电动长颈鹿提供了模板,它们几乎是一模一样的,因为只需要稍微做些修改,解决步伐不平稳的问题,在发动机和整体结构上增加些重量就行了。长颈鹿其他的部分,就是由着他的灵感和以前造模型的经验来“自由式焊接”了。因此,这头电动长颈鹿就是劳勒自己的延伸,是自我个性的表达,是连接他和过往的一个项目。


我留意到,在他的谈话中,劳勒从未把这头长颈鹿叫作“它”,而是叫作“他”。我问他是从什么时候开始不再把它仅仅看作机器。他回答说:“从第一天起。”这头长颈鹿一直以来都是“我的朋友,是人,不是机器,也不是一个艺术品”。有时,深层游戏真的有了自己的生命。


有次在方庭俱乐部玩的时候,阿尔伯特·迈克尔逊告诉诺曼·麦克林,“打台球很有好处,但是它又不及绘画,而绘画又赶不上音乐,音乐又不如物理学”。对于迈克尔逊来说,即便台球、绘画和音乐都“不如物理学”,它们也赋予他机会恢复大脑的储备,让他可以走出实验室,非常愉悦地施展技艺,回忆童年和在墨菲营的生活。这些活动都是深层游戏的体现。


不管它的形式是什么,深层游戏给我们带来的是和工作一样的挑战和满足感,只不过程度小一点、更直接一点。它赋予我们机会养成新技能,形成对生活的新看法。对于这些活动的选择,往往因人而异,也反映出深厚的个人兴趣和家族传统。


深层游戏是刻意休息的重要形式,是富有创造力的人生活中不可或缺的部分。它让我们可以整合那些截然不同的、杂乱无章的活动,使它们成为有机整体,这样的生活要比简单地把它们堆砌在一起更加丰富多彩。


人们描述深层游戏所用的措辞给我们提供了重要的思路,让我们思考为什么深层游戏的过程如此有效、为什么深层游戏如此重要。登山并非只对科学家有吸引力,而其他人会觉得索然无味。很多 CEO、事业有成的医生、律师和银行家都热衷于登山,而且他们还经常用自己领域内的东西来比喻登顶的回报。


还有些世界一流的登山者即使没有在驾车出行的路上,也是在为下次登山做准备;他们挣钱也是为了下次登山;还有些优秀的滑雪者和冲浪者也都是这样的生活方式。同样还有些科学家,他们也投身帆船运动,或者是音乐或艺术的发烧友,而且他们当中很多人都说,这些活动在很多重要的方面都类似于自己的工作。


对于那些富有创造力、硕果累累的人来说,户外活动体现的就是指引他们职业生涯前进的兴趣爱好,这种看法不仅架起了工作和休息之间的桥梁,还有助于将这些活动转变成深层游戏。


对于迈克尔逊和其他富有创造力的人来说,深层游戏和工作并不相互排斥。前者同样是一种表达对自然的热爱的方式,需要挑战自我,渴望精力集中来解决问题。把它们看作相互连接的有机整体有助于将那些看起来好像是浪费时间、让我们分神的事情转变成生活的重要组成部分。尽管这些户外活动很耗时,但如上的观点足以让我们有充分的理由继续从事这些活动。


即使深层游戏也是围绕着浓厚的兴趣爱好展开,也运用了工作中相似的技能,但它划清了工作和游戏之间的界限。你或许觉得攀岩和科学研究之间有诸多相似,但你不可能悬在离地30英尺高的地方继续解方程式吧。不同于你竭力想要达到工作和生活之间的平衡,却最终把两者搅和在一起,也不同于一边陪孩子玩还能做其他好多事情,深层游戏需要你心无旁骛。


伯尼斯·艾杜生和后来的研究者在取得顶尖成就的科学家身上发现,这些科学家认为休息和娱乐紧密联系,甚至是一个有机整体的组成部分。正如卢 – 伯恩斯坦所说,优秀的科学家都有相同的信念:“休闲的时间或者花在兴趣爱好上的时间对于他们的科研效率至关重要,因此对于他们的事业也大有裨益。”对于他们来说,弹钢琴或者绘画仅仅是“感知自然之美的另一种表现形式”。实验室、球场、攀岩墙以及报告厅交织在一起,兴趣和热情把这些不同的活动联系在了一起。


相反,那些成就较低的人对于自己真正的兴趣爱好无话可说。他们“要么什么兴趣爱好都没有,要么觉得与他们的工作没什么关系”。艾杜生洛锡安出生组研究项目中成就较低的人认为他们只要工作越拼命,就能干得越好,而不是去发掘深层游戏的益处,最终,他们的事业深受其害。


最后,发现工作和其他活动之间的深层联系并把这些活动当成深层游戏,即便是人们在玩音乐、绘画或者远足的同时,也有助于创造性思维继续对问题进行思考。把数学和艺术看作理解自然之美的不同方法,或者把远足看作对自然崇拜的一种形式,抑或把登山和实验室的研究都看成解决问题的演练,这样,即便你的意识关注着动身出发或者打包离开营地,你的潜意识也更有可能继续思考这些问题。



作者: 亚历克斯·索勇-金·庞,出版社: 中信出版集团,副标题: 迅速恢复精力的高效休息法,译者: 赵富强,出版年: 2021-2-1


注释:

[1]即在易拉罐底部开口,将易拉罐立起的同时把拉环打开,让酒液快速从底部的开口通过气压和重力迅速进入饮用者嘴里的一种暴力喝法。——译者注

[2]将三张牌亮明后翻过来并打乱位置,赌者将赌注下在其中一张上,看是否赌中。——译者注

[3]罗伯特·卡帕,匈牙利裔美籍摄影记者,20世纪最著名的战地摄影记者之一;安塞尔·亚当斯,美国著名摄影家,提出了区域曝光理论。——译者注


本文来自微信公众号:腾讯研究院 (ID:cyberlawrc),作者:作者:亚历克斯·索勇-金·庞(AlexSoojung-KimPang,斯坦福大学和牛津大学访问学者),节选自《科学休息》

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