正确的提示信息

扫码打开虎嗅APP

从思考到创造
打开APP
搜索历史
删除
完成
全部删除
热搜词
2022-10-27 19:25
以网游为生:被消费选择的人

本文来自微信公众号:中国青年研究 (ID:china-youth-study),作者:樊枫(山东大学儒学高等研究院民俗学研究所博士研究生),头图来自:视觉中国,原文标题:《妥协”与“抵制”:“网游玩工”的日常消费逻辑》


摘要:在我国发展现阶段,新兴行业层出不穷,作为网游增值服务业的从业者,“网游玩工”的日常生活在商业资本与媒介技术的控制下逐步异化。面对折转虚实的生活状态所带来的问题时,该群体选择通过日常消费的方式与之和解。


其蕴含矛盾性的消费逻辑在于:“妥协”于商业资本、媒介技术和消费文化等宰制力量规训的同时,也采取了不同的“抵制”战术与之应对。其日常消费逻辑的生成,是实践者与结构系统博弈的结果。该群体的消费实践不仅证明了后现代社会中外部规训力量之牢固,也同时显现了结构内部行动者的主观能动性。在数字时代中,对于“网游玩工”日常消费逻辑的分析,有利于理解新业态青年群体在现实处境中的困窘。


一、引言


信息技术的进步已使得全球产业几番洗牌,传统“资本—劳动者—消费者”的三元劳动关系链条在网络时代下产生了新的变化,资本化身互联网平台,在各类劳动中介组织的加持下进而演变为“互联网平台—中介组织—劳动者—消费者”的四元劳动关系链条[1]


在此过程中,许多传统行业面临重组或被淘汰的命运,然而,一些如网游增值服务业的新兴产业应运而生[2](网游增值服务是指为游戏玩家提供除网络游戏基本内容之外的扩展性服务,包括金币、道具、代练等游戏虚拟物品和服务以及转服、角色名修改等针对玩家角色提供的服务)。


2010年后,随着商业资本的注入与游戏玩家需求多样化的发展,我国网游第三方平台经济发展迅猛,诸如游戏直播、游戏交易、游戏陪玩、游戏代练之类的衍生行业层出不穷,并以“自主性高”“时间自由”“收入高”“工作压力小”等噱头,吸引着众多以“95后”“00后”为主的“网生代”纷纷加入。


不可否认,新行业的确为年轻人提供了更多的就业机会与选择,但同样引发了许多亟待解决的社会问题。在商业资本的包装下,已扩张与分化的从业群体被分别冠以“游戏陪玩师”“游戏代练师”“电竞陪练”“游戏大神”等名号。表面上,这些工作轻松、简单,似乎从业者玩着网络游戏就可以赚到不错的报酬。然而,他们每天都承受着巨大的竞争压力,从事着琐碎的、毫无保障的重复劳动,并且伴随着长期的剥离感与焦虑感。


2020年8月,人民网曾发布了关于“比心陪练”平台含有涉黄服务的报道[3];2021年9月,中央网信办综合治理局要求“比心”“Hello语言”“小鹿陪玩”“一派陪玩”等多款游戏陪玩App下架整改,全面停止陪玩功能和服务[4]。2021年12月,中国青年报发布的对1535名青年的调查显示,有超过半数的人体验过包括陪玩游戏在内的陪伴式服务,其中占比58.2%的受访青年建议加强对违规服务行为的惩处[5]


可见,自我国网游增值服务业诞生以来,业内竞争秩序混乱、就业者无劳动保障、服务“打擦边球”,以及诱导青少年沉迷网游之类的问题频频发生,其青年从业群体也引起了社会多方的关注。


二、文献综述与研究方法


以往,学者们一致将游戏主播、陪玩、陪练和代练等群体区别而论。事实上,在我国网游增值服务业中,普遍存在着身兼数职及名实不符的现象。例如,在虎牙、斗鱼等直播平台的热门游戏分区中,大多数游戏主播以陪玩和代练工作为生;而许多陪玩、代练、金币农夫为了吸引顾客也会在不同的社交媒体中直播。在较为宽泛的意义上,此类从业者与网约车司机、外卖骑手、网络作家等大众熟知的职业同属数字劳动者范畴,皆为伴随互联网的发展而出现的新业态群体。


更加具体地讲,根据朱利安·库克里奇提出的“玩工”(playbour)概念,又因该群体衍生于网游增值服务业中,笔者将其称为“网游玩工”他们的主要工作内容是,以虚拟身份在网络游戏内满足偿付报酬玩家的个性化需求,如利用高超的游戏技术代替玩家提升游戏角色等级或排行段位,帮助玩家获取高级装备、指导游戏技术、陪伴玩游戏、直播游戏内容等。在我国现阶段的发展过程中,“网游玩工”是数量最多、涵盖工种最全、情况最复杂且最具代表性的“玩工”群体。


1. 作为“不稳定劳动者”的“玩工”


“玩工”概念的提出无疑是受到了政治经济学关于“生产性闲暇”问题讨论的影响,朱利安·库克里奇在对《反恐精英》游戏玩家的研究中,以“不稳定性”一词阐释了游戏模组爱好者自身工作与休闲边界的模糊性,以及该群体与游戏公司之间的剥削关系[6]


这一研究引起了传播学与马克思主义政治经济学界对当代游戏产业运行模式的思辨,而随着21世纪以来网络游戏在消费市场中的盛行与我国新型就业形势的出现,置身网络游戏中的劳动主体也受到相应的关注。就现有学术成果来看,关于“玩工”问题的讨论主要延续了数字劳动批判的研究路径,借用马克思的“异化劳动理论”,旨在阐释资本与数字技术二者合谋异化、剥削和控制游戏用户及劳动者的运作机制。


目前,既有研究具体包含以下三个方面:一是揭示游戏产业平台将休闲娱乐活动“劳动化”以及逐步引导“玩工”商品化的手段。在资本与媒介双重力量的加持下,平台资本主义假借游戏之名建构了休闲、社交与劳动的耦合关系,悄无声息地实现着“劳动霸权”共识,从而延伸和强化资本主义商业逻辑[7]


其通过游戏的“劳动化”获取数字劳动剩余价值的关键,在于平台对社会实践的集聚以及对信息数据、社交关系等新兴资源的垄断,最终形成了以数据为资源,以“数字劳动”为生产力,以互联网“价值网”为结构的新的利益循环网络模式[8]对于“玩工”而言,最直接的影响是,作为劳动者的他们在受到平台制度设计中自我进取机制的规训后,使其能力和情感变为了数字劳动剩余价值生产的原材料,而其个人也沦为商品被游戏产业平台所吸纳[9]


二是对具体游戏程式设置的剖析,以说明在参与游戏的过程中普通玩家与“玩工”之间的身份转化机制。譬如,《集合啦!动物森友会》游戏中的预编程叙事任务使玩家克服重复性厌倦的同时,又通过内容创作与分享系统使其主动性得到强化,以此达到将休闲者塑造为“玩工”的目的[10]。在《我的世界》游戏中,参与者根据自身对游戏模组的制作与使用情况,被动地进行了身份上的划分。


形成悖论的是,在其愈发获得主体性的同时也就愈发印证了被剥削的事实[11]而与上述通过娱乐掩盖劳动实质所不同的是,在《X传奇》游戏中,游戏方通过赋予“玩工”职业身份和游戏特权的方式进行剥削补偿,呈现出了游戏产业在支配劳动者方式上的多样化[12]


三是对“玩工”劳动实践及过程本身的关注。在此类研究中,学者们首先一致确认了平台资本和媒介技术对“玩工”群体的控制、剥削及异化的实质。不同于上述两类研究的是,在更加贴近劳动主体的调查和访谈过程中,部分研究者也证实了“玩工”在面对劳动异化的情况时所开展的能动性策略与反抗的事实:


针对数字平台接合消费者所形成的审查、封号、消费者评价和举报机制等多元控制手段,该群体发展出相应的如私下交易、数据作假、虚假下单和返还现金等一套与平台和消费者博弈的能动性策略[13];并通过“断链接”“建私域”“聚言论”等方式进行自我赋权,试图摆脱资本的剥削与控制以挣取自我劳动权益的最大化[14]


由此可见,“玩工”作为数字经济中的参与者,在面对相应劳动异化的困境时,也并不只是单方面受控制的原子化个体,即使在被动的互动关系中,其主观能动性仍可得到一定的体现。除此之外,在对其劳动实践更加细化的研究中,我们还会发现该群体内部劳动特性的差异所在。例如,相比于其他相关职业,游戏陪玩劳动实践的特殊性在于,该群体因工作的私密性与社交性而无可避免地被裹挟进情感劳动之中[15]


这带来的不良影响是,当情感投入出于商业目的时,受消费主义支配的情感劳动将致使情感本身的压抑或异化。但从另一角度讲,游戏陪玩在劳动过程中的情感付出与回馈在一定程度上也有助于增强自身对社会的归属感,并获得相应的情感满足与认同[16]


就现有成果而论,众多学者从劳动关系视角出发,对“玩工”群体的劳动异化及剥削问题做出了较为深入的剖析,呈现了个体行动逻辑与结构系统之间的关系以及该群体普遍的劳动状态。同时,部分研究也支持和肯定了“玩工”群体在面对机制规训时所做出的反抗行为。这无疑为我们从劳动视角理解该群体的结构性困境提供了帮助。


然而,以往研究在承认其劳动者身份的同时,却忽视了他们作为普通生活个体或消费者的存在。要理解文化工业,就有必要研究消费者的行为模式,无论是个体的还是集体的消费模式都应在研究之列[17]。事实上,消费是我们考察“玩工”群体现实困境的重要切入点。作为消费实践者,他们同样有自己开展行动的表达以及参与社会建构的独特方式。因此,我们有必要回归该群体的日常生活,对其消费行为进行审视,补充既有观察视角。


2. 对于日常消费实践的揭示


列斐伏尔曾以日常生活理论为基础对社会中消费体系进行了批判,他认为现代性作为一种全方位的工具理性主义,一种全方位的技术化、制度化的控制,已将当今社会转变成“消费受控制的科层社会”[18]我们时刻处于其中,使得日常消费成为商品社会中的一种闲暇方式后变得与工作之间的界限模糊不清,两者既互相否定亦相互延续。


而在鲍德里亚描述的“消费社会”中,个体的需求不再与“物”的使用价值直接关联,物品的“功用性”被无限放大。这实际上阐释了现代社会中个体消费动机转变的端由:当物品被编码规则和媒介技术加工继而变为强调个性与社会地位的符号后,人将被商品和媒体所蒙蔽,而日常消费也变成了符号价值交换的游戏[19]


德·塞托则延续了列斐伏尔对日常生活的关注,但与之不同的是,他在对日常消费实践进行分析时认为,针对体制和机构的“策略”,行动者会采取与之应对的不同“战术”。


其中,“策略”是指特殊地点中力量关系的计算,是由上而下的统制力量与意识形态,而“战术”会根据行动者的意愿,以细微的、隐秘的、非制度化的方式渗透于消费宰制的系统之中,创造性地通过对占主导地位的经济秩序强加的产品进行使用的方式来凸显自身,而非通过产品本身来显示自己[20]。在这其中,“抵制”是行动者反规训和重新掌控消费方式的常见战术,其基本特征为“既不离开其势力范围,却又得以逃避其规训”[21]


与此同时,学者们也开始注意到媒介发展与个体日常消费行为之间的关系。尤其是在媒体广告的宣传下,消费者的欲购情节被轻而易举地唤起,促使着物质主义倾向的形成[22]关于“玩工”的研究也印证了此种结论。有研究者发现,游戏主播在日常生活中通常以品牌消费的方式来建构生活自由的感受,此种消费行为不仅塑造了他们在表演劳动中的符号表达,也代表了不妥协的生活态度。除此之外,该群体所生产的符号意义的因果关系同时强化了直播工作的合法性和必要性[23]


可以明确的是,在后现代社会,由于新媒介的复杂性、主体的多极化,以及消费文化的外部性逻辑的隐秘性,系统结构、个体心理状态与其日常消费实践三者之间的关联愈发复杂。为了深化该问题的讨论,本文将以数字时代中具有代表性的群体“网游玩工”为研究对象,在微观实践的视角下,对其日常生活中的消费行为进行描述和分析,以探究该群体消费实践的运行逻辑与结构系统之间的关系,从而试图理解后现代社会中新业态青年群体的现实处境与主观诉求。


3. 研究方法


在研究方法上,本研究将采取线上深度访谈与线下入户式田野作业相结合的方式[24],对“网游玩工”进行了为期11个月的调查。在线上方面,笔者主要以普通游戏玩家的身份在“代练通”平台、“虎牙直播”平台、“刀锋电竞”App和“比心”App上利用有偿派单的方式,在体验“网游玩工”提供服务的过程中随机对32名从事游戏主播、代练、陪玩、陪练等工作的“网游玩工”就其生活方式和消费问题进行了深度访谈;


在线下方面,笔者选取了4位在家庭环境、经济条件、受教育程度、工作经历、从业时间、年龄等特征上各不相同的“网游玩工”作为主要的入户访谈对象,以朋友的身份与他们同吃同住,在他们工作时旁观,对他们的生活模式、工作模式、心理状态和消费行为进行详细的了解,并关注该群体在日常生活中的经验性叙事。除此之外,笔者还对他们的父母与朋友进行了访谈。


三、折转虚实:“网游玩工”的日常消费实践



在普遍意义上,日常消费指衣食住行、饮食男女等以个体的肉体生命延续为宗旨的日常生活资料的获取与消费活动[25]。消费行为作为社会个体日常生活实践中的互动与过程之一,其发生逻辑与主体所处的特定时空以及规训机制息息相关。


在信息技术主导的社会中,空间与时间的物质基础正在转化,并环绕着流动空间与无时间之时间而组织起来[26]。尤其对从事数字劳动的群体而言,其日常生活中的空间、时间有着不同于一般群体的特殊性,同时处于虚拟与现实的双重结构之中。吉登斯曾强调,时间和空间不仅是行动的环境,两者涉及的“秩序问题”恰恰是社会理论的核心[27]因此,我们有必要从以上两个方面对“网游玩工”的日常消费进行描述与分析。


1. 空间转换中的消费


对社会中的个体而言,空间不仅是其赖以存在的具有物质性的介质,更重要的是,在生活中被赋予了意义的内容。正如爱德华·苏贾所言,空间在其本身也许是原始赐予的,但空间的组织和意义却是社会的产物[28]


笔者在田野调查中发现,“网游玩工”的日常行为轨迹较为简单,在自己的居住场所,特别是放置电子设备的房间中,基本上可以完成平日所有的事项及活动,包括起居、工作、娱乐、用餐。互联网和物流所带来的便利可以满足他们在现实生活中的大部分需要:外卖可解决三餐,社交可通过视频电话,商品可网购送达。由于网游增值服务平台派发订单的不确定性,为了将更多的时间投入工作中,他们尽量减少外出次数,个人房间成了“网游玩工”所依赖的最主要的现实空间。


个人房间不仅满足了他们最基本的生理和安全需求,重要的是,在这里可以心无旁骛地通过电脑、手机等电子介质连接至虚拟空间。“网游玩工”以虚拟身份在网络游戏中工作、娱乐,在虚拟社群中社交。相比于现实空间,虚拟空间更能为他们提供更高层次需求的价值功能,给予他们归属感和认同感,以完成自我实现。因此,“网游玩工”的日常生活总是在一种空间转换的状态下度过,其消费行为也分别于虚拟空间和现实空间中完成。


(1)购置虚拟标识


在网络游戏、服务平台和虚拟社区等虚拟空间中,身份标识是以符号的形式展现的。例如,“王者荣耀”游戏将玩家按照其排位赛积分给予不同的“段位”称号,在榜单中由高至低排列,以示不同玩家的竞技水平。除此之外,在玩家个人资料展示界面以及游戏对局中,还存在着一些只能通过购买、赠送和消费累积获得的标识。


此种以刺激用户和玩家消费为目的符号机制普遍存在于各个增值服务平台与网络游戏之中。在“比心”App和“王者荣耀”游戏中,用户只要充值就可获得VIP标识,并且,系统会将充值玩家的昵称特殊化显示处理。充值越多的用户,其特权越多,昵称也越明显。目前,国内虽然已有相关的游戏职业认证政策,但并未全面落实,从业者在网络游戏中暂且无法获得职业标识[29]。为了获得普通玩家的认可,这也使得“网游玩工”不得不变相在游戏中通过消费的方式获得身份标识。


指望平台派单赚得太少了,它还要抽成。我是在“闲鱼”上买了个VIP10的号,然后手打上去,人家在排行榜上看到我的号,就会直接加我好友问价。自己在微信上和“老板”沟通也方便,留个好友,就算现在不打,之后也可能会找我。(游戏代练:月月)


“网游玩工”虽然可以通过购买虚实空间中身份标识的方式,在一定程度上解决平台派单不足的问题。然而,经查证后发现,一个VIP10的“王者荣耀”游戏账号动辄上千,这对收入不定的群体而言显然是一种经济负担。为了求证此种消费行为的普遍性及必要性,我们将该情况转述至其他“网游玩工”时,其中一位受访者的回复如下:


做代练的就是这样呀,只从平台接单很难养活自己的,都要自己想办法。我们“陪陪”(陪玩)也都要在平台、游戏花钱充会员等级的嘛,会给头像框和个人资料装饰。“老板”点单的时候都会点你头像看你资料和数据的,你的号什么都没有,人家还觉得你是骗子。你花了钱在号里,跑单就会吃举报,号不就没啦!我们月末都是和朋友互刷礼物,单子(订单)互点,都能提现嘛,这样等于花一半钱就可以把VIP的等级和单子数据冲上去。(游戏陪玩:荼蘼)


作为现代信息技术和“消费社会”的产物,网络游戏和增值服务平台的虚拟空间中个体的身份标识和社会地位凭借符号的形式显现,在商业模式的介入下,某些特殊符号只能以购买的方式获得,这便意味着“网游玩工”想要在其中占据更多的文化资本,除遵从商业资本的规训外,别无他法。


不同于现实,虚拟空间中的个人信誉只是其身份编码机制的附属品。因此,为了便利工作,积累更多的经济资本,他们必须购买网络游戏或增值服务平台中的高级账号、会员、资料装饰、游戏装备及道具等虚拟物品,以获取普通玩家的身份认可。在“网游玩工”看来,关于购买虚拟标识的消费,虽是无人强迫,却不可缺少。


(2)体验真实在场


信息技术的发展与新媒介的出现改变了身体—主体存在论中“在场”与“缺场”的基本含义[30]。社会个体可以通过电子设备等媒介以虚拟远程在场或具身性在场的形式在虚拟空间与他者连接,从而完成各种社会行动与互动。然而,这种长期性的知觉在场与高频率的空间转换所带来的影响是负面的。具体于“网游玩工”群体,身体剥离感与精神空虚是长时间沉浸于虚拟世界的主要不良影响表征。


一般都是在家里面嘛,每天都要对着电脑和手机,脑壳疼得很。要是出去就是买买东西,耍一耍。天天坐在那,腰背痛得很,这里流行洗脚,我隔三差五就去按一下,舒服一下。偶尔也会和朋友去KTV喝酒、唱歌什么的,那就得看他们有没有空了。还有就是,哪天想起什么好吃的了,也会特意去消费一下。(游戏主播:阿喜)


在他们的主观感受上,去城市中的饭店、商场、酒吧等公共和娱乐场所消费是摆脱以上状况的不错选择,其中一些受访者表示已形成了固定的消费习惯,不过,也只是偶尔为之。可见,在现实公共空间中的消费的确能够为他们带来一种身体真实在场的体验,在一定程度上缓解了空间转换后的精神匮乏。


虽然,该行为并未脱离“消费主义”编织的“功用性”意义网络,但也意味着“网游玩工”想要摆脱虚拟网络中符号控制的努力。如阿喜所说:“过一段时间就很想去消费一下,也不知道为什么,就感觉把这些钱花到外面的时候,自己才活着一样。”在其自主意识中,已将媒介技术所制造的“临场感”与身体现实性的在场感区别对待。在技术已融入身体经验的当下,我们认为,这种通过购买真实在场的消费行为是一种回归“现实的人”的主体性身体实践。


2. 结构时间中的消费


当我们在谈论日常生活时,总是离不开时间的概念。时间并不是客观实在的,胡塞尔认为,客观时间不像客观空间一般,可以通过视觉“被感觉到”,我们在现实生活中对时间的理解通常只来自感觉材料,而它们却隶属于事物世界和心理主体的世界[31]。每当时间被提及时,我们实际上所指的是其中发生的事件,或者自身的状态。因此,时间与人的实践活动紧密相连,它可以为我们理解一个群体的日常消费提供不同于空间维度的思考。


“网游玩工”群体时间结构的特殊性源自各不相同的工作性质,他们每日的生活时间有着明显的滞后性,多数人呈日夜颠倒的作息状态。举例说明,游戏主播夏海每天起床的时间为下午3点,当他吃过午饭后会进行一些简单的娱乐活动,如看电视、打游戏、网上购物等等。等到下午5点,他就要开始通过社交软件和中介平台接取订单,晚上7点,准时开启网络直播。整个直播过程会持续8个至10个小时,直到清晨5点左右。


在受访者中,大多数游戏陪玩和代练的情况都与夏海一样。然而,根据所从事工作内容的不同,也会有特例。金币商人星宇为了逃避游戏系统的审查,将工作时间安排为每天下午的1点至3点、夜间12点至2点,以及清晨5点至7点。


事实上,“网游玩工”在一定意义上并没有自由支配时间的权利。他们对工作时间的安排受服务对象、竞争者、网络游戏运营商等多方面的制约。在网络游戏中,系统会以“赛季”(指网络游戏中排位赛的一个周期。每款网络游戏中“赛季”的时间长短不一,短则1~3个月,长则接近一年)为周期单独结算奖励。“赛季”重新开始,段位排名随之清零,奖励也同时更换。因此,“赛季”的开始和结束,意味着工作的始与终。然而,大部分网络游戏为了防止玩家流失,在不同“赛季”之间并未设置真空期。这也就变相地剥夺了“网游玩工”为数不多的休息机会。


(1)奢侈犒劳


列斐伏尔曾揭示,在资本主义控制下已异化的日常生活:在现代社会的每一天,每个人都在大致相同的时间做大致相同的事情,但每个人的确是自己在单独做自己的事[32]。在被结构的时间中,“网游玩工”在虚拟世界中进行着重复的劳动,每天、每“赛季”、每年,周而复始,循环往复。如此一来,去除偶尔的外出,在绝大多数的情况下,该群体对信息的获取和消费都依赖网络完成。“老板”的“朋友圈”和各种网络社交媒体是“网游玩工”接触商品宣传的主要途径。


原来没工作的时候不知道这些东西,后来“打单子”的时候会加老板的微信,平常就会看到他们在自己“朋友圈”晒新买的鞋和衣服什么的,“抖音”上的“网红”也都是一些名牌穿搭,然后觉得挺好看的,就会去网上搜。(游戏主播:阿喜)


可以看出,他们在消费文化的耳濡目染中逐渐形成自我对消费的认知。尤其是那些收入相对稳定的“网游玩工”,通常都有着购买奢侈品的习惯。在笔者所接触到的6位月收入过万的“网游玩工”中,有5位表示自己非常注重所购买商品的品牌,并且曾经不止一次购买过单价超过6000元的奢侈品,主要包括电子设备,“名牌”鞋履、服装和皮包等。


通常认为,奢侈消费的社会文化意义在于将自我资源调动以达到与其他消费者区隔开来的目的,从而确立独特的地位与认同感,又或者是一种对“有闲”的炫耀性夸示。然而,受访者对该问题的自主回应让我们重新思考:


我们平时没有时间出门,天天对着屏幕陪哭又陪笑的,感觉身体都被掏空了。有空的时候刷手机,买一些贵的东西就是为了犒劳自己,也算是一种奖励吧!你想,我基本不出门的,说实话,我也知道这些东西不需要。但想想,看到喜欢的东西还是感觉买了之后心里会舒服点。(游戏陪玩:瞳果)


特殊的生活节奏限制了他们拓展获取信息的途径,在一定程度上导致特殊消费观念的形成,在时间结构的塑形下,该群体的消费行为逻辑也得以形成。结合“网游玩工”的实际情况,奢侈消费成了他们对时间匮乏状况所做出的主要行为反馈,其根本动机并非仅仅是一种对符号“占有”的情结。根据“补偿性消费”的概念,我们认为,其奢侈消费是为了弥补心理缺失和自我威胁而发生的行为,目的在于获取心理上的满足[33]


具体而言,与时间匮乏的情况所对应的是自由感的缺失以及无助感的出现,在长期的影响下,其负面结果是“网游玩工”失去对个人生活的控制感。当其控制需求得不到满足时,奢侈消费的欲求将应运而生。相比于在虚拟空间中按照中介平台和游戏规则完成工作,奢侈消费则以自主选择的形式为该群体的控制需求提供了“弥补”:挑选和购买的过程意味着自我控制的实现,昂贵的商品代表着物质和精神双重充裕的生活。换言之,在特殊时间结构的控制下,如果说工作是一种“劳碌”,那么奢侈消费便成了一种变相的“休闲”。


(2)亲情弥合


人际交往活动与时间有着密不可分的关系,作为网游增值服务业的从业者,信息技术与新媒介不仅从根本上转变了该群体主要依赖的社交方式,并从时间结构上影响着他们在现实中的社交。对很多“网游玩工”而言,在从事该行业之前,并未接触过任何的社会工作,其身份仅仅为在校学生。这意味着,在他们原本的社交范围中,有效对象除了亲属之外,只包含了通过业缘关系联结的同学以及趣缘关系联结的伙伴。当他们从事该行业后,社会身份发生转变,以往的人际关系也随之淡化。


我每天也不知道他在做什么,就看见他每天都对着电脑,不出屋,一打就是十来年。我对这些年轻人的东西不懂,也不好说他。前几年就让他出去找个工作,他也不听,说了多少次也不听。后来我也懒得说,觉得他自己能养活自己就行了。(游戏代练宇哥的母亲)


虽然并非所有“网游玩工”的亲属皆对其职业类型和生活状态进行强烈地反对,但大多数人也未表示支持,而是像宇哥母亲一般,持一种模棱两可的态度。尴尬的职业身份与异于常人的时间结构是不被理解的主要原因,变相地导致“网游玩工”现实关系的部分性丧失。


经常是我爸妈早晨起来了,看到我还没睡,之前他们不理解我的工作也是很正常的事。我知道让我早睡早起是为了我好,但有时候要“接单”,也没办法啊!我爸工作也很辛苦,每月结算了我就会给他准备点惊喜,正好利用这个节点和他解释一下。他知道我赚得还可以,也就不怎么说我了。现在关系挺融洽的,早晨还会给我准备早饭,让我吃了再睡。(游戏陪玩:洛洛北北)


在调查中发现,在一般情况下,该群体亲属对他们的期望是以回归正常生活节奏为基础而建立的。在特殊时间结构的约束下,“网游玩工”并未能如其所愿。面对亲人的误解与亲情的缺失,“网游玩工”转而会采取为父母长辈购买食品、衣服、装饰品、保健品、电子设备等产品的方式作以消解。这些物质不仅以商品价值的形式证明了其购买力与工作的意义,他们还能借此获得与亲属沟通的机会,从而达到亲情弥合和获得他人认可的目的。


库利认为,人性诞生于亲密的人际交往之中,而消失于个体的孤立无助[34]。中国社会是一个由“人情”和“关系”编织的意义网络,在这其中,亲情是最为重要的联系纽带。亲情缺失便意味着关键社会支持的丧失。可以看到,在歧化的时间结构中,“网游玩工”能够积极地审视现状,发挥其主观能动性,利用消费行为的正向效能在一定程度上获取了亲属的社会支持,以减少人际关系恶化所带来的情绪焦虑、身份质疑等压力。


四、消费实践中的“妥协”与“抵制”



以上,我们分别从空间和时间两种维度,在不同的情境中具体描述和解释了“网游玩工”的消费行为逻辑。可以看到,在各种机制和消费体制的操作下,我们赖以生存的日常生活世界已被瓦解为无数个从属各种体系的碎片[35]。作为研究者,在面对如此纷杂缭乱的景象时,我们应当如何揭示这些无名者的行动策略,又该从何种角度理解他们?


德·塞托认为,一个社会是由一定的实践来构成的,想要了解我们所处的社会,了解社会中的群体和个体,研究就必须回归日常生活的实践之中[36]。所谓实践,就是社会个体在各自行动的情境和规训机制中所进行的具体运作方式,它不仅表达了主体的主观诉求,还体现着外在力量的限制边界。因此,我们在对细枝末节的碎片进行把控的同时,最终理应归复于日常生活的整体之上。


通过调查我们得知,在空间虚实转换的过程中,“网游玩工”既接受游戏运营商和中介平台的规训,在虚拟空间中购买符号作为身份标识,又通过线下消费来获取真实在场的体验;在被结构的时间中,他们既以奢侈消费的方式自我麻痹,面对亲情缺失时,亦能利用商品的正面效能弥补匮乏的社会支持。


可见,该群体的日常行动逻辑并非从一而终,其中充满着矛盾性。不过,需要肯定的是,这些看似相互矛盾的运行方式,皆为个体对系统框架的能动反应。故此,我们将“网游玩工”针对自上而下的宰制力量与意识形态的“策略”所采取的不同运作方式分为“妥协”和“抵制”两类,对其日常消费逻辑做出整体分析。


所谓“妥协”,是指“网游玩工”顺从“消费受控制的科层社会”中媒介技术和商业资本等自上而下意识形态规则的管控和束缚。不难发现,无论是在该群体参与网游产业的运作,还是在他们生成消费欲求的过程中,以上两者自始至终都起到了关键性的控制作用。


电子媒介打破了物理场景与社会场景的传统关系,电子媒介创造了新的场景,破除了旧的场景[37]。新媒介在通过虚拟技术改变大众日常生活的同时,也造成了碎片化和空泛化信息的泛滥,从而致使消费文化与媒体文化互构关系的形成。


具体而言,网络社交媒体利用普通玩家的娱乐积极性与消费欲望为“网游玩工”编织了关于金钱的“神话”,提供了一种改变命运的可能。与此同时,商业资本以许诺的方式塑造了一种时空双重自由的劳动赝象,掩盖了剥削和压迫的强制性,吸引着众多从业者纷纷加入。


“网游玩工”为了将更多的“亚文化资本”转换为经济资本,不得不折转虚实,昼夜劳碌。当他们心甘情愿地深陷其中,为自己的梦想“买单”时,媒介技术又通过虚拟和现实空间中的信息渗透,使其强制参与到根据消费编码规则构建的只有功用性意义的符号网络之中。


“网游玩工”作为“亚文化资本”的充裕拥有者,虚拟优越与现实平庸的对比必然会为他们带来一种身份上的落差感。在此情况下,日常生活时空异化的他们,也只能“妥协”于通过消费才能获得身份标识和心理补偿的规则。


在主观方面,“网游玩工”也并未排斥消费主义中的“享乐主义”和“欲购情结”。他们从网络社交媒体上接收到制作精美的图片、华丽的短视频和夸张的销售口述中具有刺激性的感官信息,与之乏味单调的日常生活形成了鲜明对比。电子化的消费方式不同于烦琐的工作,只需通过手指滑动和点击即可获得中意的商品。酣畅的购物体验让他们缓解了折转虚实的混乱,暂时忘记了对现实处境思考的同时,催促着他们马不停歇地继续投入到“亚文化资本”的生产之中,直至下次满足的到来。


该群体“妥协”于消费文化的结果是实际性的经济负担。以游戏主播小海在2020年7月的收支情况为例。他在当月通过网络直播礼物打赏和游戏代打的方式总共收入约19600元,支出总计约16800元。其中包括餐饮2635元,购物5386元,休闲娱乐5256元,日常消费2428元,杂项支出1026元。


可以看到,在小海的消费结构中,生存性消费只占据较小的比重,占据比重最大的是由购物和休闲娱乐组成的发展性消费,后者又主要包含奢侈品购买和网络游戏充值。若算上已经预付的房租3300元,此月支出已经超标。


过度消费和较差的经济管理能力是“网游玩工”入不敷出的主要原因,缺少经济资本的积累则导致了抵御外来风险能力的孱弱。正如列斐伏尔和福柯所揭示的资本统治权力的微型化和日常生活化:在极抽象的交换背后,继续进行着对各种有用力量的细致而具体的训练......个人被一种完整的关于力量与肉体的技术而小心地编织在社会秩序中[38]。该群体在对行业结构的“妥协”和自我消费欲望的裹挟下,将自己出卖劳动力换取的报酬又归还给了商业资本,配合着完成了一次蓄谋已久的循环。


与此相对,“网游玩工”的消费实践也并非仅有消极作用,我们应当同样关注社会个体在日常生活中被压制与隐藏的潜能。在德·塞托的阐述中,消费者并非被动地、消极地接受着系统结构的规训。相反,他们通过日常消费将自我差异性嵌入其中,以“权宜之计”“拼贴能力”等“抵制”的方式将产品转化为某种手头上的生产资料,对其进行改装、组合,达到自主使用的目的和消费意图,从而构成了由“消费者的生产”所组成的反规训的网络[39]


“抵制”概念为我们提供了一个较为清晰的视角,在消费编织的意义网络中观察和理解“网游玩工”的主观能动性。在其日常生活中,这种对系统结构的抵抗主要是以体验真实在场和获取亲属社会支持的消费实践方式完成的。事实上,无论上述何种方式,资本与媒介技术已然确立了消费者在结构中的既定行事规则:在公共娱乐场所中购买服务产品缓解个体焦虑,以及交换商品符号完成人际关系中的价值确认。


有趣的是,“网游玩工”并未更改或反抗,只是以此为标准,按照自己的欲望增添或删减了原有的脚本。具体而言,在虚拟生存占据了日常生活的绝大部分以及在意识到媒介技术所制造“临场感”的虚妄时,他们创造性地将现实中包含着符号与制度化的消费“场所”改造为主观性的“空间”,以消费的方式生产着自身需要的身体感;


同样,当生活时间受到结构,在面对网游工业资本运行规则的规训时,他们主动以灵活的、非正式化的方式利用其商品符号,将其生产为一种缓和人际关系紧张的手段,用以获取与亲属沟通的机会,从而争取到亲密关系中的理解。


必须承认的是,我们有时很难区别他们的消费行为是否完全顺应了宰制结构,又或是按照主观意图进行了“消费者的生产”。此种消费实践的形式与惯例并未产生非同寻常的反抗意义,“网游玩工”依旧陷在折转的空间与结构的时间之中,从事着以自我消耗为代价的劳动。


不过,值得肯定的是,他们利用这些细微的、零碎的“抵制”迂回于压制力量的监控之中。通过于此,他们毋庸置疑地逃避了部分的规训,以使自己处于相对自由和安全位置的策略,与现实处境进行着和解。更重要的是,其创造力也因此在局部的胜利中得以存在和延续,以待通过“洞察”(penetration)的方式从自我认知最有利的角度做出决策和行动[40]


我在大城市消费也高,每个月光交房租就2000多元,再加上吃喝拉撒,自己再买点东西,能剩下的钱很少。回来多好,都熟悉,关键是房租便宜,东西也便宜啊!现在一个月的房租就几百,每天下楼吃饭一顿花不了20元,剩下的就攒着。(游戏代练:宇哥)


虽然,像宇哥一般在“洞察”现实处境后,力图通过节省开支等手段进行改变的“网游玩工”只是少数。但不可否认的是,即使无法反抗,他们在消费实践中的“抵制”战术也的确为异化的日常生活带来了权衡利弊的空隙与逃离规训的契机。


透过对“网游玩工”群体日常消费实践的审视,我们发现,相比于平台资本和媒介技术利用休闲“劳动化”、平台制度和游戏程式设置等手段对其劳动过程进行的控制和剥削,宰制力量在其日常生活中的渗透更加隐秘且深刻:这种全方位的支配起始于日常生活中对空间与时间双重维度边界的建构,在限制自由的同时规训着主体的行动。进而在有限的行动范围内通过消费文化制造符合资本运行规则的,关于身体和心理的欲求。最后,在行动者迫于缺乏选择的任从下,施与消费赋权的虚幻。


因此,一旦行动者进入了平台资本与媒介技术构筑的游戏规制内,便意味着,并非他们主动选择以消费的方式建构日常生活,而是结构系统有意将消费放置于他们俯拾即是的位置,同时将其他选项束之高阁。换言之,是消费选择了他们。处于如是闭合循环之中,因无法集聚足够力量抵御未知风险,“网游玩工”也只能通过“妥协”的方式默认了游戏规制的部分合理性,以防止跌落秩序之外。


然而,就另一角度,“网游玩工”在消费实践中的“妥协”又何尝不是一种对自身处境的合理审度与自我保护。在此意义上,这与其“抵制”策略有着相似之处。不同于在劳动实践中的行迹,他们之所以“抵制”而非反抗的理由在于,在日常生活中并没有类似劳动制度一般,清晰可见的所谓的“霸权”或者强制手段。这也致使行动者难以运用相应的行动方式与之对抗,难以就某种标准去衡量利弊得失以追求自身权益的最大化。


更确切地讲,选择“抵制”便意味着该群体即使意识到商业资本、媒介技术和消费文化等宰制力量的存在,也无法彻底有效地摆脱规训与异化,只能通过迂回的方式暂时躲避。在所有可能的行动中,消费虽是被结构系统假意赋权的控制手段之一,但在一定程度上,行动者至少可根据自身的意愿对其进行一些创造性的改造,并借助非制度化的方式达到自主使用的意图。


通过消费视角我们发现,“网游玩工”在日常消费实践中的“妥协”和“抵制”共同印证了当今数字社会中外部宰制力量的存在与强势。这种力量在控制和异化劳动范畴的同时,也在隐秘且全面地侵蚀着日常生活。必须承认,该群体作为实践者在面对结构系统的规训时,以消费为主导的行动逻辑的确包含着挟制的成分。


然而,这些被动的因素中却也蕴含着能动的自觉与动机。我们认为,这种迫从隐含能动,自决影射局限的巧妙组合规则正是“网游玩工”群体与外部宰制力量博弈的结果,也是更为普遍意义上行动者在消费社会之中的现实境况。


五、结语


本文回归日常生活,在微观实践视角下,分别从空间和时间两种维度描述了“网游玩工”的日常消费活动,并根据该群体的现实境遇对其发生逻辑进行了分析,进一步探讨了“消费受控制的科层社会”中宰制结构与行动者消费实践之间的关系。


研究结果表明,作为新业态从业群体,“网游玩工”的日常生活在商业资本与媒介技术的控制下逐步异化,从而出现虚实空间频繁转换与时间结构特殊化的状况。在折转虚实的生活中,面对缺少虚拟身份标识、控制需求匮乏、渴望身体真实在场和期待社会支持等问题时,该群体选择通过消费实践的方式与之调解。


其消费逻辑充满着矛盾性,在“妥协”于商业资本、媒介技术和消费文化等宰制力量规训的同时,也采取了不同的“抵制”战术与之应对:他们既遵循了商业资本和媒介技术规定的只有通过消费才能获得身份标识和心理补偿的规则,接受了消费文化制造的“享乐主义”和“欲购情结”,配合着完成了游戏工业运行的循环;亦根据自己的意愿改造着消费符号和服务产品,进行着“消费者的生产”,从而逃避了压制力量的部分规训,为未来自我的良性发展置备了空余。


其消费实践中的“妥协”与“抵制”不仅再次证明了“消费受控制的科层社会”外部规训力量的牢固,也同时显现了结构内部中行动者的主观能动性。“网游玩工”日常消费逻辑的生成,是实践者与外部宰制力量博弈的结果。在数字时代中,该群体通过消费实践中的“妥协”与“抵制”完成了对日常生活的自我书写。


既然有一个研究社会的科学,它就不可避免地要发掘隐秘[41]。笔者认为,经由“网游玩工”的日常消费所反映出的现实境况,不仅是我国整个“玩工”群体的缩影,也同样是当今社会中千千万万新业态青年从业者的真实写照。我们对宰制力量和生活实践的双重关注,不仅有利于分析规训结构与个体行为逻辑之间的关系;更重要的是,在后现代社会中,为我们理解日常生活在商业资本和媒介技术的影响下所发生的性质变化,以及此种变化带给新业态从业者的困窘,提供了新的视角。


参考文献:

[1]罗峰 . 在不确定中生产满足—网络时代下中国青年数字劳动研究述评(2010—2020)[J]. 中国青年研究,2021(4):113-119.

[2]胡超 . 我国网络游戏产业及其盈利新模式初探[J]. 科技情报开发与经济,2007(35):124-126.

[3]刘保奇,陈炜 . 本网调查:“比心陪练”平台“深夜服务”涉黄严重[EB/OL]. http://capital. people. com. cn/n1/2020/ 0820/c405954-31830540. html,2020-08-20.

[4]宋美璐 . 被曝涉软色情,比心 App:下架整改 将永久关闭涉及陪玩功能[EB/OL]. https://www. bjnews. com. cn/ detail/163126661614868. html,2021-09-10.

[5]孙山,顾鑫凤 . 陪跑、陪玩、陪学……近六成受访青年体验过陪伴式服务[N]. 中国青年报,2021-12-23(10).

 [6]Julian Kücklich. Precarious Playbour:Modders and the Digital Games Industry[J]. Fibreculture Journal,2005, 13(50).

[7]胡骞,吴鼎铭 .“玩”何以成为劳动—以游戏(play)之名耦合资本主义的商业逻辑[J]. 传媒观察,2020(8):86-93.

[8]蔡润芳. 平台资本主义的垄断与剥削逻辑—论游戏产业的“平台化”与玩工的“劳动化”[J]. 新闻界,2018(2):73-81.

[9]刘芳儒 . 游戏陪练的审美劳动及自我商品化[J]. 中国青年研究,2022(2):53-60.

[10]宋嘉伟 .“肝动森”:休闲玩工的形成—对《集合啦!动物森友会》的数字民族志考察[J]. 新闻记者,2020(12):3-19.

[11]郭建斌,姚健明 .“消费者”·“玩家”·“玩工”·“生产者”—基于模组游戏《我的世界》的研究[J]. 新闻记者,2020(7):3-15.

[12]贾文娟,曹思洁 . 游戏工作化—身份获得与“玩工”劳动的支配逻辑[J]. 社会学评论,2022,10(4):54-72.

[13]林仲轩,刘阳 . 多元控制与有限自主:“平台—消费者—劳动者”框架下的游戏陪练师劳动实践[J]. 新闻记者,2022(6):67-82.

[14]燕道成,蒋青桃,陈蓉 . 数字劳动视域下的移动游戏陪练:剥削、异化与反抗[J]. 新闻与传播研究,2022,29(5):60-73+127.

[15]陈佳沁 . 游戏陪玩师的赛博格化情感劳动与主体性疏离[J]. 未来传播,2022,29(2):54-63.

[16]余向屿,何天平.“付费的陪伴”:情感劳动视阈下游戏陪玩师展演策略探究[J]. 新闻春秋,2022(3):45-52.

[17]练玉春 . 开启可能性—米歇尔·德塞都的日常生活实践理论[J]. 浙江大学学报(人文社会科学版),2003(6):146-148.

[18]刘怀玉 . 当代国外马克思主义研究丛书 现代性的平庸与神奇 列斐伏尔日常生活批判哲学的文本学解读[M]. 北京:北 京师范大学出版社,2018:285-286.

[19][法]让·鲍德里亚 . 消费社会[M]. 刘成富,全志钢,译 . 南京:南京大学出版社,2014:72,117,229.

[20][英]米歇尔·德·塞托 . 日常生活实践:实践的艺术[M]. 方琳琳,黄春柳,译 . 南京:南京大学出版社,2015:33,96.

[21]Graham W. The Certeau Reader[M]. Blackwell Publishers,2000:105. [22]Chan K,Prendergast G.Materialism and Social Comparison among Adolescents[J]. Social Behavior and Personality, 2007,35(2):213-227.

[23]何明洁,向南霓 . 个体化视角下的兴趣爱好与数字劳动[J]. 青年研究,2022(1):18-27+94.

[24]刁统菊 . 感受、入户与个体故事:对民俗学田野伦理的思考[J]. 民俗研究,2020(2):13-22+158.

[25]衣俊卿 . 现代化与文化阻滞力[M]. 北京:人民出版社,2005:192.

[26][美]曼纽尔·卡斯特 . 网络社会的崛起[M]. 夏铸九,王志弘等,译 . 北京:社会科学文献出版社,2001:576.

[27][英]安东尼·吉登斯 . 社会的构成 结构化理论纲要[M]. 李康,李猛,译 . 北京:中国人民大学出版社,2016:104.

[28][美]爱德华·W. 苏贾. 后现代地理学—重申批判社会理论中的空间[M]. 王文斌,译 . 北京:商务印书馆,2004:121.

[29]国通信工业协会电子竞技分会[EB/OL]. http://chinaesa. org. cn/standard_show-915. aspx,2022-02-17.

[30]孙玮 . 交流者的身体:传播与在场—意识主体、身体主体、智能主体的演变[J]. 国际新闻界,2018,40(12):83-103.

[31][德]埃德蒙特·胡塞尔 . 内在时间意识现象学[M]. 倪梁康,译 . 北京:商务印书馆,2017:43-45.

[32]Henri Lefebvre. Rhythmanalysis:Space,Time and Everyday Life[M]. translated by Stuart Elden,Gerald Moore. London and New York:Continuum,2006:75.

[33]郑晓莹,彭泗清 . 补偿性消费行为:概念、类型与心理机制[J]. 心理科学进展,2014,22(9):1513-1520.

[34][美]查尔斯·霍顿·库利 . 社会组织 英文[M]. 北京:中国传媒大学出版社,2013:23.

[35]Henri Lefebvre. Everyday Life in the Modern World[M]. translated by Sacha Rabinovitch. Harper & Row, Publishers,1971:58.

[36]Michel De Certeau. Heterologies:Discourse on the Other[M]. translated by Brian Massumi. University Of Minnesota Press,1986:188.

[37][美]约书亚·梅罗维茨 . 消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M]. 肖志军,译 . 北京:清华大学出版社,2002:7.

[38][法]米歇尔·福柯 . 规训与惩罚 监狱的诞生(修订译本)[M]. 刘北成,杨远婴,译 . 北京:生活·读书·新知三联书店, 2012:243.

[39]Michel De Certeau. The Practice of Everyday Life[M]. translated by Steven Rendall. University of California Press, 2002:xv.

[40][英]威利斯 . 学做工:工人阶级子弟为何继承父业[M]. 秘舒,凌旻华,译 . 南京:译林出版,2013:152.

[41][法]皮埃尔·布迪厄,[美]汉斯·哈克 . 自由交流[M]. 北京:生活·读书·新知三联书店,1996:53.


本文来自微信公众号:中国青年研究 (ID:china-youth-study),作者:樊枫(山东大学儒学高等研究院民俗学研究所博士研究生)

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
打开虎嗅APP,查看全文

支持一下

赞赏

0人已赞赏

大 家 都 在 看

大 家 都 在 搜

好的内容,值得赞赏

您的赞赏金额会直接进入作者的虎嗅账号

    自定义
    支付: