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2012-12-28 11:14

借助游戏,YY这样把早期社区运营成用户深度依赖的成熟社区

《商业价值》最新这篇盈游网络合伙人青熙写的YY怎么敢动腾讯奶酪的文章里,写到了YY语音团队一直以来是怎样借助运营,形成和强化社区内的用户关系的:

欢聚时代的YY语音团队,在贴合游戏产品的运营方面非常精心:在2008~2009年左右,《魔兽世界》游戏有一项基于服务器架构上的重大更新——跨服战场,允许不同服务器的玩家在同一战场服务器里捉对厮杀。

这个游戏中的重大变化带来的是用户需求的极大变化:由于获胜才可以获得更高的奖励,因此促使用户必须跨越原先固守的“公会频道”寻求更大范围的群体来组出一个“跨服团”满足需求,这使得新的“跨服团队”语音频道成为一种刚性需求。这样的需求促成了YY的用户进入新的频道,形成新的交互关系。

社区关系发展规律

笔者对成熟产品社区发展规律的理解是:在一个社区发展初期,用户关系会沿袭双向好友、单向关注或因主题而聚集这3种基本人际关系形式中的一种。而一个成熟的社区中,用户之间的关系应同时包含以上3种,此时社区才算成型,用户不再那么容易离开(这也是为什么业内有社区3年才成的说法)。

YY最初的用户是以“公会”关系进入,以“公会频道”为单位在YY活动,此时他们仅仅需要的是“在打团队副本时便于协同作战”,这种关系仅仅是游戏内公会关系的简单克隆。如果仅仅如此,对玩家而言,其实有很多跟YY类似的软件可选,YY的优势并不明显。

如何打破仅依赖游戏的用户关系,让用户多重交互、并延伸出另外两种关系来,这就更考验运营的引导功力了。

用户“金团”推动形成社区新生态

在YY的发展过程中,《魔兽世界》的版本更迭,金团(大型网游中为了获取更多游戏金币而组织成的用户团体,角色各有分工)的兴起,带动了部分用户关系出现新的变化,从“公会”的主题延展向“金团”主题,用户之间开始有了更深的交互。

在初期,这种用户关系的演变并不多:虽然金团的组织者和参与者开始组建新的生态关系,但大量普通用户还处于“混公会声望拿装备”阶段。我提到金团,是因为其组织者和参与者属于是游戏中的核心用户(意见领袖),其对工具的使用习惯会逐渐影响到普通用户。而当时机到来时,核心用户需求就变为了普遍用户需要——事实上2009年暴雪、九城和网易的纷争客观上给YY带来了福音,版权纠纷导致的长期不更新而带来的“全民金团”,这让YY迎来了一次里程碑式的增长。

YY借势推动

回到“跨服战场”上来,玩家用语音软件组团参战或组团排队的需求被大大激活之后,YY敏锐地注意到了这个需求,并借势强力推动此需求。当时,各游戏服务器中稍有名气的指挥或已构成指挥团体的频道,都收到了YY的邀请。对一些有名的指挥,YY还直接采用给予游戏内激励或现金的方式。

这是在2008、2009年左右,跨服战场形成了“YY团”。当时,魔兽由于代理权之争导致版本停滞,大量用户开始在战场、金团中消耗时间,这对YY来说正是抓住用户的良机。YY以强力的运营来促使用户更长时间驻留于自家平台,这过程中,因单一主题(公会)而聚集的用户,在YY的多主题平台中串联,并最终形成了对该平台的依赖。

如上所说,挖角儿也好,付费聘请也罢,YY能够精准地根据用户需求开展运营活动。产品方面,万人房乃至部分QQ群功能的导入,以及技术的优化,YY团队也一直未停过。强力运营加产品,让YY团队展现出的是两种不同的气质:穷尽一切办法做大用户、打击对手的游戏圈草莽气质,精益求精推陈出新要和QQ一决死战的互联网产品人气质。在那个时代,有这两种东西基本可以摧枯拉朽了。

所以,运营上的许多东西都是共通的。在有了魔兽用户之后,新网游用户被引入、通过举办公会活动继续聚集人气等,这使得在游戏圈内的竞争中YY已经脱颖而出。
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
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