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从思考到创造
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易水寒风
沈忱,游久网主编
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评论
梦想与焦虑,并不能让付费自习室成为一门好生意
焦虑会让人付钱,前提是你得告诉他我这能解决焦虑。焦虑的市场需求很大,但能不能解决问题是消费者关注的问题,能不能赚钱则是我们要看的问题。
南柯郡生:窃不敢全部苟同 焦虑经济,用户得不到实质,未必不会付钱
梦想与焦虑,并不能让付费自习室成为一门好生意
这是一种办法,但目前的自习室主打的还是安静独立空间,如果和培训机构合作,那么这种优势就没有了。
嗅友oFVF6:比如说你可以跟培训机构合作,因为这些临时抱佛脚的往往考不上...
梦想与焦虑,并不能让付费自习室成为一门好生意
对,是有市场需求,所以图书馆和大学自习室都会爆满。但看做一门生意的话,他的盈利模式还是太单一了,不建议投资者进入。
嗅友UcAx0:自习室需求一定是有的,实际上当一个人需要自习室的时候本身就已经很急迫了,并且这种急迫本来很大一部分就来自于考试,所以在商业化的路上应该转换一下思路,会有机会的
爱空间发布“信息化产业工人”战略,通过100%直管产业工人,将破除传统工人装修中的七大痛点,以此确保高标准施工,实现真正的标准化家装。为装修工人搭一个平台,以工匠学院进行培训,借助信息化规范管理,让工人自主抢单,爱空间正在探索滴滴模式的直管产业工人模式。 标准化家装的核心DNA是“标准产品+信息系统+产业工人”,其首创平米计价,将复杂非标的家装过程变成高度产品化的体验,而后又以“家装施工标准化”为原则,深度拆解施工全流程,打通底层数据库,实现工程信息的数据化。据悉,平均每位客户推荐1.6位新客户,NPS(净推荐值)达到61%。 创始人陈炜认为,对比阿里巴巴以阿里云构建信息流基础、蚂蚁金服形成资金流基础、菜鸟网络搭建物流基础,家装品牌同样需要基础设施作为生态系统的支撑。三大基础建设竣工后,生态中的产业工人、顾客、乃至爱空间都将获得更好的体验。
去爱空间北京展厅看过,33工期专业工人,有种滴滴专车的意思,免去天天担心的苦恼,后悔去年装修选了游击队了
谁还记得有一款游戏叫狼人杀
在做这篇选题的时候,我就在想走许多名噪一时的游戏产品,但没有一个像狼人杀这样低调几十年突然因综艺而崛起,又在不到一年从大众社交圈淡淡回归但精英社交圈。狼人是一个好游戏,但不是一个好的网络游戏
连发28款新游的腾讯:短线靠IP热度,长线靠游戏
“老板,我们这有一批新佳丽……”
为什么现在站在电竞巅峰的是riot而不是暴雪?
1,观众LOL已经甩开其他对手一大截,为什么呢?因为游戏产品,和赛事运营,其他人做的都不好,所以落后
2,产品层面太多,不展开了
3,星际2已经是业内公认失败品,在线人数国服不到10万,韩国网吧排行榜去年就掉出前10,星际1排行都比它高,不仅仅是盗版问题,游戏本身设计就有缺陷
4,您直接看结果就好了,暴雪这几年赛事运营不如拳头
5,鬼蟹普天同庆是WOW玩家的思维,他让WOW失去平衡。但他如果是个废物,拳头也不会要的
neoshmily:文章观点不认同 1.从电子竞技的历史来看,永远是玩家受众决定赛事规模。而不是赛事运营主导游戏的流行程度。lol的全球玩家规模导致了即便现在riot执行这样非常封闭没有跨区交流的赛事体制,也可以产生很好的效果。这都基于lol的庞大玩家数。 2.在游戏的流行程度上,一定是越简单越容易参与,越团队合作越有成就感,这和人的群居性质和快餐文化有关。所以像星际2这样强调复杂的对抗性,战略性,和操作性的竞技游戏必然是小众的,再加上暴雪一贯的精品主义,强调游戏文化承接性,导致了新玩家的流入会相对较少。而像lol和dota2这样易上手,世界观易于接受的moba作品成为市场主流。 3.在赛事上,导致暴雪在sc2时代策略的原因其实是对于war3赛事制度的失败反思。星际争霸的风靡一是因为当时可供选择的游戏不多,二是韩国政府大力支持,使得星际争霸在韩国有了一个非常成熟的联赛体制,也让更多的人接受了RTS这一概念。而到了war3时代,这一辉煌并没有传承下去,事实上war3辉煌的日子可谓昙花一现(相比星际1)。原因:1,盗版横行:这个就不多说了,懂得都懂,2、作弊事件:在韩国war3职业联赛爆出的作弊事件,直接导致了整个韩国魔兽争霸3职业联赛的衰败,没有联赛就没有新队员,就无法保证比赛质量,也就让比赛本身的观赏度直线下降。3、暴雪对比赛掌控度太低,许多赛事亏本办,办到最后办不下去了,就拿钱跑人,职业选手的利益根本无从谈起。4、也是最重要的就是新游戏的冲击。游戏步入快餐及网络游戏时代,RTS的小众化是必然的。 4.有了以上war3的反思,在sc2上,暴雪从游戏上首先引入网络化的思维,sc2事实上是一款网络游戏,避免了盗版。其次赛事上,暴雪引用了类网球的赛事体制,在WCS年终总决赛这一最大的赛事制度下,各个地区引入分地区赛事,地区赛事下又包括挑战者级,A级和最高的S级比赛。采取积分制度进行全球排名。同时也允许第三方赛事举办方办比赛,在暴雪的审核资质管理下,即保证了选手交流,也让游戏有了更宽泛的关注度,同时确保选手利益。 5.对于知识产权,游戏公司抓紧是必然的。放任知识产权就是war3衰落的又一次重演。游戏不是药品,过分开放知识产权,对其不闻不问,就意味着对自身品牌安全和竞技体系的不负责任,玩家会通过站队来表达他们的不满。目前的国际电子竞技赛事体系,一是向lol这样的完全封闭赛事,各个大区没有交流,优点是好管理,缺点就是没有交流就容易让年终大赛变成一个国家的舞台,如果你懂得“毕竟3比0”这个梗就知道我在说什么了。第二个是像暴雪这样的类网球赛事体制,与lol不同的地方是暴雪的赛制允许一定程度的人员流动,熟悉WCS赛制的人知道,选手在在满足暴雪的天梯要求之后是可以跨区作战的。也为了防止韩国人到处抢钱做出了其他限制。第三个就是阀门和dota2的赛事体制,他们将赛事分级后,开放给全世界的赛事主办方加入到赛事运营中,并从门票中分成给赛事运营,最明显的优势就是赛事多种多样,既有大型年度比赛联赛,也有小众的地区赛事,而玩家也可以通过购买门票获得游戏内赠品。阀门的这一赛事体系目前在我看来是最适合电子竞技的制度之一。 6.最后,鬼蟹离开wow明明是普天同庆的事情,文章在这里引用显然是错了。至于kespa,有兴趣的人可以更深入的了解下,这个组织其实才是电竞圈最封闭的体系,官僚制度纵横,握着选手资源大肆装x,各种限制选手外出参赛,说他们开放国际化,你不要逗我。
为什么现在站在电竞巅峰的是riot而不是暴雪?
您这个就是几年前的暴雪思维,等发现电竞赛事赚钱后已经插不进去了
xa456852:自从暴雪从WOW上尝到甜头,你觉得他会跟你这电竞这点小钱来折腾吗?事多,繁琐,赚钱不顺。看看新版本的《德拉若》吧,理念就是回归,何尝不代表其运营思路和方向呢?话说螃蟹这货一走,感觉世界都清净了。
为什么现在站在电竞巅峰的是riot而不是暴雪?
有数据?
y梵高先生:英雄联盟的运营收费模式完全不能和DOTA2相比,人数是虽然DOTA2的八倍,但是光TI4期间的收入就远远超过了你英雄联盟一年的收入,拳头自己拿钱办联赛,其他赞助商基本就是赔钱办联赛,而DOTA2的赞助商办联赛却可以赚钱,不懂的可以自己去查。真正站在电竞顶端的是VALVE
为什么现在站在电竞巅峰的是riot而不是暴雪?
游戏产品星际2固然有问题,话题太多,文章仅就赛事运营来谈
sky88088:不太同意这种观点。 1,星际2跟LOL是两个不同类型的游戏,即便星际2做得再好,在流行程度上跟LOL(或者是其它好的MOBA游戏)还是会有差距的,比如围棋怎么样都不太可能跟足球一样流行。 2,由于有星际1的积累,韩国人在游戏水平上跟其它地区的差距之大,是其它游戏所不能比的。当时星际2才刚出,韩国人就已经立即统治了这个领域,而且当然最高水平的联赛GSL也是在韩国,这就使得差距进一步拉大。当然暴雪也确实应该更早地通过区域限制保护外国选手(现在已经有了) 3,在联赛控制的问题上,如果暴雪没有将各个联赛纳入到一个统一的框架,那么它又怎么去扶持和调整?要说控制,Riot Games还曾经想控制选手的直播呢? 暴雪固然做得不够好,但是我以为归根到底还是游戏类型的问题,这个问题比其它问题更加重要
END
2,产品层面太多,不展开了
3,星际2已经是业内公认失败品,在线人数国服不到10万,韩国网吧排行榜去年就掉出前10,星际1排行都比它高,不仅仅是盗版问题,游戏本身设计就有缺陷
4,您直接看结果就好了,暴雪这几年赛事运营不如拳头
5,鬼蟹普天同庆是WOW玩家的思维,他让WOW失去平衡。但他如果是个废物,拳头也不会要的