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37游戏主办的第二届CIGC落下帷幕,游戏观察与37游戏的联合创始人李逸飞有过一次简短的对话,关于页游,关于这个不被业界看好的产业,关于它的过去、现在以及未来。
不同人眼中页游的前景不同
页游现在到底在游戏产业处于一个什么样的地位,不同的人或许有着不同的看法。
对于那些逃离页游,转型手游的厂商而言,页游已经衰败,不再有可供发展的机会,《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年,中国网页游戏市场实际销售收入202.7亿元人民币,同比增长58.8%。中国移动游戏市场实际销售收入达274.9亿人民币,同比增144.6%。
很显然,2014年,手游已经全面超越了页游,无论是整体营收,还是对于未来的增长速度,页游都比不上手游。所以这一部分人的认知是十分正确的,而其中最为著名的代表或许就是成立于2007年,此前在端游、页游时代都不温不火,并在2013年彻底转型手游,从而在2014年年底终于完成了上市的蓝港在线。
但还有另外一些人则不这么认为,37游戏联合创始人李逸飞说,“不管你看不看页游,它还是有这么大的市场规模,而且还是在持续地增长。说一个笑话,我们一直讲,页游未来3年,他的增速比GDP增长好一点。”
根据易观发布的《中国网页游戏市场季度监测报告2014年第3季度》数据显示,37游戏的页游业务占2014年Q3国内页游份额提升到13.3%,仅次于腾讯。
岂凡网络CEO曹凯也有过一番很著名的言论,“2014年页游市场份额现在是200亿,手游市场份额是300亿,1万人抢300亿的市场,20多人抢200亿的市场,就算明年手游增长到350、400亿,我仍会把重点放在页游市场。有句话说:‘当所有人都知道这件事情赚钱的时候,这件事情绝对不能再干了’。”
对于37游戏、岂凡、墨麟这样的页游巨头而言,页游的增长虽然放缓,但竞争对手的减少使得他们的增长依然可观,甚至高于页游最火的那些时候,而对于在页游领域没有取得什么成绩的团队,页游的研发成本、周期与手游相比不具备优势,资本的展望不具备优势,页游实在已经没有再投入的必要了。
页游到底现在处于什么样的地位,其实有决于你所处的位置,位置不同,看待问题的方式就不一样。
页游这个产业由于手游的可替代性,的确受到了很大的影响,但不会夸张到由此衰退,它依然在发展,从过去到现在,页游正在向下一个阶段大步的迈进。
精品化只能是过去,创新、运营等才会构成差异化所在
根据李逸飞给出的数据,2011年,100万可以做一个页游出来。一个3D项目,美术方面预计就超过500万,加上其他至少要超过1500万。
从平台到研发商,对于页游的眼光已经不再是2011年,页游早已经从最初的快速跑马圈地到了一个精耕细作的年代。
而这也是为什么众多中小型研发商开始转向手游的原因,页游当初的竞争激烈固然存在,但水涨船高的成本才是最主要的元素之一。
很多中小团队无以为继,而此时,投入成本更小、研发周期更短、资本热度更加聚焦、市场潜力更加庞大的手游成为了最理想的替代者。
大浪淘沙之后,剩下的团队,基本都是已经完成了最初的原始资本积累的团队,他们更加懂得投入与回报成正比这个关系,更加懂得用户以及市场不是用来被透支的。
仅以游戏观察拿到的几个数据,凡是月流水能够达到5000万元这个级别的游戏,投入的成本以及时间都是与之形成正比的。
页游已经不会再出现当年那种小成本大收益的存在,凡是想要取得好的成绩,必须加大投入。
而在此次的CIGC上,游戏观察听到了太多的页游公司的老大们在将精品化运营,但当精品化成为标配,其实这已经不再构成竞争的主旋律,创新、运营等才会构成差异化所在。
从2006年页游至今,可以说页游的第一个阶段已经过去,大浪淘沙,精品化运作,手游的出现某种程度上市加速了这个必须经历的过程。
高成本高投入,出海已是“主旋律”
按照李逸飞的预估,2015年,页游市场的增速至少将有20%。增速将持续放缓,这个是页游不会改变的主旋律。
但是,在这个放缓的增速当中,利好是,海外的市场增速正在持续走高,墨麟创始人陈墨认为,海外页游市场的空间几乎等同于国内规模的市场。只是,现在海外市场的总体体量还太小。
国内的几家页游公司几乎将目光都聚焦在了海外。
以37游戏为例,目前37游戏业务范围已经覆盖了港澳台、东南亚、日韩、北美等地区。2014年底在整个海外市场运营的游戏应该超过70款,总共注册玩家大概是3300万。而其在韩国的控股公司,去年的流水接近1亿人民币,在页游是韩国的第一。
除37游戏之外,游族今年发行的《女神联盟》则是入选了“Facebook 2014年最佳新游戏,页游及手游12月仅在台湾地区单日流水突破600万新台币。
根据游戏产业年会披露的数据显示,2014年中国原创网页游戏海外出口实际销售收入达9.5亿美元,同比增30.49%。
相比中国端游产业在出口上只能寻求东南亚,网页游戏正与手游一起成为中国游戏产业文化输出的重要渠道,而海外市场对于页游厂商而言也是一个巨大的增量市场,在海外的游戏细分产业当中,电视游戏、客户端网游一向强势,但页游却一直处于空白,为数不多的社交游戏并不能满足用户的需求。
李逸飞说,我们发现欧洲包括在美国,他的玩家的习惯跟亚洲差距很大,韩国也好,越南也好,其实跟中国的玩家性质很相似,武侠文化他们完全可以接受,但是到了美国他们是难以接受的。我们所有发行到这些地区的产品,都重新做了一个题材。中国玩家喜欢简单粗暴,但欧美的则不行,我们这几年一直在做这些方面的研究。
无端化是未来
关于海外市场的竞争,这几年都将成为页游公司的主旋律,而至于未来的布局,无端化是一个很重要的话题。
这里的无端化我们需要分两个方面来讲,首先是PC端的。
网页游戏发展了很多年,与其说切走了端游的市场份额不如说是另外打开了一个市场,网页游戏的用户与端游的用户有重叠度,但是端游更重,页游则偏于休闲化、碎片化。
但是页游未来是否有机会切端游一块很大的蛋糕?
我们可以看到的是从网络的发展来说,互联网的本质就是促进信息沟通,使得信息交流和获取的效率更高、成本更低。
技术永远不会成为发展的阻碍,如果当有一天页游的技术能够无缝的对接端游所能呈现的效果,这个时候,动辄10个GB容量的端游是否还有存在的必要。
互联网中最接近的案例来自于视频,当网页端的流畅程度、清晰程度与客户端一致时,客户端已经没有存在的必要。优土、乐视、爱奇艺、搜狐、腾讯,目前的一线视频厂商没有一个是客户端式的,而当年的客户端的代表PPTV、PPS、暴风等,或被收购,或消亡,或体量与巨头相比差距巨大。
所以,页游能否真正实现PC端的无端化将成为未来页游的一个重要维度,目前端游依然有500多亿的市场份额,这个体量即使切下一半,页游的成绩就将不是现在这个样子了。
其次,第二个去端化在于HTML5的发展能否给页游厂商在手机端带来新生。
在手机端,我们可以将APP游戏理解为端游,HTML5理解为页游。
陈墨曾经总结,HTML5的优势在于:
√ 1.游戏包的大小对用户量非常关键,HTML 5的下载包使用户进入成本非常低。HTML 5游戏更新速度很快,不用打补丁包,可以直接更新,策划可以根据玩家的需求随时调整游戏,不需要经过大量严谨的测试。端游补丁的发布周期长,页游补丁的发布周期更短,发布周期越短越快越有优势。
√ 2.用户在一个平台上启动APP游戏后会离开平台,而HTML5游戏可以和平台无缝结合,用户启动游戏后依然留在平台上,如果平台需要大量的DAU、PCU,选择HTML5游戏比手机端游更有优势。玩家真正关注的是游戏好玩、画面漂亮等,而不关注游戏的技术,未来 HTML 5游戏一定有爆发的机会。页游对端游曾经产生很大的冲击,可以期待未来HTML 5游戏冲击手机中的端游。
在游戏观察对李逸飞的采访当中,李逸飞也说:“现在HTML5在手机有一些限制,手机上HTML5的游戏,就像5年前的页游,他不需要去下载或者是只有几十兆。也是因为他快速的优势,他现在的表现力,跟有端的手机游戏是有差异的。我相信HTML5通过技术上的支持,在未来2到3年可以发展起来。HTML5还是一个需要积累经验的领域,今年能做到一个20亿,最多50亿的份额就是非常非常好的了,我们在去年就关注这一块,我们也有投资这个领域的研发团队。我发现这是一个很大的市场。”
对于这个大市场,页游厂商其实有天然的机会。
在去年彻底引爆Html5的神经猫的游戏引擎为Egret,而据Egret联合创始人马鉴介绍,Egret团队成员都是页游出身。Egret基于微软的TypeScipt语言编写,与Flash的ActionScript语言结构相似。
“中国有40~45万的FLASH开发者,即页游开发者,他们从PC端的页游生态系统向新一代的移动互联网的过渡中,不得不放弃已经掌握的知识资源,重新去学习C++做原生。Egret在Visual Studio上的插件工具EgretVS,把所有ActionScript、JavaScript、TypeScript开发者,带入到移动游戏的开发领域,这也是我们选择TypeScript的原因。” 马鉴说。
除此之外,页游厂商进入Html5的优势在于有一整套如何快速传播游戏的营销,以及对于即开即玩需求玩家的数据分析,接入Html5页游厂商可以实现无缝链接,甚至是简单的移植。
而且,一个很重要的信号是去年年底HTML5的标准规范的制定将有助于这个产业的成长。来自DataEye公布了《2014年Q4HTML5游戏数据报告》显示,六成游戏从业者已经投入或准备投入H5游戏。
这个产业将迎来井喷,页游厂商能否抓住机会?
三个阶段,代表了页游三个不同的时代,精品化的阶段是在洗牌,大浪淘沙;出海阶段,则是向更大的体量发展;至于无端化能否实现,这将成为页游这个产业到底能做到多大的决定性因素。