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从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR(Virtue Reality,虚拟现实)的风口。这一轮军备竞赛发轫于去年3月Facebook斥资20亿美元收购Oculus。巨头的杀入成为了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本也注入未来。
虎嗅近期分别采访了暴风影音CEO冯鑫、蚁视科技CEO覃政博士、IDEALSEE与虚拟世界的CEO宋海涛博士、追光动画技术负责人袁野及三星中国研究院技术创新部高级经理张建扬,与他们一起探讨了有关虚拟现实在技术瓶颈、内容生态以及应用前景三个方面的话题。
从军用到民用:消费级VR的技术难题已基本解决,瓶颈在于制造
宋海涛从事可穿戴计算/计算机视觉领域研究逾15年,已申请发明专利50余项还同时兼任ISMAR/ISWC等ACM/IEEE学术会议例行审稿人。宋海涛介绍,在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:
(1) 以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD(Head Mounted Display, 头戴显示器),可以称作为 “VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,最早从美国军方就已开始。蚁视头盔即与Oculus非常相似,与电脑连接,由电脑进行运算和渲染再将影像传输至头盔内的屏幕上。
(2) 以三星GearVR、Google CardBox为代表的插手机式 “VR手机盒子”。事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。蔡司VR、暴风魔镜和蚁视机饕均是此类手机盒子。
(3) 以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的 “VR智能眼镜”(即将发布)。此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。
从军用领域迁移到民用领域,传感/跟踪和渲染在技术上其实基本上已不成问题了,特别是渲染——大型主机游戏厂商的渲染引擎足以应付在“HMD”VR设备上实现极佳的渲染效果,而手游厂商的渲染引擎也当然可以赋予“VR手机盒子”优质的渲染效果。
真正的难题来自显示,主要是生产制造上的瓶颈,即成本控制以及因为成本控制而必须面对的极致体验的“牺牲”。
1. 屏幕分辨率:2.5K是目前手机屏幕的极限
譬如屏幕分辨率,显而易见,该指标的高低直接决定了用户能看到的画面的清晰度。由于无论是哪种头戴式VR设备考虑到贴近眼睛所需的显示屏面积实际上与手机屏相当,因此消费级VR设备厂商们均是采购手机屏幕——在供应链管理上,手机屏能够有效控制成本,并保证良品率。
但,手机屏目前能够量产的最高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),能够配置到2.5K屏的手机现在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只适配该机型)、小米NOTE高配版、OPPO FIND 7等。“2.5K屏现在是极限了,清晰度的瓶颈在屏幕。”覃政告诉虎嗅君,分辨率再向上爬升的话,就需要生产工艺的跳跃甚至是革新了。冯鑫对此也是相似的判断。
华为手机的掌舵人余承东曾经批评国内手机厂商过于迷恋屏幕分辨率的不断提升,在其微博上表示“对于6英寸以下,人眼几乎无法区分1080P和2K”,并指出由于屏幕分辨率的提升会导致手机续航能力的下降,从而令手机“体验很差”。
但一旦接入到VR显示屏上——无论是“HMD”还是“VR手机盒子”,1080P的“低分辨率”体验会给VR体验带来很大的折扣。虎嗅君在追光动画《小门神》的发布会上体验的Oculus DK2的分辨率是1920x1080,颗粒感就令观赏很出戏。袁野解释这种颗粒感的缘由在于,屏幕被眼睛一分为二后,视觉上可以感受到的分辨率被拦腰“降低”到了960x1080。
“原来说2K到4K没必要了,但在VR上我们(两眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,相当于直接给你六倍、八倍下去了,所以4K当然需要了,甚至8K也需要了。”冯鑫相信由于VR的需求,手机屏幕还将不断地挑战更高分辨率。
宋海涛告诉虎嗅君,目前他们的VR头盔分辨率在技术上已经可以做到5K级(1920x1080x3.5)。
2. 静态水平视场:沉浸感的关键
另一个技术上的难题是超大视场(FOV, Field of View),这个决定了你能否体验到真正的VR沉浸感,能否感觉自己真正置身于虚拟的场景之中。视场又有静态视场和动态视场之分,动态视场是指戴着VR头盔在转动头部的时候所能观察到的视场大小,一般动态视场都可以基于陀螺仪等传感器而做到360°全球面。静态视场是指头部不转动时仅靠人眼所能自然观察到的视场大小,这才是“欺骗”人眼获得沉浸的VR体验的关键。静态视场中又可分为水平、垂直和对角三种,由于各家光学镜片的形状不同,VR领域中的视场一般指静态水平视场。
据称索尼即将于2016年发布的新一代Project Morpheus的视场为100°,Ouclus DK2的官方数据也是100°,覃政的蚁视头盔与Oculus相比,“视场略小一点” 。根据宋海涛提供的评测数据显示,Oculus DK2的实际视场其实只有81.46°。
人因学(虎嗅注:研究人的因素和科学)已知的人眼双目重叠水平视场为120°。覃政认为,之后对视场的扩展,一是会不断逼近120°,二是在此过程中每多增加1°的扩展都会带来成本的大幅增加——视场角增加的边际成本递增,而边际效用则是递减,而人的注意力覆盖主要是在视域范围的五分之一。
在人机交互方面,宋海涛认为,除了蓝牙手臂/手枪之类在技术上已十分成熟的外设外,基于结构光或力反馈的手势识别已经足够成熟,最新的语音识别也已可以在这类系统中实用。据袁野介绍,追光在制作《小门神》的VR预告片时,尝试过人机交互的“植入”,通过Kinect,由观众扮演影片人物来实现观众以动作的方式与内容进行交互。
商业角力:内容生态决定持久战谁能笑到最后
消费级VR的硬件设计和生产已经涌入了全球的竞争者,竞争的着力点一方面看谁能够把硬件的供应链瓶颈突破从而将硬件体验跃升到新的高度之外,另一方面则是看谁能够更好地构建起一个源源不竭的内容生态——没有内容支撑的硬件,会很快退出历史舞台,即便它有更好的体验——譬如当年在高清DVD(HD-DVD)的格式角逐上,东芝最终败给了索尼,恰是因为前者在对好莱坞六大的片源角逐上棋差一招,最终满盘全输。
1. Oculus Platform(内容商店):苹果模式
Oculus在内容生态的运营上比较相似于苹果,有自己的Oculus内容商店Oculus Platform。Oculus的Rift以及三星的GearVR都是在Oculus自己的商店上购买内容。张建扬告诉虎嗅君,苹果模式的好处不难理解,最大化地适配自家的硬件,能够提供内容与硬件匹配的极致用户体验,最优地呈现硬件的性能。虎嗅君在体验GearVR的时候,清晰地感受到Oculus为三星提供的内容在沉浸感的体验上远远优于暴风魔镜和蚁视所提供或支持的内容。在内容的形态上也更为多样,譬如观看视频/电影,既有360度的全景视频内容,也有一般的电影但可被置身在影院内的虚拟场景,当然还有游戏。
Oculus的“苹果模式”还构建了一个健康的商业模式,好的用户体验才能说服用户付费购买内容,而持续的用户付费才能说服版权方依照Oculus的开发标准制作/提供优质内容。同时封闭的生态能够在很大程度上控制内容侵权,Oculus Platform在其未进驻的市场(譬如说中国)是无法给当地的GearVR用户提供内容的,内容与设备的紧密关联也延伸到了商业模式上。
2. 暴风魔镜:小米模式
在互联网科技行业打拼多年的冯鑫,深知在这个时代与其卖硬件不如在未来卖内容更具有高成长性。因为暴风影音的成熟积累,为暴风魔镜提供内容库对于冯鑫来说在资源的扩展上和商业模式的构建上相对于其他厂商或许更为的理所当然,也驾轻就熟。在目前暴风魔镜的VR市场(内容商店)里,绝大部分内容都是免费的。为了让用户有“不竭”的内容,暴风影音的片源作为“在线视频”(魔镜App里的功能)可以平移到暴风魔镜上,通过类似3D分屏转制的方式实际上可以平移整个暴风影音拥有的片库。暴风魔镜还组建了国内第一支全景视频拍摄团队,目前VR市场内已经有国内第一部VR故事短片《成人礼》(片长约3分钟),有国内第一部第一人称网络自制剧《卡拉看世界》,以及大量的全景图片、全景视频短片及全景游戏。
冯鑫为暴风魔镜打造的模式与小米极为相似,用最低可能的售价快速积累用户。目前魔镜Ⅱ代的售价仅为99元,冯鑫告诉虎嗅,考虑到成本,这个价格“接近于免费”。截止到2月28日,暴风魔镜已拥有21万用户——魔镜Ⅰ代出货10万台,Ⅱ代订购数超过11万台,已出货5万台。这么庞大的用户数量,对内容生态的挑战是巨大的,对于魔镜这样的“VR手机盒子”来说,其与只适配三星NOTE4的GearVR相比,产品制造和内容运维上的难度在于如何最大可能地适配各种不同屏幕分辨率、屏幕大小、芯片(运算能力)、RAM等等的安卓手机。冯鑫目前给出的适配标准是“市面上1999元以上的手机”,在这个价位上的大部分手机都能顺畅地通过暴风魔镜体验其内容商店上的电影、全景视频、全景图片及游戏。
魔镜的低价及产品的快速迭代加上魔镜VR市场的持续、快速的内容更新是典型的互联网思维打法,用免费培养和教育用户,同时让大量的用户测试和参与产品的迭代,从而建立起自己的产品生态和粉丝群落,也就建立起了自己的核心优势——毫无疑问,在打法上暴风魔镜里有明显的小米模式痕迹。
3. 蚁视科技:尴尬的宏愿
蚁视目前在内容的支持上相对GearVR的背靠“大树”以及暴风魔镜的“海量”资源确实显得单薄——没有自己的内容商店,仅依靠3D分屏软件去支持其他3D电影的本地视频文件。覃政向虎嗅透露,蚁视团队正在开发一款全景射击游戏,支持蚁视头盔,虎嗅君体验了一下目前的版本,有一定的全景体验,但效果仍然差强人意,蓝牙枪杆的位置定位和触发的视听触三觉体验生涩。据覃政介绍,最终完善还需要一年的时间。此外,覃政也表示,正在与一些视频网站和游戏公司展开内容方面的合作。覃政的目标是今年销量要达到几十万级。但无论是机饕(VR手机盒子)还是头盔(HMD),如果内容生态仍然贫瘠,覃政的宏愿恐难实现——消费者不会为摆设埋单的。
据宋海涛介绍,他们的“VR智能眼镜”还未发布,已经有游戏大厂和视频内容方与其签订了长期的内容合作协议,一旦上市,就会有相应的内容支撑起该产品所需的内容生态。
内容的可持续支撑好比是各厂商在VR这场持久战里的兵粮补给。所谓兵马未动,粮草先行,再强大的部队,一旦开赴前线后,粮草供应出现短缺就会失去战斗力,命运就只能是退出战场。
VR电影:电影“规则”重写,影院或将消失
VR的应用场景有很多,远程旅游、远程医疗、远程教育、仿真训练、游戏娱乐等等,“看电影”当然也是其中的一个应用场景,而且看起来看VR电影在厂商们的商业策略里都不约而同地排在了最前端。
今年年初,在美国圣丹斯电影节上,Oculus放映了其第一部由其内部团队Oculus Story Studio制作的电影《迷失》(Lost)。据报道,该片片长不定,可以是三分半也可以是十分钟——取决于观众的选择。
在今年3月12日,追光动画的《小门神》预告片发布会上,追光为参会人员提供了特别的VR版本的预告片体验。通过OculusDK2来观看追光专门为此制作的特别版预告片。预告片片长90秒,袁野向虎嗅介绍,其制作周期超过2个月。如果按照同样的工时,差不多可以完成《小门神》的10多分钟。
在袁野看来,制作VR电影,最大的难度不在于技术上,而在艺术上。以《小门神》为例,因为全景本身的宽广视域,为了不让观众产生眩晕感,袁野的团队在故事里设置了注意力的“线索”——通过人物的行动和声音的位置来“牵引”“我”线性地“发展”剧情。美中不足的是,被镜头“拖拽”进火炉的那段,当火焰扑面而来时,VR“沉浸”带来的人体前庭官能认知错觉引发了一定的眩晕感——有些观众确实在这个部分感到不适。
传统电影是由人物行动牵引叙事,不管是平行的叙事还是环形叙事,都是线性观赏——有唯一的情节起点和唯一的情节终点。但在VR的全景里,如果仍然如此的话,“全景”就浪费了。但如果起点太多并带来终点太多,传统的电影创作和传统的电影观赏在思维和方法上则是不适应的。在向新技术过渡的进程中,电影创作者和观众都还需要一个过程去创新VR电影和发掘VR电影。
暴风魔镜的《成人礼》的拍摄使用的是安防用的360°“全景”摄像头拍摄制作,通过各个“平面”的摄像头拼接而成的全景,但叙事仍然是线性的,缺乏交互。冯鑫透露,他们今年会采购至少500台这样的设备,这些设备一部分暴风自己的团队会去拍摄,另一部分会交给外部团队去拍摄,冯鑫不仅让海量用户不断测试设备,也要让“海量”的制作者去不断测试和发掘VR的创作新观念和新方法。
3D电影和IMAX电影的革新仍然是围绕着平面银幕展开的,而VR电影将是一次革命性的再创造。不仅仅是电影拍摄、创作上的新征途,观影的方式和场景也会因此发生巨大的迁移——人们可以戴上VR眼镜将自己置入虚拟的影院场景内,不论是熟人社交还是陌生人社交,都可以在同一个虚拟影厅内通过包括VR眼镜和语音设备、体感设备等实现。影院的社交功能如果被VR设备代替,而VR设备的视听体验又会因为沉浸感更强于影院的话,影院会消失就不再只是危言耸听了。
VR技术发展的突飞猛进,令人倍感兴奋,但其潜伏的危险在未来亦将逐渐蔓延。沉溺虚拟世界或许会带来致幻的精神催眠,《盗梦空间》内即有一段情节描述了在一个地下室,很多人通过药物令自己沉浸梦境逃避现实;另外沉浸的感官体验当然也会令色情影片泛滥,以及便于恐怖分子在虚拟空间内完成军事作战训练(游戏的VR化已经达到相当仿真的程度了)。