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2023-04-10 21:44
平台、生态,互联网二十年发展史

本文来自微信公众号:商业案例记录(ID:BusinessAnalysis_),作者:长风,头图来自:视觉中国


在微信联络,在淘宝购买,在微博吃瓜,在美团玩乐,互联网如今渗透到我们生活的各个方面,成为不可或缺的一部分。它们是如何起步?如何演化的?未来又将走向何方?在当前时点,本文试图通过回顾历史,获取关于未来的些许洞察。


一、平台型产品、网络效应,互联网公司的起点


回首过去二十多年,网络效应奏响着互联网发展的主旋律,诞生了大量“平台型”产品:微信搭建了人与人互动的平台,百度抖音搭建了人与内容互动的平台,淘宝搭建了人与物交易的平台,滴滴、美团先完成打车、到店服务的在线化,然后搭建了人与服务交易的平台。


那么这些平台型产品的护城河怎么样呢?


  • 微信是完全节点的网络,一个新用户的加入能提升所有人的使用体验,这种网络效应是指数型的,所以至今仍在即时通讯领域一家独大;


  • 淘宝是供需双边网络,一个新用户的加入能提升供给者的使用体验,但对其他用户没有作用,所以淘宝之后又出现了京东和拼多多,竞争持续存在;


  • 滴滴美团也是供需双边网络,但和淘宝不同的是,它们的网络效应受限于城市,即一个新用户仅能提升同一城市内供给者的使用体验,但对其他用户、其他城市供给者均没有作用,所以竞争最为激烈。


如果把每个平台型产品看作一张网的话,它们应该是这样的:微信的网最大、最密,淘宝的网较大、较密,滴滴美团的网较小、较疏,护城河从前到后依次减弱。(图源知乎@江小宅)


   微信:完全节点网络


淘宝:供需双边网络


二、由面到体、建立生态,平台型产品的演进方向


网初步结成了,但竞争从未结束、增长不能放松,产品的下一步已经明晰:结更大更密的网,提高用户数量,提升用户体验,加强用户黏性。


看看平台型产品是怎么扩网的:


  • 微信:4.5 版本加入公众号,搭建了人与内容互动的平台;5.0 版本加入微信支付,涉足交易场景;6.5 加入小程序,链接更多的产品和服务交易;7.0 加入视频号,补充了视频的内容形态;


  • 淘宝:大力投入猜你喜欢、淘宝直播,补充了人与内容互动的环节;


  • 美团:起步于到店,自建了酒旅、外卖的服务平台;收购摩拜单车,补充出行场景;后又拓展到买菜、超市/便利店、买药场景,意在搭建本地生活一站式服务平台。


平台型产品在扩网过程中,业务变得复杂、场景更加多元,如果把满足一个需求的平台型产品叫做“网”或者“面”,那么微信、淘宝、美团现在已是多个“面”的累积——“体”,或者说“生态”。


从面到体,从平台到生态


生态的运作规律是这样的:满足的需求场景越多,用户数越多;用户在生态里的行为越多,对生态的忠诚度越高,迁移成本越高。


微信除了人和人互动,还满足人和内容、人和交易的需求场景;淘宝除了人和交易,也满足了人和内容的需求场景;美团则在人和交易方面走得更远,满足了食、住、行多个需求场景。


此时生态的用户数也发生了变化,俞军举过微信的例子,假如通信功能的用户是 11 亿,支付的用户是 3 亿,公众号的用户是 5 亿,那么微信的用户就不是一般统计意义上的 11 亿了,而是超过 11 亿。再进一步,微信做视频号是为了进攻抖音吗?不是,更多是为了补充视频内容形式,完善自身生态。


三、超级App是生态,公司不是生态


看到举例,有人也许发现上文提了微信没提腾讯、提了淘宝没提阿里,想问:到底微信 App 、淘宝 App 、美团 App 是生态,还是腾讯、阿里、美团集团是生态?


先给出答案:超级 App 是生态,公司不是生态。


具体表述为:


  • 如果一个 App 仅满足一个需求场景,那它只是“面”,不是生态;


  • 如果一个 App 满足了多个需求场景,且有协同效应,即 1+1>2 的效果,那它是生态;


  • 如果一个公司有多个 App,那么它们只是简单相加,没有协同效应,不是生态。(需求场景指人和人、人和内容、人和交易,交易类需求可继续拆分成多种。)


1. 首先看微信和腾讯


如果把微信拆成单独的通信 App、支付 App、公众号 App,后两者可能早就被支付宝和微博打败了,但三功能合一后,微信由面到体,产生 1+1>2 的效果,不再和支付宝、微博在同一平面竞争,根本不是同类,何谈竞争。


而微信的进化只增强了该生态的用户黏性,对其他 App 没有作用,所以腾讯集团是 1+1=2,所有 App 各自为战。音乐、游戏和视频甚至还是面,没成为生态,所以仍面临激烈的竞争。


2. 再看淘宝和阿里


淘宝通过猜你喜欢、直播补上了人和内容互动的场景,进化成生态;支付宝集支付、生活服务、理财等多种交易需求于一身,也成为了新的生态;


饿了么和口碑,作为高频场景,对内嵌入到低频的淘宝和支付宝生态里没什么作用(App 只能高频场景带低频,而不能反过来),对外又没融合成美团式的超级 App,所以地位略显尴尬;


高德地图涉足交易,倒有望成为新的本地生活超级 App。阿里是三个生态加几个面。


3. 最后看美团


起步于到店,拓展了酒旅和外卖、收购摩拜,最终建成了满足多种服务交易需求、高频+低频的一个本地生活生态,但仍然存在问题。


  • 其一是 App 过多,美团 App、美团外卖 App、大众点评 App,四处分散的用户数据会削弱生态的协同效应,也降低品牌认知度(这可能也是后来去掉“点评”二字的原因)


  • 其二是未满足人和内容的互动场景,给抖音快手留下了更多的进攻空间。


四、未来图景之一:传统行业改造未完,平台型产品仍有空间


平台型产品、由面到体,概括了互联网过去二十多年的发展历程,也解释了如今巨头四立的局面。


2019 年左右,创业和 VC 界提出“移动互联网红利已尽”的观点,人们开始寻找下一个时代机遇,互联网+、物联网 IoT、区块链、AI 新名词层出不穷,但前景好像仍旧迷茫。


我的想法是:互联网对传统行业的改造尚未结束,平台型产品仍有发展空间。以下举几个改造比较成功的例子,供大家参考。


1. 贝壳找房


房产信息和交易平台,通过开放海量真房源、搭建标准化且可验真的技术平台带动全行业升级,改变了传统房产发布虚假房源、成一单是一单的商业模式,对外提高用户体验、保障消费者权益,对内规范各环节经纪人工作、提升服务水平。


创始人左晖那句“做难而正确的事”,也被奉为经典。


2. 瓜子二手车


二手车信息和交易平台,传统二手车行业跟房产类似,价格不透明、检测非标准化,瓜子对其进行定价数字化、车况数字化改造后,开放体系给传统车商,并推行“7 天无理由退车”。


创始人杨浩涌提到:“没有被数字化,又很重,没有巨头,所有这些元素拼起来就是一个完美模型。”


3. BOSS直聘


求职和招聘平台,传统招聘行业靠卖职位发布、简历下载盈利,BOSS 直聘创始人认为这种商业模式离招聘结果太远,相当于“人家要吃饺子,你卖了人家两斤面,哪怕卖饺子皮、饺子馅都比这好”,于是率先采用“精准匹配+直聊”的模式,大幅提高了招聘单位和求职者双方的效率。


创始人赵鹏总结道:“离结果越近的东西越值钱”。


一言以蔽之,就像杨浩涌说的,没有被数字化、效率低、模式重、没有巨头的需求场景,都是创业者的机会。虽然巨头林立,但交易场景这么多,并非每个角落都已被覆盖到。


五、未来图景之二:同行之间竞争激烈,收购合并提升效率


机会与竞争并存,回首互联网二十多年历史,同行业内的砸钱买量、价格战通常不可持续,企业也不能一直处于战时状态,要成为头部玩家,还是得终结一场战争,就像巴菲特说的——垄断企业的投资价值更高。


互联网知名合并事件有滴滴和快的、58 同城和赶集网、美团和大众点评,不仅互联网如此,传统行业也遵循这个规律。我最喜欢下面这两个故事。


1. 框架传媒谭智


2004 年,谭智 50 岁,框架传媒找他咨询业务,他发现这个行业内所有的小广告公司都只在一个城市里经营,从没想过成为全国性公司,不知道规模效应才是大多数行业的真谛。


于是谭智进入公司,找到汉能和 IDG 投资的支持,在 7 个月内收购了 9 家公司,然后把打包好的框架传媒以 1.83 亿美元的价格卖给分众传媒,给两家投资公司带来了 25 倍的回报。


2. 美国有线电视之父约翰·马龙


1973 年,马龙接手有线电视商 TCI,彼时传媒大亨们斥巨资购买特许经营权、行业一时竞争激烈。马龙知道对于有线电视网络来说,首要任务是做大,但他没有轻举妄动,采取了“等候+收购”的策略,即低价收购那些经营不善的网络,加以改造实现盈利。


十几年后 TCI 成为行业第一,马龙以 480 亿美元的价格将其卖给 AT&T,为投资者带来超额回报。(在马龙上任时在 TCI 投资的 1 美元到了 1998 年会变成 900 多美元,是标普的四十倍,同行的五倍。)


有人总结了中国创业界的两个阶段,第一阶段是“如果 BAT 模仿你的产品怎么办?”,第二阶段是“如果 BAT 不投资你怎么办?”可见收购合并通常是大势所趋。当然并不是一定要成立公司卖给 BAT,如果发现了尚未达到规模效应的领域,出手整合,也能成就一笔漂亮的交易。


总结


回顾过去二十多年,互联网发展的必经之路是这样的:起步于平台型产品,满足一个需求,比如人和人/内容/交易的互动,之后逐渐满足更多的需求,由面到体、从平台到生态、从一个 App 变成超级 App。


如今移动互联网红利已尽,创业者们需要做更难的事情,深入传统行业、采用互联网新技术,带动行业升级、提高整体效率。另外需要记住,如果行业竞争激烈,那么在合适时机收购合并、终结战争,才能成为头部玩家。


本文来自微信公众号:商业案例记录(ID:BusinessAnalysis_),作者:长风

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