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尝鲜式的体验很难给用户提供享受似的服务,在经历用户培养的过程中,VR线下娱乐的产业链需要不断进行升级和完善。通过“蛋椅”等简单的VR设备让更多的人了解VR之后,还需要有体验更好的设备和内容来承接这部分对VR有了入门了解的用户,进行更为重度的线下体验。
文/ 李威,编辑/ 方舟
“太刺激了,我全身冒汗了。”在位于北京新中关购物中心的乐动世界VR Park, 一名三十岁左右的玩家一边踩动一台类似动感单车的设备,一边大呼小叫。他头戴VR设备,手臂紧绷,玩着一款成为“太空骑行”的游戏,汗珠从额头滑下,背后的屏幕显示,他正骑行在一条横架在高空中的索道上。
过去一年,类似场景越来越多地在北上广等一线城市上演。由于能够给玩家提供更火爆刺激的体验,VR体验店被认为是VR浪潮下最早实现盈利的形式,尤其是在HTC国行发布之后,VR设备的成本降低,一间VR体验店的投入不再是高得难以承受,VR体验店迅速铺开。兴业传媒的一份研究报告预计,2016年,全国的VR线下体验店将达到5000家。
然而,难以预测的技术进展、日益激烈的行业竞争、内容供应的严重不足、一夜新鲜过后的后继无力,这个新兴的行业并没有那么容易赚钱。如果不在导流、拉新、转化、留存和粉丝化这五个步骤做好,VR体验店可能不是投资者想象中的淘金盛宴,而会成为一地鸡毛。
1、导流:好位置是基础
虽然虚拟现实(Virtual Reality)这个词在普通人听起来不明觉厉,但VR体验店和之前的密室逃脱以及更早的游戏厅一样,盈利最重要的条件,永远是位置。
“要保证持续的客流,就要把店开在繁华区域,要么在商场里,要么有自己的门店。”陨石科技馆CEO张悦说。在核心商圈,能够保证体验店获得持续的自然流量,如果每个店单月消费能达到3000—5000人次,一个人平均消费60元,基本上就可以实现盈利。
那些繁华的购物中心,成为很多VR体验店经营者的选择。“购物中心正在成为城市休闲娱乐的目的地,”北京圣威特科技有限公司总经理杨涛认为,VR体验店有希望成为其中的一个新兴板块。圣威特旗下的体验店V观世界开在了北京王府井的银泰in88。与之相仿,乐客与乐动世界合作的两家线下体验店,一家在北京三里屯,一家在新中关购物中心,抉择的VR乐园则位于北京悠唐购物中心。
除了位置外,运营能力是VR体验店能否吸引到足够多用户、提高转化率的关键。
如果不具备经营店铺的资源,也没有运营推广店铺的能力,VR体验店很难生存,这也是为什么乐客VR这样的公司会选择To B To C的商业模式,不把下线开店作为主要商业模式和盈利项目,而是作为方案提供商,连接寻求短期变现的中小投资者和厂商:本地的中小投资者往往具有更多的资源和更强的经营能力。
2、拉新:冲动消费不持久
好位置带来的流量,加上运营能力带来的新用户,往往是抱着尝鲜的心态来的。
陨石科技馆CEO张悦和乐客VR的COO杨翔明都认为,现在VR线下体验更多是一种冲动消费,大众看待VR产品,与看待一款新手机没有任何差别,只把这个当作一种新的娱乐方式,不会在意背后有何种激动人心的技术变革,“有些人在线下玩VR可能只是为了拍几张照片,发发朋友圈,炫耀一下。”
对于现阶段的VR行业来说,这样的客户十分重要。冲动消费的用户中,会有一定比率被内容吸引,成为继VR极客和技术宅之后,推动VR产业发展的更大动力。
“VR如果想快速扩张,一定不能只是一些极客在一些小DEMO分享,必须让没有接触过的人体验到其中的乐趣。”
在从业者们看来,线下体验店就像是被扩充了的Cardboard,虽然不能给用户提供极致的VR体验,但可以让一部分人入门,基本了解VR是什么样的技术。“很多入门级的人,到了VR体验店之后,体验到一些PC级产品时,他会感觉到质的提升:原来VR已经发展到这种水平了,就会有意愿为这样的VR体验付费。”
3、留存:差异化体验和海量优质内容
尝鲜式的体验,很难给用户提供享受似的服务,VR线下娱乐的产业链需要不断进行升级和完善。更多人了解VR之后,还要有体验更好的设备和内容,承接这部分对VR有了入门了解的用户,进行更为重度的线下体验。
就像三声记者在新中关购物中心的乐动世界VR Park看到的,离太空骑行仅仅十米之外的“蛋椅”,几乎没什么人。一个想要体验的玩家在被告知内容都是两个月前上线的时,脸上露出了失望的神色,“这些内容我都已经看过了。”最后他选择了设备上面标示着“最新”字样的恐龙题材内容,但内容还没播放完毕,他便已经从“蛋椅”上离开了。
当然,这种“蛋椅”在一线城市被淘汰后,在二三线城市依然很有市场。“他以前可能根本不知道什么是VR,也不知道什么是9D,更区分不出两者的关系。他认为这个东西比较有新意,没有体验过HTC的人,可能觉得蛋椅的体验也很不错了。”杨翔明说道。
摆在从业者面前的问题是,VR体验店同质化非常严重,体验内容和形态没太大区别,几乎没有独占性的内容。只是“传统的主题性娱乐设备改了形式,平移到VR设备里,相当于以前不戴头盔,现在戴头盔,在体验上并没有特别明显的变化。”
三声记者在今年ChinaJoy收到的一份厂商产品目录显示,他们的产品包括了VR模拟飞行、台风馆、地震台、5D影院、7D影院、9DVR,从售价4.5万元的“蛋椅”,到售价28万元的VR直升机飞行模拟器,几乎包含了所有VR线下体验店需要的设备。
这很容易导致,尝鲜式的VR线下体验非但没能实现用户的前期培养和市场的教育,反而因为体验太差,让潜在用户对VR产生了“也就这样”的印象,在市场还没建立前,就把市场摧毁了。摆在整个行业面前的问题是,在这种情况发展到影响整个行业的生存之前,如何从冲动消费向体验经济升级。
另一方面,如何吸引到更多的优质内容,也是VR线下体验需要解决的问题。优质的内容,往往是整条产业链成熟后才可能出现,对行业的影响也是在产业已经有了成熟的积淀的情况下,进行爆发的导火索。对于VR线下体验的从业者们来说,内容可能是打通线上与线下的桥梁。
4、粉丝化:形成线下娱乐交互
体验的同质化会带来整个行业的洗牌,兴业传媒的一项研究显示,2015年VR线下体验店数量超过1000家,2016年预计为3000-5000家。越来越多的VR线下体验店出现,如果没有足够的吸引力,品牌的认知度不高,无法建立独占性的壁垒。
杨涛一直强调,圣威特做的,不是VR线下体验,而是VR线下娱乐,是一种目的地型的游玩环境,要吸引的是中度的VR玩家,而不是还不太了解VR的小白用户。“家庭的VR一定会发展地很快,而线下体验和家庭体验的差距将体现在重度这个词上面,现在轻量级的体验会慢慢被家庭体验所取代,只有重到一定程度时候才能与家庭VR形成差距。”
与杨涛的想法一样,张悦也认为,当VR硬件设备的普及率上升之后,想保持优势的线下VR可能转变成大空间、多人交互的、主题化的VR公园,对内容多人化和空间扩大化的追求,将让现在的VR体验店出现新一轮的更新迭代,类似展会或者平台的体验店将会消失不见。
“线下VR娱乐未来一定要做差异化,一定得是你在家里体验不到的内容和设备。”张悦觉得,内容和外设构成完美的联动的时候,体验才会是最好的。“从外设上来说,不应该仅仅是把手柄插到枪筒里面,如果是在中世纪魔法时代,(玩家)要有甘道夫那样的魔法杖,如果在二战时期,你可能会有一把枪,腰上还要别着一枚手榴弹。”
在杨翔明看来,VR线下娱乐是“只比现有情况靠前一点点的事情,是最容易推动整个行业的进步、形成自己模式的一个状态”。
无论如何,VR线下体验依然处于做蛋糕的阶段,正如一位创业者所说,“这个行业刚刚起步,大家机会均等,至少目前不会受到巨头的挤压,发展空间还很大”。
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