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2013-07-27 14:01

已杀成红海的手游,不可承受之热

本文主要摘编自《经济观察报》杨阳的报道《手游狂热症》:

——有多狂热?

这是个看似几乎没有门槛的世界。200万能做一款手游,50万能做一款,甚至2万到3万人民币也能做一款。众多杀入行业的各路豪杰让移动游戏行业迅速膨胀。游戏工委、伽马数据和IDC共同发布的报告显示,上半年手游市场销售收入达25.3亿元,同比增长100.8%。而易观国际的数字更加炫目:上半年手游收入突破了50亿元,增速达66%,下半年还会更加高速地增长。

陈杰称,在其游戏频道上线的手机游戏,这半年里增长了3倍,现在各路人马都在快马加鞭地冲向手游。

游族CEO林奇称,端游从蓝海到红海用了十年,页游从蓝海到红海用了3-5年,而手游只用了不到两年。

游艺春秋CEO创始人陈澍毫不讳言:“大多数都会死!现在移动游戏表面上百家争战、繁荣兴盛,但其实大势已定。”

——巨头转型后的战场,隐形门槛高

这个行业的从业者大多是端游、页游转做手游以及单打独斗的个人创业者。但目前来看,站在行业收入前列并跻身于行业主流及前沿的企业无非两类:一类是以银汉科技、掌趣、广州谷得为代表的公司,较早涉足移动行业、有代表性的厂商,都有SP(服务提供商)领域的背景。另外一类,就是从端游转型而来的成功者,例如蓝港在线的王峰、“我叫MT”的邢山虎。

游族网络CEO林奇认为手游的钱并不那么好挣,他的每个手游项目的预算都是至少1千万元,“少了做不出精品。”林奇称,那些几万元做出来的东西是赚不到什么钱的,或者赚不多。

按照林奇的说法,每个小项目需要主程序两名,而且很难找,每人的年工资就要四五十万,每个团队大约10-20人,没有一个项目预算低于1千万元,仅人力成本就700万元。

这一数据在360副总裁陈杰处也得到了印证:留存率高的都是精品手游,要有好创意、好题材、好运营才可能有机会。

大量蜂拥而至的创业者没有好的团队和创意,资金也不雄厚,他们想迅速变现,大多采用复制的方式尽量在短期内做出一款游戏。这让手游行业在短时间内迅速出现了内容同质化加重、用户黏性降低等问题。

游艺春秋CEO、创始人陈澍指出,那些短时间内攒出来的游戏,也只能挣点小钱,一个月几千,还要藏在某个审核不严的渠道里,等着用户无意中点击,用户发现上当后其命运就只有被卸载。在陈澍看来,这个市场的隐形门槛还是很高的:研发、发行、渠道,“这个战场可能会重新洗牌,因为这是新的战场。”

——渠道商强势

目前App分发渠道中,第三方应用商店已经占到了70%的下载量总额,已是最主流的软件分发渠道。根据艾瑞数据,在这70%中,360手机助手又占了四成的市场最大份额。

事实上,360手机助手起步较晚,却发展迅猛,推出一年后其游戏下载量突破了70亿,2013年前四个月就达到了138亿。现在每天的下载量已经突破五千万,而且还在增长中。

现在,360与游戏厂商是联运模式,基本上是按照5:5分成。

飞流CEO倪县乐称:“我个人觉得渠道的核心需要做流量,最好是卖广告,但现在由于大部分开发者没有钱买广告,导致渠道也做联运,看起来渠道和发行商的之间的关系有点模糊,这样直接导致的结果就是,游戏研发商被渠道压迫得过早变现。”

——浮躁会伤害一个产业

游艺春秋CEO创始人陈澍则认为,手游个人创业者的命运令人堪忧,移动游戏的研发、推广、运营等成本都是他们的门槛。

在林奇看来,资本的狂热也可能摧毁一个行业。游戏行业目前是中国文化创意产业中优势最明显的,比电影电视剧的商业模式更加成熟,没有盗版的侵袭,用户也愿意付费。但现在出现了令人担忧的情景——资本的狂热、创业者浮躁的心态,令整个行业受损:一个创立两三年的公司就只想着卖掉,好产品越来越少,而资本的疯狂追捧不仅抬高了整个行业的人力成本,也抬高了融资门槛。那些已经套现了的创业者一般都会受制于竞业协议和法律规定,他们要想再创业则已经不那么容易。
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