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2013-07-24 07:20

专访陈昊芝:手游的泡沫,可能会出现在明年上半年

又到了一年一度ChinaJoy的时候。两年前,陈昊芝还在ChinaJoy的窗口排队买票,甚至根本不知道ChinaJoy分B2B和B2C两个场区,结果去B2C转了一圈,用他自己的话说是“印象里满眼是大白腿”,遛了一圈就走人了。那一年,陈昊芝坦诚自己“还没有完全进入游戏行业”。

2011年,他创建的触控科技的iOS版游戏“捕鱼达人”一炮而红,并且成为公司主要的营收来源,仅“捕鱼达人2”这款游戏2013年二月份的收入就接近3000万。2013年7月18日,触控科技CEO陈昊芝在微博公布触控科技14日收入为287万元,其中单机产品收入197.3万,占68.63%,网络产品收入87.4万,占30%,广告收入2.8万,占1%,并表示预计7月总收入将达到1200万美元。目前,触控科技是现在中国收入最高的手游公司,同时也是中国最大的手游代理商。

艾媒数据显示,2012年中国手机游戏市场达到58.7亿元,同比增长79.0%。2013年后,国内手游市场加速井喷,除了大批创业者涌入,不少端游页游巨头也纷纷进军手游市场,竞争趋于白热化。业内数据分析师认为,2013年手游行业极有可能翻倍增长,至年末或将突破120亿元。

手游市场的这种发展趋势并没有就此停止,甚至被巨头收购也不能满足手游公司的胃口。前两天,传出360将以四亿美元价格收购触控科技的消息,陈昊芝立刻发布微博澄清陈对虎嗅表示,触控科技寻求的是独立上市之路。他称,明年在海外,中国或者中国市场至少会有一到两家基于手游的上市公司。

短短两年,手游这个市场发生了什么?前景如何?又有哪些不确定的因素?

虎嗅就此专访了陈昊芝,如下内容基于陈昊芝的口述整理,小标题为虎嗅所加。

手游一年,页游五年

2012年年初的时候,在这个市场上赚到钱的公司少之又少,所谓赚到钱的公司在今天看起来可以约等于零。因为做得最好的公司,可获利的至多也就是五、六百万人民币这种水平。而在2012年中旬的时候,一些iOS平台上手游版游戏的盈利规模迅速拉高,也是在这个时候,安卓市场开始有一些很成功的产品。一直到最近老牌K-Java游戏厂商银汉以CP的定位被华谊收购,创下行业内最高成交价,其实距离银汉真正在安卓市场上线第一款游戏,也才只有八个月左右的时间。就是说,在页游或端游市场五、六年才能看到的东西,在手游这个市场上才一年就出现了。

国内市场有一个很特殊情况,也是一个现实问题,就是没有Google Play。官方不允许有谷歌的服务存在。你就发现中国市场第三方分发渠道百花齐放,因为这些第三方分发渠道在早期需要积累用户,需要为用户提供价值,在提供免费安卓游戏下载的同时就无偿支持了开发者。第三方分发渠道的百花齐放,帮助更多用户形成了在安卓设备上玩游戏的习惯。导致中国安卓市场的收入相当于五倍的iOS,而海外市场安卓只有iOS的三分之一。

参考日韩,中国市场未来仍有巨大市场潜力

这半年是爆发性增长,我们记得在一月份,整个触控的收入也不过就是2000万上下,二月份就上4000万了,一个月涨了一倍。后续没有这么快的增长,但是后来也有7000万了。这就意味着市场是一个数量级的增长,我们在九月份预计可能就上亿了。市场如果允许多家公司——不是一家公司——在半年窜升出来,过5000万,甚至过一个亿,就证明这个市场是爆发性增长。

全球著名的游戏厂商在日本市场一个月有1亿美元的收入,Candy Crush在移动上全球有3000万美元的月收入。我们和他们还远远比不了,不过我们可以比比韩国。Kakao Talk今年上半年整个收入是3.6亿美元。八个月之前,韩国月收入最高的产品是1500万美元,目前中国已经出现了月收入1500万美元的产品。可以说,中国手机游戏市场正在赶超韩国。更别提韩国已经是一个全民游戏,且游戏产业非常发达的国家。

再来看日本,日本手游市场比不了中国,发展潜力没有中国大。因为日本十年前就进入了手游市场,3G普及之后,就算没有智能机,其手游市场也已经很大。日本一些重量级的游戏公司原来90%是做K-Java游戏,市值已经超过70亿美元,已经达到成熟游戏企业的市值标准了。也就是说,市场在K-Java时代已经成熟,已经出现市值巨大的公司。但是中国在K-Java那个时代还没有上市公司,页游时代也没有,到了今天的手游时代,一个CP价值3亿美元,一个渠道价值19亿美元,说明这个市场的价值实际上是被广泛认可的。

快速变换的市场,有哪些值得关注的现象?

今天很多质疑手游市场的人,是在2011年进入安卓手游中国市场的,但是很多人是在2011年底就退出了,因为当时这个市场基本没有生存机会。而现在人们对这个市场的担心,无外乎是移动游戏生命周期短。移动游戏生命周期短是必然的,但是手游市场产品的供应也大得多,页游时代一年在研的产品也就五、六百款,而仅今年上半年触控评测部门就评测了1300款。这个市场的产品供应量是页游时代的十倍。这必然是一个快速变幻的市场。

游戏行业目前有这样几个值得关注的现象:

一个是刷榜运营,几乎90%的产品都用刷榜来保持榜位的。中国的手游市场,机制依旧不健全。对于这一点我们知道苹果对于刷榜行为制裁是很严厉的,比如之前某公司的产品全线下架。理论上说这家公司是最早做iOS手游的一批公司之一,但是当这个市场真正爆发的时候,该公司已经没有什么关注度了。这说明空靠刷榜,风险是很大的。

第二个是渠道越来越强势,比如说反向三七开,渠道拿七。我们明显感觉到渠道给研发方的压力越来越大。但手游行业面临一个现实问题,就是流量来源越来越有限了。市场上大者恒大,比如91、360,市场上的小渠道就被稀释了,它们被迫就要将流量导向盈利好的产品。

第三个是盛大最近推出了一款海外大作,完全抛弃渠道合作,自己独立发行,大规模的市场营销,3000万的市场预算。这让所有的渠道代理都感觉到压力。盛大这么做也是有难言之隐,日方不支持将产品投放至渠道。但如果盛大成功,是否未来的手游公司可以仿效?渠道会不会被淡化、边缘化?而且,中国手游市场目前尚未有一款海外大作成功,成功的都是中国产品。手游上能够出现海外产品取得规模性的成功?

第四,就是技术的进步是否会促成市场资源的进一步整合?市场目前还没有形成一个结果,我们认为这还是一个早期的样子。

如果有泡沫,可能会是在明年上半年

目前手游市场还是有很多用户增量去获取,巨头参与的还是有限。中国目前主流的游戏公司或者说互联网公司都是海外上市公司,手游的P/E在海外上市公司是不体现的,因为非常低。360自身的P/E是30多倍,并购一个手游公司,并不会提高P/E,不划算。所以中国大型的互联网公司是不收手游的。正因为巨头介入少,大家都可以很开放的合作。

手游市场和视频、团购网站一样会经历同样的过程,在市场早期会大量涌现参与者。现在就有大量手游制作团队,而曾经视频网站在最高时有两三百家,团购公司最高时有5000家。整个行业最终砸进去几十个亿,最终其实是培养了一个用户习惯。把这个市场培养出来以后,最终会收敛在几家手里。比如端游市场,腾讯一家就占40%。

手游市场现在还是早期,还没有泡沫。巨头的收购会依次波及市场上存在的三拨公司,第一拨是像银汉这样非常好的公司,有一线业绩,被并购,交易估值也是一线价格。目前千万量级收入的游戏产品也算在这第一拨当中,数量远不够上市公司抢着收购的。收完了第一拨这些公司,第二拨是业绩平平,但是有预期的,这一拨也没多少,收购方们一分也就没有了。再后面第三拨是能“讲故事”的,团队背景很好、觉得能把产品做多好的那些公司。多数情况下收购价格会越来越高,但一直到第三拨还没有产品、没有业绩的公司以高价格被并购的时候,这个市场的泡沫就来了。

这个状态会在什么时候呢?明年上半年。
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