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玩游戏怎样赚钱?国内玩家可能会选择代打代练、交易账号和资产,以及视频直播等方式。不过在最近,美国印第安纳大学传媒学教授、游戏设计学士学位课程主任兼媒体艺术和制作系主任Edward Castronova提出了一种新思路:游戏公司直接向玩家付酬,雇佣玩家玩游戏。
Catronova在发布到Gamasutra的一篇文章中指出,科技发展和机器自动化导致大批低技能工人失业,甚至会让很多工种消失。当一些职业被AI或机器所替代,玩游戏可以成为失业者的新职业。他认为在游戏世界中,付费玩家总是希望玩家越多越好,有一种虚拟社会的感觉,而人际交流的真实感是机器人无法模拟的。这样一来,游戏公司与其花钱给游戏做推广和营销,倒不如像赌场为客人提供免费饮料那样,直接把钱用来请人玩游戏,这就为许多没有多少知识或专业技能的失业者提供了新的就业选择。
触乐对文章的主要内容进行了编译,原文标题《Players For Hire: Games and the Future of Low-Skill Work》。
在科技发达的国家,自动化和其他一些趋势极大地加剧了社会不平等,大批传统行业的低技能工人失去工作。与此同时,社会顶层人士继续积聚财富,将更多的时间和金钱投入到休闲娱乐活动,尤其是玩游戏中。
高消费人群支撑着当前游戏行业F2P营收模式的运行:人人都可以玩F2P游戏,但只有少数玩家会花钱。这套模式之所以有效果,是因为免费玩家让高消费玩家感觉更好:他们在游戏中创造了一个真实的人际社区。高消费玩家需要他们的陪伴,也许会与他们交流、交友,或因为自己比他们更富有、强大而产生快感。无论出于哪种原因,高消费玩家愿意付给游戏公司足够多的钱,让游戏的大门向所有人免费开放。
这距离游戏公司直接向免费玩家付钱,雇佣他们玩游戏只有一步之遥。游戏公司需要为此负担额外成本,可是如果许多贫穷玩家出现在游戏中,高消费玩家们会更享受这个更大的虚拟社会——他们可以跟更多人交流或者去支配——并在游戏中花更多钱。
随着时间的推移,失去工作的低技能工人数量将变得越来越多,而高技能技术专家和精英们的收入则会上升。在这代人中,对于那些技能在实体劳动力市场得不到重视的人来说,玩游戏赚钱将会被他们视为一种合法的职业选择。
“低技能”人群可以玩游戏
所有人都能玩游戏——无论技能水平怎么样。游戏行业擅长创作能够让愤怒的律师和扔石头的少年共存的系统。从设计上说,游戏为玩家提供不同技能等级的挑战,让所有人都能享受乐趣。
设计师们严格管理着玩家技能在游戏中的效果,游戏甚至能根据玩家能力水平的不同,动态地做出调整。这个玩家死得太频繁?撤掉一些僵尸。那个玩家活得太坚挺?那就让更多僵尸攻击他!从某种意义上说,玩家在玩游戏时会觉得,他们身上某些不被劳动力市场重视的技能得到了重视。无论外界如何评价这些技能,游戏设计师总是想方设法让每个玩家都觉得自己受到了重视。
与此同时,设计师还会仔细设计玩家的钱如何影响游戏。在很多游戏中,玩家花钱就能得到更好的剑、更多的生命药水,解锁一匹奔跑速度更快的马或一个新关卡。设计师管理着玩家的技能、钱和时间:有的玩家能在游戏中待很长时间,另外一些玩家却不能。设计师能决定玩家投入多少时间才能在游戏里实现某个成就。
更进一步说,设计师们能提高或降低玩家技能、金钱和时间投入对于一款游戏的影响,而这也让不同游戏形成自身特点,吸引不同的玩家人群。
某些游戏作品量级特别大,可以适应许多不同类型的玩家。一款游戏的不同部分,也许会对高技巧玩家、有钱玩家和时间充裕的玩家产生吸引力。这一点在F2P营收模式中得到了体现,F2P游戏向所有人敞开大门,大家都可以免费玩,不过当游戏进行到某个节点,就会要求或鼓励玩家付费。也许一款游戏有100个关卡,前50关免费,后50个需要花钱才能解锁。也许另一款游戏也有100个关卡,所有关卡全部免费,但要花两年时间才能打到第100关——除非花钱买一些特殊装备。F2P游戏通过向玩家售卖额外的游戏功能来赚钱。
在过去的十年,F2P模式在游戏行业快速发展,被市场证明是最赚钱的营收模式。在一些游戏设计师看来,F2P跟赌场的运作模式非常相似:极少数高消费客人就能让赌场实现盈利——即便赌场向数以百计的低消费客人免费提供饮料。赌场的高消费客人被称为“鲸鱼”(whales),游戏行业同样有鲸鱼——有的玩家每个月都会花数千美元购买游戏道具。F2P游戏绝大部分收入来自一小部分玩家,付费玩家“转化率”有可能低至1%~3%,但仍然能够盈利。极少数玩家的消费就能支持游戏持续运营。
除了高消费玩家之外,其他玩家扮演着怎样的角色?为什么在赌场里,有的人赌资微薄,还喝着免费饮料?事实上,这些人是营收模式中至关重要的一部分,因为他们营造了一个社会化环境,让“鲸鱼”们即能够结交朋友,也能通过与他们的对比展示优越感。如果没有喝免费饮料的赌客,赌场的鲸鱼们就找不到人说话,找不到人来炫耀自己的特权和私人房间。同样的道理,F2P游戏中如果没有免费玩家,付费玩家就没有交谈和比较的对象了。
交流和比较,是高消费玩家在游戏中的两个需求。前一种需求容易理解:富人也会孤独,一个活跃的游戏社区让他们有机会结识朋友。后一种需求相对来说更复杂,为了更好地理解它,让我们设想玩家在游戏里花钱的三种情形:
你可以花钱购买装饰性道具,它们让你在游戏中变得更漂亮了。
你可以花钱跳过游戏里让人恼火的部分。
你可以花钱增强你的实力。在一些Pay-to-Win的游戏里,玩家可以花钱购买速度极具优势的跑车,或是能承受极高伤害的盔甲。当然没有这些东西你也可以玩游戏,但除非你是高手,否则很可能一输再输。
从心理学和社会学角度来说,在一款游戏中,与付费玩家形成对比的所有免费玩家就像是二等公民。他们是付费玩家的比较对象,会让付费玩家自我感觉更好。因此,他们存在的主要目标之一,就是诱导付费玩家继续消费。他们让游戏变得更像一个真实的社会,让付费玩家觉得游戏值得长期投入。
玩游戏赚钱
F2P模式的大规模流行表明,除了玩游戏什么都不做的人是有价值的。他们不需要聪明、优秀,不需要长相好看,不需要奉献自己、诚实或者富有爱心。他们只需要在游戏里待着就够了。最重要的是他们必须是真人,这是一份只有真人才能从事的工作。
精明的游戏运营商可能试图利用跟真人很像的AI诱骗鲸鱼玩家,但这种造假的事一旦被曝光,就可能导致所有鲸鱼玩家离开。游戏《芭比在线》(Barbie Online)曾经遇到一个难题,那就是没有任何男孩子注册,所以他们在游戏里添加了一些人造男孩。可这没用,玩家们知道男孩不是真的,而那款游戏也就失败了。
加拿大约会交友网站Ashley Madison也曾发生类似事件:在他们网站上,很多“女人”都是机器人——用户通过比对几封电子邮件,揭开了这桩丑闻。电脑也许能在第一次互动时欺骗对方,不过要想让很多AI连续几年愚弄很多人,那就成了根本不可能完成的任务。
据传婚外情网站Ashley Madison用机器人造出了90%到95%的女性账号
真实的人性在游戏中十分宝贵。事实证明,富人们愿意为待在一款有很多玩家免费入驻的游戏中。现在的问题是,既然富人们支持穷人免费玩游戏,他们能不能让穷人通过玩游戏赚钱?
让我们再次思考F2P营收模式。F2P游戏的赚钱方程式是:eLTV > eCPA + Ops,其中eLTV指一款游戏预计能够从平均每个玩家获得多少收入,eCPA指单个玩家的获取成本,Ops则是游戏运营成本。一般来说,一款游戏在发布时会吸引许多免费玩家,但绝大部分都会迅速流失。随着时间推移,付费玩家占玩家总人数的比例会变得越来越高,而当这种情况出现,游戏公司就会削减用于获取玩家的支出。
举例来说,游戏公司投放电视广告可能让一款游戏吸引到数百万玩家,只要这些玩家贡献的收入超过广告投放成本和运营成本的总和,那么这样做就是值得的。
我们不妨考虑另外一种可能性:花钱让玩家玩游戏。如果数量庞大的玩家群体对一款游戏来说是重要的,如果游戏的主要收入来自一小部分玩家,那么游戏公司花钱让玩家进入游戏就有意义了。你不再向他们推销产品,而是花钱让他们来玩。
在刚开始的时候,向玩家付钱很可能被行业视为蹩脚的做法,被认为是开发者对产品缺乏信心的表现。不过F2P模式也曾备受质疑,如今却已经变成最主流的商业模式。假以时日,相信也会有越来越多的游戏公司接受花钱雇玩家的模式。
某些游戏已经以一种非直接的方式这样做了。在《星战前夜Online》里,玩家有可能赢得足够多的虚拟货币,使用它们购买通行证,然后免费游玩一个月。由于开发商CCP控制着玩家在游戏里赢得虚拟货币的速率,这就相当于他们花钱雇佣玩家在游戏中的劳动力,让玩家可以将劳动力转化成为需要真实货币购买的游戏内商品(通行证)。另外一款游戏《魔兽世界》也有一套类似的系统,这些游戏都在间接地雇佣玩家玩游戏。
《星战前夜Online》(EVE Online)
为什么不呢?经济学告诉我们,只要对双方都有好处,交易行为就会发生。游戏公司几乎肯定可以从付费玩家那里赚钱;这种做法(雇人玩游戏)很有可能比向人们推广游戏更有效。而另一方面,我们几乎可以断言对很多玩家来说,玩游戏赚钱比在工作中赚钱好得多。
如果一个低技能工人刚刚失业,选择这份工作的可能性就更高了。他的选择本来就不多:找一份更糟的工作,尝试提升技能,或者上街乞讨。在这种情况下,他怎么会错过边玩游戏边赚钱的机会?所以我们有理由相信,随着机器自动化进程加速,愿意玩游戏打工的人将会变得越来越多。
考虑到目前绝大多数玩家在游戏中的习惯——免费玩家较早进入但会离开,鲸鱼玩家们会长期停留——游戏公司应当在游戏推出初期就雇佣玩家。他们会分配一笔用于雇佣数百万玩家的预算,让这些玩家在游戏里停留一段时间。随着时间推移,游戏公司付给这些玩家的工资成本将会下降。鲸鱼玩家会长期停留在游戏中,他们的消费将维持游戏长期运营。而对打工玩家来说,他们的生活方式有可能变成在不同游戏之间迁移,在新游戏推出初期获取酬劳,当收入开始减少就转投其他游戏。
雇佣玩家的模式演变
人们在网上赚钱不算新鲜事儿了。最新研究表明,全世界有很多人在线工作,英国牛津大学前不久还推出了全球首个在线劳动力指数(Online Labour Index)。在线劳动力市场存在已久,并且呈现出增长的趋势。
富人花额外的钱让游戏体验变得更愉快,也不是什么新潮想法。游戏有它们的商店,游戏公司接受信用卡、借记卡、PayPal以及各种不同形式的积分和时间卡。如果他们想从富人那里赚钱,应该没有任何问题。
在线劳动力指数(Online Labour Index)
唯一存在疑问的是,如果穷人有能力通过玩游戏赚钱,是否会面临法律问题。根据现行美国法律,任何人在游戏中赚取真实货币,都必须汇报收入。不过我们不清楚如果一个玩家在游戏内赚取金币,然后用金币偿付如房租等其他实物,会发生些什么。但事实上这可能会发生,甚至已经发生了。玩家可以在游戏内赚钱,并用它代替租金交付给房东;玩家们已经可以出售他们的游戏资产,换取真金白银。换句话说,已有先例表明,玩家有能力将他们在游戏中的收益兑换成外部购买力。
另外我们还要意识到,世界正在经历一场“金融脱媒”的浪潮,科技让人们能以几乎无限种方式转移购买力,同时也让游戏公司能以几乎无限种方式激励玩家,而不违反法律。举例来说,法律不允许游戏里的鲸鱼玩家直接雇佣下属,因为这可能涉嫌洗钱。不过如果鲸鱼玩家们将100万美元付给游戏公司,游戏公司再制造100万个随机、可售卖,平均每个价值1美元的战利品放到eBay市场,那就没什么问题了。
在未来,也许会出现一个让游戏时间能够转化成游戏资产的市场,比如时间卡——人们可以在游戏之外使用真钱快速交易它们。或者游戏公司与一家信用卡公司合作,让玩家的游戏时间可以在信用卡上产生奖励积分,由于人们可以使用信用卡购买杂货或支付房租,他们的游戏时间实际上就被直接转化成了购买力。现行法律不会将信用卡积分视为收入,所以玩家不用为它交税或者汇报。还有一种可能性,是向玩家支付比特币或其他数字货币。
一旦游戏公司明确了花钱雇玩家玩游戏的基本想法,法律和监管机构将会出台政策,让这种做法逐渐变得正常化并明确其法律界限。这肯定会引发争议。在刚开始的时候,各方都有可能提出反对意见。纯粹主义的开发者可能认为,花钱雇玩家玩游戏的做法破坏了游戏的整体结构;专家和立法者会说,玩家们遭到剥削,游戏正在变成血汗工厂。但随着社会不平等达到令人痛苦的程度,对那些找不到工作的人来说,在游戏这座“血汗工厂”里打工,似乎是相当人道的选择。
学者们哀叹,不平等和压迫已经从现实世界渗透到了游戏世界。是的,这确实让人悲伤,但只要它能够让一些失业者养家糊口,人们就必须接受它。从某种意义上讲,这种过渡与当年做农活的农民被迫走进工厂没什么两样——他们伤心,他们失去了很多,不过这已经是最好的选择。社会批判和政策必须做出让步,这也是我们将它称作裂变,而不仅仅是改变的原因。
当游戏公司花钱雇玩家“打工”的模式变得常态化,低技能工人将会大规模迁徙到游戏中。对于绝大多数不具备特别技能或者可继承财富的人来说,花时间玩游戏是他们能够找到的最佳工作之一;虽然收入微薄,但日子可能过得还不错。毕竟,如果一个人全职玩游戏,那么他对生活的要求会非常低,他的需求包括:每天2000卡路里(热量)、100平方英尺的居住空间(译注:约合9.29平方米)、互联网、玩游戏的设备,以及几件家具。鉴于只要能连接互联网,玩家就可以在任何地方做这份工作,空间和食物成本非常低,他们每天的开销可能只有几美元。
有人觉得这样的生活方式非常糟糕,但要记住,玩家将所有时间都投入到了游戏里——设计师们会将游戏设计得让每个玩家都觉得舒服。当然,游戏里的有钱人会过得更爽,他们拥有最强大的武器、最快的跑车和最漂亮衣服,但与现实世界相比,游戏里的贫富差异能够被更好地管理——富人可以展示他们多么富有,穷人则隐没在了贫穷玩家群体里。游戏开发者能够管理富人和穷人之间的比较,照顾到每个玩家的情感和自尊。
正如游戏开发者戈登·沃顿(Gordon Walton)说过:“每个人都想要成为英雄。”在游戏作品中,富人可以花钱成为真正伟大的英雄,其他玩家则是水平稍逊一筹的英雄,并在玩游戏的同时收到少量真钱。他们都会开心的。通过这种做法,机器自动化创造的巨大财富中的一部分,也将会从机器主人和操作者那里流向“低技能”工人。
时间线
本文谈到的一些变化正在发生。有开发商告诉我,他们考虑过花钱雇佣玩家的做法,只是由于法律和监管的障碍还没有实施。但正如我们所见,许多接受教育程度较低的年轻人已经离开劳动力市场。很多游戏开始利用拥有充裕时间的玩家、技巧高超的玩家和富人之间的区别,对某些玩家来说,玩游戏的成本已经对他们造成负面影响。
在未来5年,这些趋势将会导致游戏行业出现一种新的商业模式。至少会有一款游戏绕开现行监管,打造一个为绝大多数玩家提供经济激励的系统。这款游戏的开发商会以非直接载体向玩家提供经济激励,例如使用信用卡积分,可以卖钱的虚拟道具等等。游戏行业会将它们称作“玩家留存激励(模式)”。这款游戏将会包含很多Pay-to-Win元素,从付费玩家那里赚取大量收入——与游戏收入相比,公司雇佣玩家的成本显得微不足道。
接下来会出现一款更激进的游戏,从推出一开始就为所有玩家提供经济激励。这种模式能够获得成功,并吸引整个行业的关注。在那之后,绝大多数新游戏都会尝试以创新的办法为他们的玩家付酬。
在未来10年,这些创新将会完成。游戏公司将采用流畅、高效的方法,将富裕玩家的部分购买力转移到贫穷玩家。鲸鱼玩家贡献的收入中的一部分将被用于推动玩家数量的增长,这会成为游戏行业的一套标准战术。
不管怎么说,在这个阶段,绝大多数游戏工人依旧认为自己是失业者。但他们逐渐会发现,玩游戏赚到的钱足以承担他们的生活成本。低技能工人已经习惯了远离市中心生活,没有汽车、没有其他娱乐方式也没有医保,而在互联网上,他们可以通过玩游戏赚钱来满足自己的最低生活需求。
在未来20年,这些趋势将改变低技能工人与劳动力市场之间的关系。很多既没有技术能力也没有钱的人将在网游里赚钱谋生。全球将会出现数百万像这样的玩家,如果中国和印度人口也参与进来,这个数字将上升到数以十亿计。
“打工”玩家会意识到自己所扮演的社会角色,他们知道,玩游戏就是他们对社会所做出的贡献。他们对自己的高超游戏水平感到自豪,认为自己是游戏里的专家,并且将游戏的虚拟世界视为真实社会,甚至是政治实体。
玩家还将会组织施压群体,如果他们认为某款游戏支付的酬劳不公平,就会起义、罢工、抵制。与此同时,富人们会经常从一款游戏跳到另外一款游戏,他们总是在花钱寻找最好的游戏体验。
社会和政治不平等的悲伤历史将由此掀开许多新的章节,这一次,它们出现在了互联网上。
人工智能、机器人技术、虚拟现实……科技变化激烈而又迅速, 甚至于我们可以说科技不再只是对社会做出反应。科技创造社会,它会影响到法律、性别模式、就业,当然还有电子游戏。就连气候变化的问题也会变得不再重要,因为科技重塑我们的生活方式。如果50亿失业者开心地坐在舒适、支持VR的椅子上,他们需要多少能量呢?
如果科技是真正的主导力量,那么我们可以期待,娱乐和自动化技术将会为低技能游戏玩家们创造一个规模庞大的劳动力市场。在未来几十年,这将会是一个蓬勃发展的新兴服务业。
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