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本文来自微信公众号:半佛仙人 (ID:banfoSB),作者:半佛仙人,头图来自:《梦幻西游》宣传物料
1
今天想要跟大家聊一聊一个游戏史上的奇迹,梦幻西游。
我这里先放一张完整的脑图,作为玩了十多年梦幻的老玩家,我真的很爱这个游戏。
为了方便大家理解梦幻这套东西的复杂和牛X之处,我们先从最基础的,也就是一款网络游戏的“价值”开始说起。
你觉得游戏里的虚拟物品,值钱吗?
恐怕大多数人都会觉得,只是一串代码罢了,不值钱。
这句话对,也不对。
因为值不值钱,关键在于有没有接盘的,以及接盘的人给多少钱。
别人是否接盘,其实核心看的也还是有没有对于这个价值的共识。
奢侈品的利润夸张,是来自于对阶级划分的共识。
奥迪配鲁花花生油打穿山东,是来自于对公务员的价值共识。
有共识,就有价值,和罗永老老师并列新东方双子星,币圈一代目,写出《韭菜的自我修养》的dirty talk rap star李笑来老师说过一句难听的大实话,那就是:
傻子的共识,也是共识,也有价值。
绝大部分游戏账号和虚拟物品不值钱,就是因为没有价值共识,只有一个个白嫖党和阿根廷人。
但也有的游戏的账号和虚拟物品,是真的能卖出价。
那么这些做的好的游戏,凭什么?
凭的就是优秀的价值建设,凝聚了共识。
在这里,我们要明确一个基本事实:
游戏中的经济系统虽然有很多可以和现实中经济学互相印证的部分,但本质上和现实中的经济系统是不一样的,甚至很多地方都是相反的。
因为游戏的一切东西,严格来说除了服务器扩容要加钱,游戏道具本身只是代码,不存在“资源不足”这个概念,只存在“控制资源”这种现实。
所有游戏的经济体系,玩法和核心,本质是“限制”。
但现实不同,因为我们还没机械飞升,打不了网游那么富裕的仗。
我多次推荐过大家读曼昆老师的经济学系列书籍,曼昆老师非常明确的给过经济学的假设:
社会资源是有限的。
因为生产力有限,资源有限,所以才需要经济学,需要一套在有限生产力和资源下最大化利益的学问,讲究的是一个带着镣铐起舞。
这时候,你可能会觉得游戏既然资源无限,那么设计会很简单。
恰恰相反,正因为资源无限,相当于现实中的货币随意印的状态,所以游戏资产先天就是价格为0,你顶多锚定一点电费吧。
生活中你也知道,任何东西,过少不好,过多,也不好,人类是很贱的一种生物。
游戏里的数据,也是如此。
你一但开始开修改器,随意拥有了一切,爽过之后,就索然无味。
这对于游戏公司来说,同样致命。
所以一个优秀的游戏经济系统,必须限制玩家的能力,给玩家留下努力的过程,并控制结果产出,人为制造匮乏。
接受这种限制,在限制中博弈,才有乐趣可言。
大家可以看下这张图。
就好像打球的时候我们要遵守规则一样,在规则里完成目标才会爽,你犯规确实能赢,但是你得先把户口本锁进保险箱。
当我们在游戏中升级打怪刷装备的时候,那些具体数据都是表象,玩家真正在消费的硬通货是“有趣”。
对,整个游戏经济系统的设计目的不是为了扩大生产,不是为了合理分配,而是为了让玩家感到有趣,进而产生共识。
确保有趣,玩家才会留下来,才有共识,游戏才有价值,才能运营下去。
看到这里,你一定明白了第一步,现实经济因为资源不足,所以要发展生产力,而游戏经济里面由于资源无限,所以最重要的是限制生产力。
接下来我们会谈到很多生产消费和货币的相关知识,但你一定不要忘记这一点:
有趣才是游戏的一切,有趣才有共识,有共识,才有价值。
2
我们继续,讲一下这个经济系统的构成。
常规流派中,一个经济系统中存在两个基本元素:生产、消费。
在生产和消费中,还有一个流通环节。
三者构成一个基础的小系统。
大家应该还记得中学课本上的一句话,
生产决定消费、消费反作用于生产。
简单理解就是,有人蒸馒头,有人买馒头。
蒸馒头的是生产,花钱买馒头的是消费。
两者互相影响的过程,以及流通的效率,我们称之为市场生态。
在大部分经济模型里,物资从生产端被制造出来,流通进入市场,最后被消费端吃掉,形成一个链条。
在游戏里也拥有同样的链条:
我们通过一些游戏行为——比如说打怪,生产了一些资源,这些资源包括金币、装备、经验,然后我们再通过一些游戏行为把这些资源消耗掉,中间流转交易的过程就是游戏中的市场。
和现实不同的地方在于,现实里资源是有限的,所以生产和消费互相影响。
而在游戏中,因为资源是无限的,所以消费端具有绝对主导权。
游戏制作者通过限制玩家的生产能力,人为制造了各种需求,然后再根据这些需求预测市场的样子,最后才决定在游戏里的生产效率。
可以理解为,先开枪,然后再围绕着子弹洞画靶子。
说得更详细一点就是,你说我不吃馒头,我爱吃肉。
策划就调了调参数,让你每天不吃一个馒头就会疯狂喷射,没法下副本,让你被迫去买馒头。
史玉柱老师当年推脑白金的时候用的就是这个策略:先用大量软文让老人相信自己需要脑白金,然后再把脑白金推出市场。
所以他能洞察到网游市场的真相不是没有原因的。
简单总结,现实中的经济学,在有限生产条件下合理配置,核心研究环节是市场。
游戏中的经济学,先设计需求再去生产,核心研究环节是供需,或者说是“需”。
通过控制供需,把资源供给控制在玩家需要付出一定努力获得,但又没那么让人绝望的程度,才能让玩家获得价值感,愿意为了这些虚拟道具努力,产生共识。
3
看到这里,你会觉得这东西有点麻烦啊,因为不仅要考虑到游戏本身的生产消费,还要考虑玩家之间的交互甚至工作室利益的平衡,几乎是不可实现的一套理论。
没错,这就是为什么梦幻西游牛逼,因为他们开创性地走通了这条路。
而现在大部分新诞生的网游手游们,为了降低难度,加强控制,不要被市场看不见的手扇耳光,他们直接把市场的手给砍了。
典型就是各种抽卡游戏,完全摒弃玩家间的交易,一切交易环节都归于官方,只存在单方面的你花钱从官方手里买。
为了让大家理解二者间的难度差异,我们做个小游戏,试着从头构建一个两年不崩的简化游戏模型。
至于为啥是两年不崩,因为大多数游戏设计的时候没太注意过经济系统建设,能两年不崩就不错了,2年也该跳槽或者跑路了。
现在让我们从零开始想象一个游戏世界。
首先我们需要一个角色,作为玩家在这个世界里的代表。
然后,我们需要给这个角色一些事做,比如去杀一个小怪。
为了吸引玩家去杀小怪,我们需要给玩家一点动力,比如一些金币。
不管是直接杀怪掉落,还是任务给予,我们都从服务器制造了一份资源交到了玩家手中,这个过程就是游戏中的生产。
如果放任资源无限增加,这些东西很快就会变得毫无意义,就像你给每个人都发块奖状,那这奖状就是张纸。
所以要设计一个消费环节来回收资源。
比如说,我们增加玩家战斗的消耗,让他们在打怪过程中会掉血耗蓝,为了补充这些,必须要花费金币从NPC手里购买药水。
获得金币,购买药水,消耗药水,这样的交易过程就完成了简单的流转,也是一轮生产——市场——消费的环节。
一个最基础的游戏经济系统就这么成型了。
当然,这只是很基础的循环,在这之上,玩家需要更多成就感,需要新鲜感,他们不喜欢在城门口一直杀效果,我们必须让玩家感觉自己变强大了。
这时候我们增加一个强度要素:打怪不但生产金币,还可以生产经验、装备。
他们可以让玩家变强,变强就可以打更强的怪,生产更多的金币、经验、装备。
在这个模型中,经验和装备代表的是“生产力工具”。
不同点在于,经验是一种不可交易的物资,装备是可以交易的物资。
现实中我们也有不能交易,只能积累的生产力工具——比如知识,和可以交易的生产力工具——比如光刻机。
当然你可以说知识付费也能交易,但我一般把那个理解为你买的不是知识,是心理安慰和睡眠辅助。
在强化玩家的过程中,我们还可以用学技能、维修装备等手段回收一部分资源。
打装备——提升战斗力——打更高级的装备,就这样形成了一个不断成长的循环。
到这里,我们就已经得到了一款《暗黑破坏神》这样的游戏,当然是暗黑1和暗黑2这种,不算战网。
以上,都是玩家自己和自己玩儿,和NPC玩儿。
此时,我们也可以增加更多玩家互动,让玩家之间彼此可以交易一些东西,形成游戏内的二级市场。
市场流通不再是玩家和怪物,玩家和NPC,再增加玩家和玩家。
古早网游,比如《传奇》,就这么诞生了。
这时候,出现了一个问题。
随着生产力扩大,玩家可以生产更多金币、装备、经验,除非我们把药水卖到天价,不然游戏中的物资一定会变得越来越多。
这时候我们将会迎来生产过剩导致的危机。
就像现实一样,不管是金币过剩还是装备过剩,最大的问题是会让玩家手中的资产贬值。
我本来一身高级装备觉得自己很酷,一出门发现满街都是一样的装备,我本来刷了一下午钱刷了100金币,第二天上线发现一瓶药水要10W金。
辛辛苦苦搬砖一天,一夜之间从大猛龙沦落为一条龙,从定海神针变成一条柴,这谁绷得住?
这时候大部分人都会觉得自己被愚弄了,然后放弃游戏。
解决方案有两种:要么限制产出、要么增加消费。
对过剩的装备,可以选择先分级,把装备分成白装蓝装紫装,这叫消费分层。
然后利用玩家的卷,逐渐把低等级装备从市场上挤出去,大概类似于消费升级。
玩家并不是“有”就行,他们会努力追求自己能力范围内最好的东西,消费升级变相降低了“玩家真正需要的产出”,减缓了道具烂大街的速度。
对过剩的经验和金币,可以增加更多吸收这些资源的环节,比如《梦幻西游》里需要用大量经验和钱来点技能。
到这里,通过限制装备爆率和金币产出,以及消费分层,一个能凑合玩1到2年不崩的游戏经济系统就已经建立好了。
如果要维持的更久,还可以加入二级生产环节,比如副职业系统,让玩家自行将采集到的素材加工,变成食物、药水、装备,再加入一个玩家间集中交易的统一市场,比如拍卖行什么的。
这时候,我们就已经得到了一个《魔兽世界》等级的游戏。
为了延长游戏寿命,增加回收资源能力,我们还可以在游戏中加入一个万恶之源:概率。
比如强化、合成、开罐子、抽卡什么的。
概率可以有效增加玩家获取最完美装备的成本,延缓游戏内容被耗光的速度,同时大量回收游戏内的过剩资源。
这样,我们就徒手制造了一款DNF。
这部分的知识内容,我做了一张图,大家可以看一下。
虽然我们只用了几分钟来论述,但这就是绝大部分游戏的设计极限,虽然它看上去依然很简陋,却已经足够大部分游戏走完生命周期。
注意,不是这东西厉害,而是大部分游戏死的太快。
4
这里,我们拿这套系统的经典代表,魔兽世界,来分析。
很多人夸赞《魔兽世界》的经济系统做得好。
这句话要分时间,你得看是哪个版本的魔兽世界。
早期版本做得确实扎实,但后面逐渐失控,变成了乱来。
当然现在他们整的活,还不如乱来。
暴雪的核心竞争力是玩法驱动而非经济驱动,他们希望所有人都去体验自己设计出的玩法,经济系统只能算是维护社交的添头。
《魔兽世界》后面的问题在于,很多玩家其实只想休闲,但暴雪非常喜欢逼迫玩家去游玩他们最新更新的内容。
而这些内容的直接导向过于单一,就是击败副本boss,获取装备。
在暴雪的构想里,每个玩家都应该去打当前版本的最顶级副本,哪怕是随机本呢,不然我这么多东西不是白做了?
好,你逼着玩家投入时间点卡精力去做这个,你不能让几十号人花一晚上白忙一场,BOSS的掉落再怎么不讲道理都要有底线。
这意味着,魔兽的顶级装备出产数量不只是看概率,还看刷本频次,只要频次上来,顶级装备的数量一定会溢出。
暴雪意识到了这个问题,于是弄出了灵魂绑定,让玩家不能从别人手里买装备,只能亲自去副本刷,为此诞生了大量的打手团和老板的角色。
我现在还记得读书时为了一把索利达尔群星之怒,我听到太阳井和基尔加丹就想吐。
虽然有灵魂绑定,但同样不能阻止过剩的存在,因为游戏里没有正常回收这些装备的渠道,随着时间推移,刷本频次增加,总有一天游戏中的大部分人会毕业,然后失去目标。
这时候怎么办呢?
暴雪的方法是,开新版本,退环境。
只要把之前版本的重要道具都废掉,大家都洗牌重来,游戏就会进入一个新的刷刷刷阶段,也就不存在资源过剩了。
正常来说,游戏版本更迭应该是洗牌,暴雪这么玩儿,叫做滚筒洗衣机,上一个版本的神器下个版本直接被很多蓝装吊打,很多玩家会发现自己的努力很可笑,最终逐渐失去兴趣。
为了维持刺激,就必须不断地出新内容,不断的卷,到后面,始终大家会厌倦。
这就是为什么现在反而魔兽怀旧服搞的还很好。
因为不停的卷,不是最完美的经济解决方案。
另一款游戏《DNF》遇到的问题和《魔兽》差不多,本来《DNF》有一条不错的路,那就是靠强化系统来回收金币和装备。
依靠技能消耗无色,职业专职觉醒等等来回收部分材料,依靠特定材料是特定装备特定任务或者特定副本门票的强制需求,来平衡游戏内的经济循环。
甚至依靠“疲劳值”这个概念,来人为控制了部分物品的产出。
在PVP方面,竞技场一开始是有装备差异,后面可以公平竞技,又平衡了玩家之间的互虐问题。
这套经济循环本来是很好的,好到很多玩家除了游戏内容,还有建立多个号“搬砖”这条路来走,这已经很健康了。
但不知道为什么,中途变卦,走上了开新版本退环境老装备完犊子的老路。
当然,你说这种玩法不行吗?
其实也行,但还记得开头说过的那句核心原则吗?
游戏的价值,取决于玩家的共识,而这些共识的凝聚,需要的是你这个游戏本身就得有趣。
玩游戏,最重要的,还是有趣。
哪怕你的经济系统像一坨奥利给,只要足够有趣,就能让玩家玩下去。
而有趣,未必只有经济系统这一条路。
5
虽然经济系统的精妙未必一定有趣,但如果有一个好的经济系统,游戏就可以自己运转下去,玩家之间自发的产生各种交集和粘性,不需要制作组干涉就能自己生产“有趣”。
在这一点上,《梦幻西游》和《EVE》是巅峰。
他们都将经济系统变成了自己的重要玩法,利用玩家间自己产生的张力在网游圈里屹立不倒。
《EVE》是研究游戏经济学时一定要提到的正面典型,因为从设计之初,玩家间的经济活动就已经被纳入了考量,甚至游戏过程就是一个经济系统生产消费的过程。
需要有玩家扮演矿工生产矿物,有玩家扮演工程师将矿物制造成各种零件,再用各种零件组装成飞船,这些飞船会在玩家间的市场上被飞行员买走,然后在战斗中爆成烟花,完成回收。
整个游戏就像是一条生产线,玩家在各个环节协同合作,最后生产出成品,再把成品送去消费。
游戏运营方只需要往游戏里投入“矿物”、“蓝图”,玩家们经过一连串生产活动自然会将这些资源集中起来销毁。
占据更多地盘就可以生产更多飞船,生产更多飞船就可以占领更多地盘,为了争夺地盘,各个玩家势力之间会形成对抗合作,合纵连横,打劫诈骗,不断自己生产有趣的内容。
游戏官方只要宏观调控一下基础资源的产量,配平一下最终消费端的数据,就能维持游戏内经济系统的长期运作。
EVE做的真的是足够好了,但依然差了一口气。
首先是过于强势的社交玩法对新人以及实力底层的玩家极为不友好,普通玩家很容易失去成就感,甚至被人鄙视。
然后EVE因为是战争+家园体系嘛,这个体系有个先天的弊病,那就是玩儿到最后,资源必然是过度集中,可能出现一个所有人都没法和它争的星际帝国,终结游戏内的斗争。
对于这部分,大家可以看看刘慈欣老师的科幻小说,《赡养人类》。
这个已经不是EVE的设计问题了,而是这个模式的问题,太太太太像现实世界了。
太残酷了。
6
前面讲的三款游戏,已经是非常非常非常优秀了,现在,我们讲一个奇迹,梦幻西游。
但为什么我把梦幻西游这套东西,归类为“奇迹”呢?
那就是梦幻这套体系,在人的部分,策划的操作的确拉满了,但这么一个经济系统的形成和存续,存在策划的必然性,但更多的是偶然性,是无数的机缘巧合共同的结果。
毕竟到了今天,梦幻快被同行拆烂了,但依然无法复刻,梦幻这套东西,天时地利人和以及运气,缺一不可,所以才是奇迹。
“梦幻西游的经济系统稳定”这句话,是玩家这么多年形成的共识。
要打造这点共识,除了时间运气的偶然,还有基础架构设计优秀的必然。
梦幻的基础架构做到了两件事:
第一,建造了一个庞大的生产系统,为自己的虚拟商品给出估价以及锚定物。
第二,尽可能确保所有人都可以在系统中得利,没有人是这个系统中的牺牲品。
先说第二点,这一点非常难,因为玩家之间有不同的分类,有天赋型选手,有人民币战士,有肝帝,你几乎不可能平衡好这些玩家之间的关系。
传统网游是把免费玩家当成付费玩家的体验,进化后的游戏是免费挑动玩家斗玩家例如吃鸡和moba,然后卖皮肤赚钱又或者是给玩家一个自己的小世界自己卷自己抽卡玩儿概率。
这些模式没有谁好谁坏,但都没有平衡好玩家之间的关系,要么土豪与奴隶,要么打打杀杀,要么自己开心。
而梦幻的特殊之处就在于,在他的系统里,所有玩家之间的本质,是合作关系,土豪玩家、职业玩家、普通玩家之间并不对立,甚至达成了有机平衡。
大家可以看下这个图。
梦幻看起来是一个点卡游戏,但点卡存在的意义并不是让你掏钱,而是形成一个梦幻币估值的基础体系,可以理解为是货币锚定物的概念。
另外,梦幻现在实际上是一个免费游戏,因为只要你肯玩,稍微运作一下,你一定能赚回自己的点卡。
但,高明之处在于,你赚回自己的点卡,并不是从网易手里拿的,而是点卡带来的产出被其他玩家买走了。
而其他玩家的产出,又一层层的往上,最终被各类土豪买走,等于是土豪替大家报销了点卡。
为什么梦幻里,土豪和普通玩家之间不对立,甚至普通玩家非常希望自己的服务器多出几个大哥呢?
因为大哥虽然花钱,但这个钱,不是花在网易身上。
他们没有直接从网易手里直接买东西,而是从普通玩家手里买东西,官方在这个过程中是抽身的,他们最多提供一些一级素材,绝不直接提供战力道具。
这代表什么?
代表他不是传统意义上的土豪,而是“大消费者”。
普通玩家是生产者,土豪玩家是消费者,前面说了,消费者和生产者是相互依存的关系,这是最牛X的地方,市场构成的基础形成了。
土豪玩家花再多的钱,也是玩家和玩家的交互,收益依然在玩家手中流转。
这时候大家思考一下,在大多数免费游戏中,官方扮演的角色其实是“垄断经销商”,玩家必须要付钱在官方手里买东西才能变强。
一个土豪花了钱,钱给了官方,其他普通玩家没有任何收益,反而会被土豪吊打,变成顶层玩家的游戏体验。
普通玩家为了不被打就只能也去官方那里充值,最后游戏变成谁花钱更多的游戏,玩家群体必然对立。
而那些貌似公平的刷子游戏,往往会变成爆肝玩家对休闲玩家的凌虐,有钱的找代练,有时间的刷刷刷,直接让没钱没时间的玩家失去了存在意义。
而在梦幻里,每一个玩家都是一个庞大生产系统中的一部分。
普通玩家生产的资源在生产链条上传导,传导过程中,不同环节的玩家会逐步消费掉中间的产出,并通过为下一环提供原料获取收益。
下方的生产者打图、抓鬼、跑商跑环答题以及各种节日活动等等等等利用这些稳定收入赚个点卡钱。
高一级的玩家专门参与跑环,把生产者依靠任务弄出来的高级资源汇集到一起,转化成铁和书和各种高级产出又或者副职业产出。
再然后这些高级资源流入市场,到喜欢概率的玩家手里,通过概率游戏变成普通的白板或者强力的极品。
最后,服务器中最有钱的大哥消费了这些归集起来的成品,而全服的人依靠大哥的消费赚回了自己的点卡,甚至还能赚一笔。
每个玩家都有自己当前阶段可以做的事,而这些事并不会随着等级提升就变得没有意义,高等级玩家常常需要低等级玩家为他们提供资源。
游戏中的所有人都获得了收益,并且大家相互依存,谁也少不了谁,自然一片和谐。
更牛的是,梦幻里你可以自己控制自己的经验和等级,卡在一个等级不升级,专门运营自己的小经济循环,一样可以很舒服。
而大哥们玩什么呢?电竞。
7
小说《全职高手》里构想过一种模式:顶层玩家组成战队打联赛,而他们的装备账号都依靠在网游里收集资源来打造。
这个模式常常被读者吐槽,但你想一想,它在梦幻里其实是存在的。
大哥的账号就是战队,玩家是这条电竞产业链的下游,一切经济活动都为了最顶层的职业联赛服务,只不过这个叫做帮战服战之类的。
大哥们在顶层决斗,小哥们在次级锻炼,精英玩家在华山论剑里打匹配,普通玩家也可以在帮战、全民PK里找到自己的战场。
他们PK时需要的东西:装备、宝宝、技能,将会虹吸整个服务器的资源,消耗掉那些PVE玩家的产出。
普通玩家可能根本不关心这些高玩的战斗,在低等级安心PVE,玩休闲,但他们在休闲过程中产出的那些东西最后都会流向顶层PVP世界,在大哥、小哥的对决中被消耗掉。
而这套在游戏内部构建的产业链,成了梦幻最稳定的共识来源。
这套共识牛极了。
因为它解决了一个根本问题,那就是梦幻中各种虚拟财产的“价值基础”是什么。
任何货币,不管是现实中的英镑美元,还是某种虚拟币,都必须要有这样一个价值基础。
他决定你的这些货币的价值是多少。
而货币的价值需要两种东西支撑:
第一是锚定一种现实中实打实的资源。
古代货币一般锚定粮食,现代美元锚定石油,锚定粮食是因为粮食是生存必需品,锚定石油是因为它是工业时代的基础能源。
锚定了现实中的资源,才能通过这种资源确定你的币值是多少。
无锚定物,无价值。
梦幻币的最基础,锚定的是点卡。
第二个,就是共识。
说的通俗点,大家得认。
如果我现在宣布发行一种佛子币,和美元一比一兑换,绝大部分人会把这当成一个笑话,我再怎么画饼也没有用,因为大家没有共识。
也不对,大家的共识是我在搞诈骗,要把我抓起来。
但是如果有一万人真的相信了我的鬼话,愿意用美元换我刚刚画出来的胖子币,那在这一万人的圈子里,这东西就是可以流通的,是一种限定范围的货币。
而梦幻通过上面一整套生产金字塔,让所有参与者认可了这里面的生产逻辑,在这个圈子里,所有人都认。
梦幻锚定的资源,是游戏中的生产基础,在线时间,或者说点卡。
这就让梦幻中的财产非常容易估值:
点卡为基础,概率为增值,需求为驱动,等级为分层,珍惜度为阶梯,最终战争和各种合成为消耗。
一环一环连在一起,让梦幻西游里的道具成本可算,构成了梦幻西游中道具和现实中价值的稳定兑换比例。
以点套装为例,假设,注意是假设,随便编的数字。
假设附魔宝珠成本是200RMB,梦幻西游保底30次之后必出你想要的东西,那么等于套装的最高价格就是6000RMB,正常来卖的时候对应按照概率打到4折—6折(2400RMB—3600RMB)即可。
对玩家来说,梦幻西游任何道具都是如此。
你可以玩概率,拿200块成本博3000RMB的物品,也可以不玩概率,直接3000RMB买。
生产的成本和概率都是定死的,一切都能回溯到点卡价格上,通过一番计算算出成本价,然后和现实中的货币同步兑换。
这一点也是梦幻最无敌的地方,EVE里,一艘泰坦的造价可能要大几千上万乃至几万人民币,但你要购买,只需要几千块。
为什么?
因为游戏内商品的价值并没有转化为共识,飞行员执照(EVE的月卡)也没有成功锚定现金。
《梦幻西游》在资源平衡上做的非常夸张, EVE几年不打大型会战,资源就会膨胀,原本值钱的东西就会贬值。
而梦幻通过概率回收和小幅度版本更新,将这个资源膨胀的过程无限拉长了。
尤其是它还有一个大杀器,能在某个小系统崩溃的时候,将不良生产环境并入到健康环境,让健康环境消化不良资产,简称合服。
这之外还有藏宝阁这个神奇的产物,等一下展开讲。
整套系统从上到下,严丝合缝,玩家在这个系统中是使用者,是执行者,是打工者,是交易者,是生产者,是消费者,是投入者,是获益者,他们在这个系统里走了一圈,从头走到尾,为这个系统添砖加瓦,却无法让这套系统产生剧烈波动。
而网易在幕后,只需要不时调整一下产出和消费的比例,动态维持整个游戏内资源的平衡就能立于不败之地。
坚固的共识,照顾好每一方利益的系统,和现金的强锚定,不乱插手的公司,让土豪不成为公司的肥羊而是所有玩家的消费者,而且坚决不作死,改版本不乱动过去的体系,外加从将近20年前积累下来的三代玩家基数和对点卡制的认可,这一切促成了梦幻西游那令人震惊的稳定。
8
但这还只是奇迹的一部分。
讲到这里我们说的都是一些架构上的问题,但经济运转最精彩的永远是市场环节,因为市场是混沌状态。
游戏世界也一样。
我不是在说开挂这种作弊行为,而是两个很简单的经济行为:
工作室和线下交易。
工作室是网游的老朋友,当游戏可以套利的时候,工作室就一定会出现。
但工作室是一种极具破坏力的存在,因为设计师在设计游戏的时候,都是用普通玩家的游戏强度作为数值标准,工作室以高强度刷资源,会大幅增加游戏中的资源产出,通过控制数量,来收割普通玩家。
这套玩法,我们一般称之为庄。
当大部分资源集中到工作室手里的时候,工作室就会变成前面我们说过的“垄断经销商”,有钱玩家通过从工作室买东西变强,没钱玩家被迫沦为有钱玩家的游戏体验。
唯一的区别是,游戏都摆烂了,官方还没赚到钱,好气。
哪怕你增加回收强度也没有用,因为普通人根本连产出都没有,他们只会看到工作室在狂刷,土豪大哥们购买了工作室的资源在赌马,整个游戏和自己好像一毛钱关系都没有。
这时候,玩家会丧气,他们会觉得不够有趣了。
还记得吗,有趣才是关键,才是共识的源头,价值的源头,他们在摧毁这个游戏的共识。
面对工作室,厂家要么是彻底打击,要么是跪舔。
而梦幻限制工作室的方式让人拍案叫绝,那就是收编。
一方面,梦幻规规矩矩的使用三界功绩、疲劳、储备金、弹窗这些手段,限制工作室刷子的产出。
一方面,严格控制脚本,增加工作室的投入成本。
你工作室开刷子号,投入低的号赚不回点卡钱就被封了,投入太高的号价值六位数,封一个,工作室老板能心肌梗塞。
发现了么,点卡作为锚定物,在这里也有作用。
双管齐下,让工作室为了利益和安全,变成了什么?
变成了打工人。
让工作室填上了一些低级劳动的生态位,只能在某个区间刷资源,去干脏活累活,变成整个生产体系的一部分,不能破坏整个游戏整体的经济环境。
我愿称之为社会学大师。
工作室之外,第二个巨大变量是线下交易,或者说的专业点,叫第三方自由市场。
玩家间如果只在游戏中交易,一切都逃不脱产出与销毁的循环,游戏公司可以实时监控这些交易行为进行干涉调整,但玩家一旦开始涉及到游戏外的交易,管理成本就会成倍上升。
设定上不能交易的东西变得可以交易,比如账号、经验、绑定装备。
游戏中的资源会加速归集,并跳过官方预想的流通流程。
工作室会获得大量套利空间,因此变得更猖獗。
现金为游戏经济系统增加了一个变量,极有可能冲垮游戏的经济模型。
对玩家来说,这种额外的交易则会让游戏变得很简单,甚至像作弊一样。
9
这时候,就要拿出梦幻最天才的设计之一,藏宝阁体系,它同时起到了多重功能:
第一,它消化掉了玩家的硬通货交易需求,遏制玩家流向不受控的平台。
第二,它稳定了全服物价,配合武神坛平衡了各个服务器之间的实力。
第三,它提高了玩家在第三方市场交易的效率,保证了整个游戏中资源流通的活力。
顺带手的,还能靠抽手续费从里面赚一笔。
为了打击第三方交易,网易还有一些损招,比如说,如果两个人跳过藏宝阁私下交易了,只要物品之前的主人举报,物品就会回到之前主人手里。
这种单方面惩罚买方的操作相当于给第三方交易留了一个诈骗的口子,极大增加了买方的心理压力,而买方消失,卖方自然也只能选择藏宝阁。
某种程度上,这可以作为官方掌控游戏外现金市场的经典案例。
除了控制游戏外交易,藏宝阁还是梦幻稳定币值的重要道具:一样道具在藏宝阁上只能用人民币结算,而在游戏中肯定还有一个游戏币的价格,这两个价格必须配平,不然就会存在套利空间。
在不断套利中,游戏币和人民币之间的比率就会趋向于稳定。
这相当于什么,相当于使用了点卡+藏宝阁双轨制,从两个角度确认了游戏内道具的价值。
这是双保险。
网易在中间根本不需要做什么服务土豪、卖强度的杀鸡取卵行为,直接在玩家的频繁交易中抽水就可以获得收益。
绝大部分想要做好经济系统的游戏,都倒在工作室、第三方市场这两个游戏市场衍生物上。
网易解决了这两个问题 ,才能稳住整个游戏的交易链路,维持前面所说的那个生产系统。
这也是很多人会认为梦幻存在自由市场的原因,其实不是梦幻的市场自由,而是因为梦幻先解决了外部干扰,所以不需要对游戏内进行高强度干涉,显得它很自由。
其实梦幻一切都在网易掌控中,一切从未逃出过这个生产模型。
10
最后,我们说奇迹。
这套东西能跑起来,真的是,奇迹。
回头看梦幻这一整套经济系统的时候,只能感叹机遇如此神奇。
如果当初,梦幻西游的策划选择了另一条路,这一切都会不同。
如果两年就觉得捞够了开始出内购战力道具,如果看到玩家玩的差不多了就开始退环境,如果没有大力推广PVP,都不会有这个经过接近二十年考验的游戏经济系统活化石。
他完整,坚固,稳定,甚至充满想象力,并且关键节点知道克制。
理论上,在商业社会,这是不可能的事情,因为公司是由人组成的,很多地方经不住人为了自己利益的骚操作。
所以无数同行梦想过,设计过,最终没有实现。
但梦幻做到了,所以是,奇迹。
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