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2017-03-24 11:54

当玩家对开放世界疲惫时,塞尔达和地平线用“节奏”取悦玩家

这不科学啊: 购买开放世界游戏并不是想每天都得在游戏里耗8小时,而是需要 5 分钟和连续 8 小时都能找到乐趣。

随着游戏行业的发展,许多游戏类型都会遭遇瓶颈,陷入设计方法、玩法机制“套路化”的困境。开放世界游戏就是其中之一,这类作品近年来经常因玩法过于枯燥、流程化和任务量太大、重复度高等问题遭到玩家吐槽。


外媒Eurogamer近日发布了一篇文章,作者围绕近期发售的《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之曙光》,谈了谈这两款游戏为了解决开放世界游戏的问题所采用的设计思路和方法。


触乐对文章的主要内容进行了编译。原文标题《How Zelda and Horizon fix open worlds in very different ways》,作者Jim Trinca。


你会怎样修补开放世界游戏?


很久以前,这个问题的答案是不断让玩家去做事情。自从大卫·布莱班(David Braben)在1984年推出星际模拟游戏《Elite》,首次提出开放世界游戏的概念至今,“玩家不应无事可做”就一直是开放世界游戏、沙盒游戏,或者《侠盗猎车手》类游戏的核心设计原则。


“开放世界”太过宏大,它变得像“动作冒险”一样,已经不太适合被用来描述一种游戏类型了。


玩家喜爱开放世界,不过近年来,大家已经开始有些厌倦。数百款《刺客信条》《黑道圣徒》《辐射》《上古卷轴》和《无人深空》令人精疲力竭,在这些游戏里,你可能得面对数以百万计的收藏品,可锻造的消耗品以及需要你攀爬的高塔,你不可避免地会感到疲劳。


在很多时候,购买一款开放世界游戏给人的感觉就像花钱做一份新工作,每天都得在游戏里耗8小时。玩家曾渴望电子游戏中的现实主义,但这不是他们想要的。



所以当索尼在2015年E3展上首次公开《地平线:零之曙光》时,许多玩家大失所望。虽然《地平线》的背景设定富有想象力,但它看上去很像是一款育碧游戏——就像是加了原始部落、弓箭和机械恐龙等元素的《孤岛惊魂》。《地平线》所能做的,《孤岛惊魂》似乎都已经做过了。在当时,很多媒体记者都认为《地平线》又将是一款新意欠奉的开放世界作品,玩家在游戏中能做许多支线任务,不过最终会感到无聊空洞。


任天堂的《塞尔达传说》系列是一个明显的异类。《塞尔达传说》在很早的时候就采用非线性设计,虽然随着主机的更新换代,历代作品经过了持续的改造和完善,但它似乎总是不愿随大流。《塞尔达传说》的传统牢不可破,从故事剧本到游戏世界架构、地牢和敌人类型等标准化元素,这个系列每代作品都延续着自己的传统。


所以,当几乎所有厂商都忙于制作“育碧”式游戏时,《塞尔达传说》以一种典型的任天堂风格,坚持自己的设计方法。有趣的是《塞尔达传说:荒野之息》打破了这个传统,从某种程度上说,它受到了《上古卷轴》《刺客信条》等游戏的启发——但《荒野之息》又超越了其他游戏,在开放世界设计方面做到了更好。



《荒野之息》借鉴了常规开放世界游戏的许多设计思路,游戏甚至要求你爬塔(展开详细地图)。爬塔玩法在开放世界游戏中过度泛滥,已经成了一种让人尴尬的“套路”,所以就连这种玩法的发明者育碧也开始弃用——在去年发售的《看门狗2》中,玩家就无塔可爬。


但《荒野之息》让一种看似无聊的开放世界游戏机制焕发出了新鲜感。游戏中塔的数量并不多(12个,《刺客信条2》中有66个),玩家在距离塔几英里的地方就可以看到和标记它,所以不需要做许多琐事或者耗费400年才能爬到塔顶。爬塔玩法都很细小、容易完成,永远不会让玩家讨厌。《塞尔达传说》系列没有不尊重玩家时间的习惯:游戏里的地牢流程短,每个地牢通常只有1个机关,你只需要解决几个谜题或是击败几个敌人。


玩法小而频繁是《荒野之息》的信条,是这款游戏获得成功的秘密,也是它让花5分钟和连续8小时游玩的玩家都能乐在其中的关键所在。你不用一口吃掉整个蛋糕。任天堂之所以这样设计《荒野之息》,或许是因为游戏的主要平台是结合了主机和掌机功能的Switch,不过他们确实将《荒野之息》打造成了一款更优秀的开放世界游戏,你永远不会感受到必须完成某个任务或成就所带来的压力。



《地平线》采用另外一种方法来解决开放世界游戏的问题。有趣的是该作借鉴了《塞尔达传说》早期的一项技巧:永远不会停止开放。


与《荒野之息》不同,《地平线》不是一款你可以花5分钟的碎片时间体验的游戏。流程很长,其中仅序幕就向我们展示了主角从新生到长大成人的旅途,不过一旦你进入野外,你所使用的道具和敌人清单就会开始扩大。每隔1个小时就会发现一种新种类的机器、环境、能力或武器。


这种设计本身算不上独一无二,但节奏感近乎完美。与此同时,《地平线》也不像其他同类游戏那样,要求玩家疲于奔命做许多事情。游戏中每个区域的支线任务和主线剧情融为一体,这意味着你可以在完成主线目标的路上做支线任务,而不用琢磨任何详细的前瞻性计划。


《地平线》也有塔,它们叫做 “Tallnecks”,是戴着餐盘帽子不停走动,长得既像雷龙又像长颈鹿的巨型机械兽。攀爬Tallnecks本身就像是一个环境谜题,所以这很有趣。游戏中一共只有7个塔。



《地平线》和《荒野之息》的发售日期只相隔几天。在地球两端,两支不同研发团队似乎都发现了开放世界游戏所存在的问题,试图解决它们,并采用了大体上相似的解决方案——重新平衡玩家的工作量,以某种节奏感向玩家展示内容,让玩家乐于长时间游玩而不会感觉疲惫。


两款游戏的主题也有相似之处:都以一个重建后的世界作为背景,主角都很特殊,他们的英雄之旅都会使用与现实生活中的智能设备类似的幻想科技。另外,他们成功与否取决于计划和临场发挥的水平,而不是能使用多少弹药。



两款游戏之间最明显的区别,体现在游戏中的社会看待主角的方式。林克生来就是英雄,走到哪儿都会受欢迎,海拉尔的居民膜拜林克,认定他是传说中的救世主。艾洛伊却是一个被遗弃的人,她孤独,每个人都叫她滚蛋。环境迫使艾洛伊成了一位英雄,而不是命运。


你也许认为《地平线》的世界冷酷无情,《塞尔达传说》更乐观,不过这并不完全正确。在《塞尔达传说》的故事中,角色善恶分明,那些被林克杀死的怪兽知道它们的使命就是被英雄打倒,让主角完成拯救公主的任务。这古典而又纯粹,不过与乐观主义无关:如果你深入了解塞尔达系列,你会发现任何救世主的成功只能持续一段时间,而海拉尔始终处在希望与毁灭的无尽循环中。


《地平线》的世界则确实悲观冷酷。游戏里所有人都是混蛋,在被自然肆意蹂躏的世界,人类害怕进步,彼此猜疑,不愿意寻求重建文明所需要的知识。如果说《荒野之息》是一部吉卜力工作室制作的电影,那么《地平线》就像是加里斯·爱德华斯(Gareth Edwards)翻拍的《哥斯拉》。不过《地平线》仍然让人看到一线希望,它展示了人性的力量,以及开辟社区的动力。



每一款电子游戏都会受到早期作品的影响,《荒野之息》和《地平线》同样如此。但这两部作品的特别之处是通过修复早期作品存在的问题,推动开放世界游戏这一品类向前发展。两款游戏都来自让人意想不到的地方——任天堂开始接受开放世界游戏的部分设计方法,而Guerilla工作室在《地平线》之前只做7分的射击游戏。一个新鲜的视角,似乎恰恰是开放世界游戏所需要的一记强心针。


如果我说《荒野之息》和《地平线》会成为2017年最重要的两款开放世界游戏,有人肯定会感到愤慨。但它们确实是,而这或许反映了日渐僵化的开放世界游戏,已经到了亟需变革的时候。


但愿他们接下来能修补一下RPG。


作者 | 等等《当玩家感到疲惫,开放世界游戏已经亟需变革》

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