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就像厨师的天职就是把菜肴做得好吃,游戏公司的天职,也是让游戏尽可能好玩。
而正在经历责难的手机游戏《王者荣耀》,它所犯下的唯一「错误」——如果这种所谓「错误」真的存在的话——那就是它过于好玩,以致于蜂拥而至的用户数量多得超乎想像。
假设我们身处一个《王者荣耀》竞争失利的平行宇宙——非常不幸的,它不再如此风光,仅能位居手游市场的末流水准——即使《王者荣耀》的游戏内容及其玩法完全不变,它也必然不会受到任何言辞锋利的批判。
这就暴露出一个诡谲而滑稽的逻辑矛盾:判断一件事物的标准,并非取决于这件事物的本质,而是受到发展结果的不确定性影响,处于某种薛定谔式的量子状态。
这当然不符合常识。
如果闯红灯是违法行为,那么一个人闯红灯,和一万个人闯红灯,都不会改变行为的性质。
与此同时,要求游戏公司克制产品的市场攻占,无异于是在强加倒退指令,和发展生产力的原则背道而驰。
这也正是粗犷且原始的思维产物:游戏——乃至一切娱乐手段——都是应当扼杀或是打压的,老百姓既然有空,为什么不去把时间投入到「真正」具有生产力的工作上呢?
将复杂的社会生态简化为低幼级别的算术题,毫无疑问属于巨婴的专长。
一个人用了一个小时玩游戏,也就意味着国家损失了一个小时的生产力,如果数以千万的人都把时间浪费在不事生产上,合计起来的损失就大得惊人。
所以这些人就都背负有道德污点,而为这些人提供娱乐设施的企业,则也带有原罪,甚至把玩游戏这件事情替换成唱KTV、下象棋、放风筝,都是成立的。
姑且不论这种指责是否与自然人拥有的自由权利发生冲突,它的推理方式本身就是一种违背科学观念的落后产物。
十八世纪的美国受到清教徒思想的影响,也曾将娱乐行为视作消耗生产力的罪责之一,纽约的小业主们一度向市政府求助,呼吁权力管管那些在休息日去观赏体育比赛、喝酒闲聊而没有磨练技艺的工人。
直到工业化的社会基础逐渐瓦解,人力资源的结构开始变得宽松起来,无论是美国社会学家丹尼尔·贝尔提出的「闲暇社会」概念,还是德国传播学专家诺利·纽曼构建的「自我肯定」学说,都从不同角度论证了娱乐的价值。
被摒弃的,则是具有道德制高点的「劳动至上」理论。事实证明,正是那些劳动之外的娱乐产业进入发展阶段,才让全球经济迎来持续增长,工作和娱乐之间的界限也日益模糊。当娱乐消费产生的时候,可能就直接促进了另一端的娱乐生产。
这也是现代经济对于「享乐主义」的最好正名,它不再通过权威去对大众行为进行有意义或是无意义的判断,而是依据市场展开选择,只要供应本身能够满足需求——以及基于合法程序——那么这项行为就是有意义的。
故而一个健康而多元的社会,很难支持「玩物丧志」的指控,因为玩乐既是自然权利,也是经济拼图的组成部分,只是扮演他人家长的热情欲望和入戏表现,每隔几年都会如期上演,致使审美疲劳频生。
曾几何时,「四室一厅」还是张牙舞爪的洪水猛兽,而今它们已经经过产业升级,成为了商业地产里温润平和的桌球吧、电影院、娱乐馆等。
十五年前,北京蓝极速网吧的一场大火,烧出了国务院加强未成年人思想建设的若干意见,到了今天,中国的网民规模已是科技创新的重要基础。
如在昨日,《魔兽世界》是否毁了一代人的争论还在各执一词,而在去年,暴雪推出的《魔兽》电影,却在中国取得了全球最为出色的票房成绩。
当然,也有本色不改的电击治疗网瘾机构和那个著名的杨姓医生,这个处在时间夹缝里停滞不前的事业,倒是可以和间歇性的管制主张遥相辉映,主动充当公众的管理层。
中国的游戏行业,面临着和文化创作极为相似的考验,也就是如何分辨它的受众,以及在缺乏分级的情况下防微杜渐。
任何一家游戏公司都没有权力和能力挑选用户,也从未有过监护权的交接,即使它们需要承担一定程度的道德责任,其分量也远远低于真正起到监护作用的角色。
《王者荣耀》这款游戏没有任何特殊性——它没有在游戏设计里故意取悦和诱导儿童用户。相反,「小学生」玩家反而是游戏生态里令人深恶痛绝的群体——腾讯的无辜在于,碍于国情和形势,它需要越俎代庖的去担起部分家庭职责。
需要说明的是,关于未成年人能否接触电子游戏的议题并非是由法律界定的,这个尺寸放在家长层面,就像营业性的网吧不被允许接纳未成年人,但是如果父母愿意让孩子在自己家里玩电脑,这就不存在任何违法问题。
也就是说,游戏公司并不适合成为第一层把关者,因为它无法代表父母意志——事实上也不能排除就是有父母允许孩子玩《王者荣耀》或是其他游戏——所以它们只能建立获得信号之后的阻断机制,即:协助防止未成年人越过监护权。
腾讯在今年年初做过一轮努力,似乎可被看作是风险预警的提前应激。
由腾讯高级副总裁马晓轶挂帅,为腾讯的全系游戏接入名为「成长守护平台」的产品,提供为未成年人的游戏账号绑定家长权限的功能,家长可以制定登录游戏的时段、时长、消费额度以及一键禁止等多项规则,杜绝瞒天过海的失控现象。
这其实就相当符合腾讯的平台身份,它并不做出任何带有判断意味的裁决——比如指定某类用户禁止接入游戏——而是把权利具体化的交还给有权做出这种裁决的人。
不过,理想的从容总是会被显示的紧迫打乱节奏,面对杀伤性显著的媒体轰炸,腾讯额外替《王者荣耀》单独作出了进一步的处理,其健康系统规定未成年用户只能享受特定的游戏时间,超出时限则会被强制下线。
无奈之情,溢于言表。
这也是首次有游戏公司执行针对未成年人的健康系统——直接祭出了「踢人」的驱赶政策——但是纵使腾讯自证清白到了这般地步,实际效果的体现仍然不止是它能够单独决定的。
比如就有段子宣称,腾讯即将发现《王者荣耀》里的老年人比例骤升,因为爷爷奶奶们的身份证都会被拿去注册帐号用以规避年龄惩罚。
这倒不是一个纯粹的笑话,因为身份证信息的交易在互联网市场上是再寻常不过的事情,甚至只要善用搜索引擎,都能够找到大量的外泄证件号码,可以非常轻易地伪造身份,就算游戏公司用力十足,只要这些「作弊」手段门槛够低,根本问题就无从解决。
总不至于以后所有登录《王者荣耀》的用户,都要经过手持身份证拍照识别的程序吧?
真正需要有所作为的,还是在监护端,家长没有主动意识,亦不能指望他人代为管教孩子。
腾讯曾经公布「成长守护平台」上线近半年以来的绑定数据,累计有70万个未成年人的游戏账户,被父母实现「监控」。70万量级的绝对值看似不少,但是相较腾讯的游戏用户基数而言,还是少之又少。
这也意味着不予作为的消极家长占据着「沉默的大多数」,他们或许会附和新闻里的批判语言,痛恨游戏公司破坏自家孩子的学习成绩,但是在行之有效的监护工具之后,他们也没有主动尝试使用,仍然沉浸在受害者的道德快感中。
这才是为人父母真正令人感到悲哀和沮丧的地方,他们擅长归罪于一切外部内容——游戏、早恋、交友、攀比、欺凌等等这些「带坏」孩子的因素——却从来吝于投身尽到自己的教育责任,永远都是社会没有提供安全的温室环境,导致孩子受到诱惑。
在成年人的世界,规则原本不是这样的,如果你有能力完成一项工作却没有尽力,你的岗位会变得岌岌可危。但是你明明有能力去引导孩子正确对待游戏却没有这么去做,竟然反而有着余力把责任推卸给商业市场,同时不会有任何人来撤销你的父母身份。
是不是有点过分了?
总的来说,围绕《王者荣耀》的喧嚣,脱颖而出的是两种面孔:一种是热衷于替人当爹的面孔,他们夹带私货,试图借用道德武器建立高过个人自由的武断秩序;另一种是没有把爹当好的面孔,他们是教育竞争里的失败者,寄希望于转嫁危机,响应前者的动员用以掩饰自己的不称职。
或许还要加上游戏公司这个不怎么愿意当爹、却在很多时候被强行赋予爹的责任的这一方,本来只是想做一款游戏而已,时而需要替代老师传授历史知识,时而需要事无巨细的规定玩家作息,简直哭笑不得。
我还是喜欢荷兰学者约翰·赫伊津哈在《游戏的人》一书中对于游戏的定义:
「游戏是一种志愿的活动或消遣, 在特定的时空里进行, 遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则, 游戏自有其目的, 伴有紧张、欢乐的情感, 游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识。如果用这样一个定义, 游戏这个概念似乎能够包容动物、儿童和成人中一切所谓的游戏:力量与技能的较量、创新性游戏、猜谜游戏、舞蹈游戏、各种展览和表演都可以囊括进去。我们可以断言,游戏这个范畴是生活里最重要的范畴。」
少些激动,天不会塌。