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近日《绝地求生大逃杀》(以下简称《大逃杀》)的研发方Bluehole工作室宣布:游戏在Steam平台的销量已经突破了1000万(其中中国用户占比超过20%),用户在线峰值突破130万。《大逃杀》这一数据也已经超过了《DOTA2》,成为目前Steam上最受欢迎的游戏。
这款游戏有怎样的魔力,能让海量的主播和玩家趋之若鹜呢?爆款游戏的光环之外还有哪些值得发掘的亮点?伽马数据用营销中常见的SWOT分析法来审视这款游戏,列出了游戏身上的优劣势、生存类游戏的发展机遇和威胁,看看有哪些地方值得开发生存类游戏的厂商学习。
Strength:观赏性、传播性和用户扩散
首先,从优势上来讲,《大逃杀》有着优秀的用户拉动能力和一定的营收潜力。其较强的娱乐性、观赏性带来传播优势从而起到了拉动用户的作用。
《大逃杀》是一款从主播、直播平台方面获得了显著收益的游戏,虽然没有直接的统计数据来说明《大逃杀》有多少用户来自直播观众转化,但《大逃杀》在各类直播平台上的热度都是有目共睹的。在Twitch等平台,《大逃杀》的日常播放量甚至超过了万年老大《英雄联盟》。
在国内的各大直播平台上,我们也能看到不少《英雄联盟》、《炉石传说》等热门项目的主播,都会分出一部分时间来直播《大逃杀》。通过直播《大逃杀》,主播能获得常规时间之外的关注度。同时,借助主播等意见领袖的推荐、介绍,游戏也通过直播途径吸纳了不少潜在受众。
这样的用户增长也或多或少地反映在Steam平台的用户总量上。
根据Steamspy的统计,2016年5月前后,国内的Steam用户达到了1000万的规模,位列世界第4。这一数据在今年4月达到了1500万。而到本月,Steamspy的实时数据显示,国内Steam用户已经超过了2000万,仅位于美国之后。结合前文提到的销量动态来看,其中会有相当比例的用户是为了“吃鸡”而注册的Steam。这和《DOTA2》初入国内时,不少中国Steam用户库中只有一款《DOTA2》的情形有一定相似性。
类似现象级产品的用户聚拢作用对于游戏平台有着相当积极的意义,这也为《大逃杀》其他平台的铺展提供了议价能力。
其次,《大逃杀》在收入上仍有尚未挖掘的潜力。游戏当前仍处于"Early Access"阶段,类似国内端游的“不删档测试”,其收入的大部分应该还是来自购买游戏本体的一次性付费。《大逃杀》中有皮肤等装饰性内购项目,随着游戏运营的深化,从更长的周期来看,这部分收入可能会成为占比更大的部分。
类似的模式也在《CS:GO》、《守望先锋》等游戏中得到过验证。而《大逃杀》的游戏内容更侧重第三人称视角展示,这部分内构项对于用户或许更具吸引力从而带来长线的收入。
Weakness:除了优化、外挂等常见问题,还有赛事发展制约
作为一款以射击玩法为主要承载形式的游戏,《大逃杀》潜在的缺陷基本没什么花样,不外乎是游戏优化、服务器压力、外挂以及买断制游戏在更长周期内的持续收入问题。
从一些论坛社区的玩家反馈来看,最近几次更新后优化情况得到了一些改善,但力度不算非常大。
这当然也和开发商规模有关。在此之前,Bluehole不是一家实力雄厚的游戏公司,当前游戏火爆的情况一定是大大超出预期的,即便开发商有意愿去补强优化等短板,以其能力是否办得到还另当别论。与之同理的还有服务器和外挂问题,任何一个问题没有处理好,都可能成为影响《大逃杀》长远发展的致命缺陷。
持续收入的问题上,伽马数据在前文提到了一些可能性,但《大逃杀》是不是能达到这样的状态、它能否从“卖游戏”的前期阶段过渡到“卖皮肤/卖箱子”,还有待观望。当前游戏尚处在高热度的阶段,但未来一段时间有没有可能因为上述的某些意外出现断崖式的下滑?而一旦出现这种情况,前期的一次性收入又能否覆盖研发成本?这也是其他厂商推出同品类产品时需要纳入考量的因素。
此外,《大逃杀》还有一个较为特殊的潜在缺陷,主要体现在比赛观赏性上,可能影响到竞技比赛及其推广。这不同于前文提及的游戏观赏性,直播中的游戏观赏性主要侧重娱乐性和随机性等内容。而竞技比赛则更强调游戏的激烈性和对抗性。但《大逃杀》的游戏目标不同于传统射击游戏,这就导致“苟活”、“猥琐”的玩法会在比赛中大行其道、严重制约比赛的观赏性,进而影响到所有此类产品的电竞化进程。
这一点已经在第一次官方举办的比赛中有所体现,但官方并没有表现出调整的意愿,这可能会对未来的游戏比赛发展造成影响,也有可能制约游戏长线的品牌运营。
Opportunity:逃杀类玩法的品类窗口
在伽马数据看来,目前《大逃杀》受到热捧的盛况对于产业的品类发展有积极意义。它提供了一个玩法融合、品类拓展的窗口,说得更赤裸一点就是:它为很多厂商提供了换皮的玩法框架。
如同当年《DOTA》、《英雄联盟》成为主流游戏品类之后引领了MOBA风潮、诸多厂商跟风去做MOBA一样,《大逃杀》很有可能成为一个近似的角色。
从玩法性质来看,《大逃杀》兼具射击和沙盒生存两种核心玩法。它当然不是第一个将二者合二为一的产品,但它是近年相关品类中第一个成为爆款的。这就为国内厂商的效仿提供了机会。
技术层面上来看,大逃杀的玩法并不难实现,现有的玩法并不存在高技术壁垒。对于试图模仿的厂商而言,调整一些数据就可以推出类似的产品。
国内外一些不同题材的设计游戏,也都在逃杀玩法火热的当下加入了类似的“大逃杀模式”,比如《方舟:生存进化》、《堡垒之夜》、《穿越火线手游》等。
此外,以大逃杀玩法为内核、套用国内游戏行业熟稔的元素作为外皮的这种“改造”,也很可能在下一阶段出现。武侠类大逃杀、玄幻类大逃杀、动作类大逃杀等都不无可能。
国外媒体也表达了类似的观点,GamesBeat的分析文章就称,接下来“可能会出现用巨龙和魔法代替载具和枪支”的大逃杀,当然这样的产品是否有市场前景还不太好下结论。
在伽马数据看来,《大逃杀》带来的品类机会会在PC平台上有一些明显的体现,但最终可能不会由此成为爆点。
同样以上文提到的MOBA品类发展为例,尽管《英雄联盟》《DOTA2》的火热促使不少厂商在相关品类做出了布局。但一阵热潮过后,也只有《风暴英雄》、《众神争霸》《300英雄》等少数几款有强力IP或出色玩法的产品,在MOBA两巨头之外占据了较小的一部分市场细分空间。而这些都不是通过短期换皮能实现快速变现的模式。
伽马数据认为,对于《大逃杀》品类模仿获得的收益更有可能出现在移动平台上。比如TapTap社区的预约榜上,Top10中就出现了4款“大逃杀like”的手游,并且几款逃杀类手游都处在榜单的前列。
其预约量都在几十万的量级,人气最高的《丛林大逃杀:The Last One》预约量更是超过了100万。移动游戏用户对此类玩法的需求可见一斑,但碍于平台、优化或是付费等问题,这部分用户很可能不会购买《大逃杀》原作。当这类玩法的优质手游出现时,经由KOL主播、平台的推广,这部分用户很有机会被洗入相关的产品内,这是大逃杀玩法能带给手游一个较短窗口期的红利。
另外App Store中搜索“绝地求生”、“吃鸡”等相关关键字,也能看到一些“蹭热点”的产品,这也是玩法模仿快速成品的一个佐证。
Threats:山寨、大厂竞争和停播风险
除了刚刚提到的几点产品潜在缺陷,伽马数据认为,目前的《大逃杀》也面临着一些外部威胁。上文谈及的品类窗口,对于《大逃杀》原作而言其实就是一个用户忠诚度的挑战。当然从目前的用户热度来看,山寨换皮产品或是同类型手游在短时间内并不会对原作产生实质性威胁,可能的竞争只在于小部分潜在受众上。
而从长期来看,更大的挑战或许会来自看准热度入局、占据后发优势的重量级厂商。正如前文所言,大逃杀玩法并不存在技术壁垒,大厂通过充足的资金投入、成熟的技术研发可以推出体验更好的同类产品。如果再用更吸量的题材形式来表现,能否撬动原作的用户群体,就不是一种能被轻易否定的可能性了。
此外,政策风险对于《大逃杀》的长远发展也是一个相当棘手的问题。
目前Steam在国内处于一种近似于灰色地带的状况,暂时没有适用的相关法律法规对其作出限制。只有偶尔的网络问题导致的不稳定状况。
但作为Steam游戏在国内传播的重要渠道,直播平台的状况就不同了,直播的一切内容都会受到相关法律的限制。
此前监管部门也出台过“不得播放未过审游戏”的有关规定。前不久,熊猫直播发布公告要求主播停播《H1Z1》等游戏。类似的风险是《大逃杀》原作暂时无法规避的。一款很大程度上靠着直播平台火起来的游戏,如果失去了相关支持,还能否保持目前的热度,这也是一个无法逃避的问题。