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2024-01-24 11:01
从原神聊聊氪金经济学

本文来自微信公众号:新潮沉思录(ID:xinchaochensi),作者:wzz,头图来自:视觉中国

文章摘要
本文探讨了氪金抽卡游戏的经济模式,以《原神》为例详细解析了氪金抽卡的概率机制和消费成本。文章还分析了新规对游戏玩家的影响和玩家的反对意见。最后,文章呼吁游戏厂商能够做好内容,提高用户体验,并希望政策能够引导氪金抽卡游戏的发展。

• 💰 详细解析了《原神》的氪金抽卡概率机制和抽卡成本

• 🎮 分析了新规对游戏玩家的影响和玩家的反对意见

• 🌐 呼吁游戏厂商做好内容,提高用户体验,并期待政策引导氪金抽卡游戏的发展

上个月,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,对网络游戏行业提出了一些新的要求,也造成了网络游戏相关企业股票的一些波动,引得不少同花顺玩家的口诛笔伐,与此同时,一些普通的网络游戏玩家也提出了一些反对意见,倒是一些有时被称为婆罗门的主机/PC买断制玩家表示非常支持。笔者认为,要详细梳理这件事的前因和可能的后果,还是要详细考察游戏的不同商业模式和背后的经济基础。


玩家的反对意见


一、新规对玩家的影响


为了防杠,先说明一下笔者从小开始PC主机掌机网游手游都玩,这两年在玩的氪金抽卡类手游主要就是《原神》和《崩坏:星穹铁道》这两款大热游戏。《原神》氪过两轮首充,一直买月卡,也有买过大月卡通行证,《星铁》最多只氪月卡,有一段时间断过月卡。


不算特别重度的玩家,也被一些不太友善的婆罗门狠狠开除PC玩家籍和鄙视过,但一方面可能是玩得比较杂,所以对不同种类的游戏都有一定的了解;另一方面可能也是比较普通,自觉能代表不少玩家。


简要介绍一下跟氪佬们有关的几条比较重要的规定内容:


“第十七条‘禁止强制对战’网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。


第十八条‘限制游戏过度使用和高额消费’网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。


网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。


所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。


第二十七条“随机抽取”网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。”


这几条被认为和氪金、抽卡和一些强度向PVP游戏的关系很大,也是在网上被大量讨论的条款,在讨论中涉及到比较多的厂商主要是网易、腾讯和米哈游。米哈游直接躲过了有关强制对战的第十七条,腾讯和网易都有一些MMO游戏有“付费玩家体验游戏,免费玩家是别人的体验”这样的情况(具体来说就是付不付费强度差别很大,出了主城可能就被砍),可能会受一些影响。


第十八条中有关炒作拍卖高价虚拟道具的被很多人认为主要是针对网易。随机抽取一项和米哈游关系较大,但笔者认为这并非米哈游的核心竞争力。每日登录和首次充值似乎是一些米哈游玩家(其他二次元氪金抽卡手游玩家亦同)关注的重点,另外两家也会涉及到。


米哈游的游戏中不存在连续充值奖励,印象里崩坏三好像有累积消费奖励,可能类似,腾讯和网易的游戏可能直接涉及到连续充值奖励(这里笔者不太确定,很久不玩这两家需要氪金的游戏了),这点对不规范经营的小厂游戏可能影响更大。


用户充值限额一条对三家都有影响,但这也取决于限额的具体数值。根据笔者了解到的情况,按氪金分布曲线,腾讯和网易受的影响可能更大一些,笔者也有在B站看到一些从《火影》手游、《DNF》等游戏转战《原神》和《星铁》的大氪佬(也有称为大R)狂野消费时表示原神氪金的上限相对于其他氪金游戏是比较低的(但很明显也超出了普通人的承受范围)


二、氪金的概率学机制,以原神为例


接下来笔者将以原神为例说明氪金抽卡中的概率机制,这也代表了很多抽卡的二次元手游。《原神》的抽卡系统产生的奖励为角色和武器,角色分为四星角色和五星角色,武器有一星到五星五种,抽卡获得的武器为三星至五星(一星和二星基本不可用)。分为三个(四个)卡池,分别是角色池、武器池、常驻池(和新手池,不是很重要)


先讨论角色池,角色池每三周更换一次限定五星角色,首次限定后再次限定被称为复刻,复刻时间可能较长,也可能较短,是原神项目组有自由裁量权的。这种限时性实际上也有利于利用“人性的弱点”,一些玩家可能会担心现在不抽,要一年之后才会再次复刻。


目前常驻角色有七个,限定角色之一为娜维娅


按照公示机制,每一次抽卡出五星(最高档次)的概率为0.6%,最多90抽必获得一次五星角色,但是这个五星角色有可能是限定的,也有可能是常驻的七个之一,第一次获得五星如果不是限定,下一次获得五星一定是限定,获得限定之后重置这种累计保底。从上一次获得限定开始计算,第一次获得五星(90抽以内)称为小保底,如果是限定,被称为小保底没歪,如果不是限定,被称为小保底歪了。



按照公示基础概率,这是一个单次概率为0.6%,并且在90次试验截断的几何分布,解释一下几何分布,就是n次伯努利试验,前n-1次皆失败,第n次才成功的概率分布。按照几何分布在Excel中列表,可以得到上表,平均值(上图中期望)为69抽一个五星角色,相当于一个无保底的,单次概率为1.45%的几何分布。



而在抽卡详情说明中,提到这个抽卡的综合概率是1.6%,一般认为是在74抽到89抽也调高了概率,以“改善玩家的抽卡体验”,低情商一点说就是留住非酋韭菜,别割太狠。并且一般来说,抽卡机制往往还会有其他的伪随机机制,目的是使体感更符合平均值(因为一般人对随机的概念是有问题的,真随机不符合一般人的直觉,相比于预期,实际情况太惨了韭菜也容易跑)。调优之后就等价一个无保底的,单次概率为1.6%的几何分布:


实际上这是一个无穷级数,但是为了方便就计算了600项,也基本收敛了


而如果考虑小保底歪不歪,则有两种情况,50%的可能性是没歪,平均需要62.46抽;50%的可能性是歪了,需要124.92抽,总的平均来说需要93.69抽获得一个限定角色。这些保底累积在角色池转换限定时不重置。


武器池就更坑一些了,平均值达到了105.67抽,并且方差较大,极差也较大,最差的情况可能需要210抽以上,与此同时,保底机制在转换限定池时会清零,如果一个人投入了150抽,没有达到想要的结果,时间又接近转换了,如果不继续投入,150抽可能基本白费(会有副产品,但是一般重要性相比于主要目标差很多),可能就“被迫重置60抽”。笔者的操作一般是,抽数达到200再下武器池。


而在2021年7月之前,武器池甚至实质无完全保底,同时有两个限定在一个池子中,每次出五星,有25%可能是常驻武器,37.5%为一个限定武器,37.5%为另一个限定武器,第一次如果是常驻武器,下一次50%为一个限定武器,50%为另一个限定武器。实际上往往其中一个限定被认为是真正的目标,另一个是陪跑,甚至“很烂”。如果两把限定都还不错,则会被称之为“良心”武器池,这可能是周扒皮偶尔良心发现的良心。


为了抽取真正的目标,可能有无上限的投入。一些游戏主播开展代抽业务,例如xxxx元包出某个角色,这实质上起到了一个保险的作用,其中一个主播在某个武器池创造了天书三十一卷的纪录,即为了获得五把目标五星武器,出了31把副产品陪跑五星武器,花费巨大。


三、单抽成本、命座、武器强化和氪金


在原神中,每次抽卡需要一个被称为纠缠之缘的道具:



每一纠缠之缘需要花费160原石购买:



原石的获取方法有几种,一种是在游戏中免费获得,并且是一次性的,这种包括各种任务和探索奖励;第二种是在游戏中免费获得,并且是常态性的,根据获得周期分为每天刷新一次的每日任务、每月刷新两次的深渊奖励和每个版本刷新的活动奖励;每日任务一般需要5分钟时间,可获得60原石,深渊奖励全部获取,每月是1200原石,版本活动中大活动一般在1200原石,小活动为420原石(一般来说都是经过“985学历游戏策划”精算过的)


而付费获得的原石实际上也有几个价格档次,首先是月卡,月卡充值30元后得到300结晶,可以兑换300原石,每天上线可以领取90原石,折算下来是1元100原石,一抽需要1.6元,如果考虑每日任务的60,也可以总包计算为每天获得一抽,花费1元。


通行证,游戏行为可获得积分,免费获得上一半奖励,付费获得下一半奖励


直接充值,每1元获得10结晶,首充可获得双倍结晶,一抽折算下来是8元。再下一层是大月卡,也是现在游戏很常见的通行证模式(这也是一种促销的手段,你的游戏行为越多,积分越多,越想着获得下层奖励越多,越可能充值购买通行证),可获得4抽纠缠之缘+680原石,价格68,折算为8.24元每抽,最后是直接充值648,有“赠送”,获得8080结晶,合50.5抽,每一抽12.83元。



一些分析称,按照原神出新角色的速度,一年内月卡不断,打满每日和活动奖励,再氪一轮首充双倍得到的代币数量恰好是一年新出的角色所需代币数量的均值。但在原神的强度系统中,还有被称为命座和限定武器的部分,重复进行抽取角色,会获得命星,装在角色命之座说可以大幅度提高角色的强度,最高6命,最低没有命星成为零命。


因此一个五星角色的完全体需要抽取七次相同的角色,平均651抽,到这里一般就是到了必须以最贵的方式氪648的代币数量了,获得一个限定角色的平均价格是1200元,六命就是8400元。武器也是类似的,最高需要五把相同的。到这种程度就超过很多普通人正常的消费范围了。



到这里我们也可以分析出为什么一些玩家会对新规表示担忧了,他们担心最便宜的小月卡因为每天需要登录的原因被删除,自己没法以便宜的方式付费。但是未来很可能并非会这样发展,首先是这种政策可能被找到漏洞规避,例如之前就有规范抽卡,公示概率、不允许用人民币直接抽卡的规定,但是后来就变成了用代币换卡包,或者买一些无用/用处较小的材料,赠送卡包,明眼人也知道实际上就是买卡包,印象里《炉石》最后就是买尘送卡包(那个时候已经AFK了)


其次是小月卡的性质,实际上还是给低成本获得代币的部分设置一个限额,一个月最多3000原石,更多的就只能以更贵的方式获取(也被称为硬氪),而每日领取的方式带来的维持日活用户数只是一个附带的作用,也有一些游戏直接通过邮件每天发放代币,或者直接按月发放代币。


最后是笔者认为如果取消每日登录奖励,限制最高氪金额度,给出概率抽卡之外其他的购买渠道(如果按概率均值/期望定价的话笔者会比较认可),这些限制也会对玩家有利。取消每日登录实际上有利于玩家根据自己的实际情况更自由地安排游戏时间,限制最高氪金额度实际上也会按一定比例降低免费和低氪玩家获得目标奖励的成本。而抽卡改直购,也有助于普通玩家不要因为不了解概率而抽卡上头。


四、国内厂商正在转向做好内容,但仍有进步空间


最近几年中国网络游戏厂商给出了一些还不错的成品,米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》网易的《永劫无间》等等。独立游戏也有很多,包括《戴森球计划》《中国式家长》等等,《鬼谷八荒》开局不错,后来整出了太多花活。但独立游戏在商业上仍属小众,而巨头的主要产品吃相还是不太好看。


但笔者也认为,相比于一些口头反对氪金抽卡的单机玩家,这些转向做好内容的厂商实际上也在以非常高的效率消灭原本市场上大量劣质作品。在二次元这个赛道上,原本有大量买个IP授权,甚至偷个IP,套壳一个玩法,做一套强度系统,买好流量开始圈钱的作品比比皆是。


《原神》的出现无疑挤压了大量换皮手游的生存空间,甚至曾经出现过一段时间内二次元手游三分天下有其二的流水占比。即使是最憎恨《原神》的单机玩家,估计也比不过换皮手游从业者对《原神》的憎恨,前者是出于各种原因的“义愤”,后者是真的断人财路如杀人父母。



也可以说《原神》在手游领域就像《三体》中“把海弄干的鱼在海干前上了陆地,从一片黑暗森林奔向另一片黑暗森林。”客观来说,《原神》的质量在PC游戏中绝不算出众,但是放到移动端就是另外一件事了,而且完全的多端互通也是一个不小的优势,像《炉石》曾经做到过,但炉石是卡牌游戏,移植难度较小,而吃鸡等游戏的端游手游几乎不是一个物种。


在笔者和同学朋友中的一些“原友”交流时,也有人表示自己在原神之前从来没有玩过类似体量、规模或制作投入的游戏,算是启蒙和入门之作。这种将一个领域的成熟操作移植到另一个领域就能大杀四方的事情,在其他地方倒是也不少见。


也正是如此,原神敢以比较差的吃相进行定价。从价格理论上讲,每个IP持有者都类似于持有并垄断一块特殊的土地,能够获得垄断利润或者垄断地租。如果有品质接近的游戏出来打价格战,这种垄断会被弱化。实际上能与这些作品本身(几乎完全)对标的是私服,但私服又上不了台面。


笔者也希望《原神》的定价能更似人一些,像《碧蓝航线》等不充钱就能全图鉴的游戏学学,但也知道这不太可能,两者的质量和投入相去甚远,一个需要进行大量3D建模,另一个只需一些立绘和会动的Q版小人即可。还是只能期待腾讯、网易等厂商能尽快掏出相同水准并在相同赛道的作品逼迫《原神》降价(所谓“发放更多福利”实际上也是降价)


也可以说《原神》处在传统买断制单机游戏和传统氪金手游、网游组成的连续光谱中间,端上来的作品还不错,但商业模式吃相难看。当然单机领域也出现了这种趋势,传统买断制单机游戏也分化出一些需要进一步购买DLC或者有一些付费开箱子买皮肤的混合商业模式。


五、氪金抽卡,消费主义与共同富裕


一些观点认为,消费主义实际上是一种消费拟制,即资产阶级进行炫耀性消费,而无产阶级和小资产阶级在消费行为上模仿资产阶级,而氪金抽卡游戏实际上进一步模糊了原本界限相对分明的必需品和奢侈品之间的差别,例如在《原神》这里,少量零命五星可以算是必需品,而零命全图鉴、所有角色满命满精则越来越是奢侈品了。


可以说原神的氪金上限对氪佬来说是有限的,但对普通人来说是个巨大的数字,应该非常谨慎对待自己能力之外的过度消费和超前消费。


这里补充说明一下《原神》实际上砍掉了PVP系统,不存在氪佬拿零氪当木桩和游戏体验的情况,游戏最高难度关卡“深渊”实际上一方面可以用四星角色和零命五星组队打过,零氪和月卡党都可以做到(这是相对于其他比较逼氪的游戏的一个进步,很多人的不满其实来自于定价太贵)。另一方面给的奖励很少,每月最多为7.5抽,和打穿深渊的投入不成比例,为了深渊奖励去氪金投入产出比很小。可以说氪金往往不是出于真正的需要,模仿消费的成分更大一些。


摘自某新闻稿,是常见的错误看法


而抽卡的获取角色模式往往加大了冲动消费的可能,以笔者的亲身体验,第一个328和第一个648都是在卡池快结束时还没抽出来,又觉得复刻可能很久才会到来,不抽就“见不到了”的情况下投入的。后来玩久了之后,才逐渐变成“无欲则刚”,这次见不到就下次再见呗,囤300发再大战武器池,囤到保底,早出就当厂商送的,同时也彻底变为了小月卡党。


当然这不是教别人如何规划抽卡或者自控,而是笔者认为,只有深入理解概率模型,操作上有纪律性,并且比较无欲无求的玩家,才基本能够避免被抽卡游戏坑害,而大多数人可能都在上头的边缘,实际上就连笔者也上头过。


这恰恰说明了氪金抽卡游戏需要政策的引导。在此之前笔者并不会建议任何人玩这类游戏,如果知道周围人入坑,也会去讲解一些概率知识和避免冲动消费的注意事项。


说到底,厂商的商业行为实际上还是中性的,怎样赚钱就会选择怎样的商业模式,很多人都从历史,经济,政策等方面总结过国内游戏市场和欧美日游戏市场的不同,这确实是由国内的经济环境决定的。


我们不再回溯这些历史,对于当下来说,国内以氪金游戏开发为绝对重头的模式在短时间内仍然难以改变,虽然国内买断制玩家的数量在快速增长(比如这次博德之门3在中国销量占比很可观),但PC和主机的普及率显然是越来越难以跟手机抗衡的。


PC市场大幅度萎缩


在国内来说,对于想挣富哥钱的厂商来说,一份单机游戏一般最多300RMB,如果转化成氪金,收益就大了去了。因而氪金手游占主体的市场实际上也代表着收入分配的不平衡。虽然很多人说:“富哥氪佬帮我们养服务器”。但是从更宏观的角度来说,千千万万普普通通的玩家的工作和劳动才是在养富哥。


氪金抽卡类游戏这种文化产品在商业上的成功,很大程度上决定于社会收入结构,而如果想彻底解决这个问题,还是要回到收入增长和分配问题上。规范氪金有一定益处,但还不能治本。


希望未来能看到国内大小厂商们在玩家期望,市场竞争,政策规范与自身责任感的共同作用下做出更多各领域的精品游戏,也希望在这个过程中,已经做出精品的氪金厂商们能更加尊重每一个普通玩家的数字劳动贡献,也希望无数普普通通的玩家掏出大洋购买精品游戏也不再是负担。


本文来自微信公众号:新潮沉思录(ID:xinchaochensi),作者:wzz

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