正确的提示信息

扫码打开虎嗅APP

从思考到创造
打开APP
搜索历史
删除
完成
全部删除
热搜词
2024-02-21 11:09
Vision Pro的两个难题

本文来自微信公众号:扯氮集(ID:weiwuhui_com),作者:魏武挥二世,题图来自:视觉中国

文章摘要
本文讨论了苹果的新产品Apple Vision Pro存在的两个难题:重量问题和内容稀少问题。作者认为,苹果头盔的重量可能会给用户带来不适,而目前可观看的高清视频数量较少,导致用户购买动力不足。另外,作者提到了IMAX的发展经历,强调了内容的重要性。文章最后,作者表示对苹果头盔的内容生态发展持谨慎乐观态度。

• 💡 苹果头盔的重量可能会成为使用者的负担,限制了使用时长和可能性

• 📺 目前可观看的高清视频数量较少,导致用户购买动力不足

• 🍎 文章提到了IMAX的发展经历,强调了内容的重要性


在1月24日的一篇文章底下,有位读者如是留言:


信息世界的变化都依赖了硬件和网络能力的变革。


如果没有新的硬件变革,应该也没有什么纯内容服务平台的大机会了吧


我的回复是这样的:


这么多年的内容生态,内容本身变化很小的,基本还是图文音视频,这都是前互联网时代的东西。所以匹配很关键。倒是现在有可能会出现真正意义上的新内容,极大提升体验感的东西。如果这个成立,可能会有大机会。但还是要再看看,比如苹果那个头盔。


我确实同意,硬件(包括网络能力)会推动信息世界的变化。无论是电脑还是互联网还是智能手机的出现,信息行业随之发生了天翻地覆的变革,这是事实。


但也应该注意到,这些年这些变化,对信息本身的变化却很小:我们依然在依靠文字、图片、视音频,和当年的报刊杂志电视广播,没什么不同。不同的是传播渠道,而不是内容生产。


人们做过努力,比如无人机新闻,比如机器生产文章。这是内容生产方式的改革,但讲到底,还是生成了一段文字,或者一张图片,或者一段视频。从受众角度而言的体验,并没有什么太大提升。


全息或者3D投影技术,是一种体验提升的内容,但目前看,离大规模普及化的应用还很远。


传播渠道已经发生了本质的变化,内容生产正处于发生变化的前夜(比如这两天大火的Sora文生视频),而用户体验,算是正在努力吧。


Apple Vision Pro就是这么个东西。


但正如iPhone一代,谁买谁后悔一样,初代苹果头盔,只能说是差强人意了。



第一个问题是重。



我一个从事XR行业的朋友,跑北京大望路合生汇B3的体验店,以98元/小时的价格,进行了一番体验。征得她同意,我这里展示她在体验时的照片。


你有没有发现她努力抬头,脖子支撑得很辛苦?


人类的脑袋,在动物界算是异乎寻常的大,完全就靠相对细小很多的脖子。所以颈部不健康的人,多如牛毛。


现在再往你头上加一个600g的玩意儿,不晓得你的脖子,哦,还有你的鼻梁,能撑多少时间?


一副眼镜的重量,大概在10~30g之间。


这样的负重,使得这个设备的时长会非常有限。多份体验报告都表示,90分钟会是一个比较极限的时间。


时长有限,就意味着在这个设备上发生的可能性有限。要知道,你在手机上的时长,不是90分钟,而是更有可能9个小时。


时长,是一个通用性设备的关键变量。



第二个问题在于内容太稀少。


官方可以看的高清视频只有5个。


这个问题的麻烦程度,比第一个问题还大。因为这会陷入一个恶性循环中。


内容稀少,就意味着用户购买动力不足,无论花多少银子,你买一个吃灰的东西总不是你心甘情愿的。而用户购买不足,就会导致内容生产商生产动力不足,我为什么要为一个拥有者不多的设备去花大力气做内容呢?


这几乎和当年的IMAX困境是一模一样的。



IMAX其实是一项1967年就问世的技术,但相当长一段时间里,也一直困在恶性循环中:院线不愿意花钱做IMAX影院,电影生产商因为IMAX影院少而不愿意费力气拍IMAX片子;片子不足,院线就更不愿意花钱投入设备改造。


一直到2007年,IMAX公司想出了一个主意:与制片方、影院进行合作的模式。由纯设备销售公司转变为投资IMAX影片制作和IMAX影厅升级并参与电影票房分账,将一次性设备销售转变为风险更大的分成模式。这种主动与下游共同分担部分风险的操作,无非就是想破除这个恶性循环。


但并没有起到立竿见影的效果。


2009年,IMAX的tipping point终于出现了:《阿凡达》问世。


这部电影可以说是以一己之力撬动了IMAX的发展。2005~2008年,全球上映的IMAX电影每年只有不到10部。09年之后,这一数字不断增长。到2015年,IMAX制式拷贝的电影已达44部,IMAX影片数量的年均复合增长率高达22.4%。




由此我们可以看到,一个具有引爆点力量的内容非常重要,它能彰显出巨大的财富预期,以推动产业走出那个恶性循环。



我看到有些体验报告诟病苹果头盔在生产力方向上体验不佳。


这在我看来,倒不是啥致命的问题。总体来说,它还是一个娱乐设备,要成为生产力工具,怕是得娱乐向大成后才应该考虑的事。


它的外挂电池被戏称为“尿袋”,在没有外接电源的情况下能提供两小时续航。这同样也没啥,如果是娱乐设备的定位,居家使用作为排名第一的场景,并不奇怪。


居家场景,重量所带来的麻烦,或许可以降低。毕竟你可以后仰在沙发上使用这个玩意儿。甚至有人会开发出扶持颈部的周边,我也不奇怪。


关键还是内容生态。苹果采用什么策略来撬动这个生态,是值得观察的。


买了一个设备,总是要完成点什么的。



引爆点的内容,可以期待吧,但也只能谨慎乐观。


放话all in元宇宙以至于把公司名字都改为META的小扎同学,在试用了苹果头盔,承认了友商在体验维度上确实比Quest 3更出色之后,还是夸耀了自家产品的性价比(这款产品售价499刀)


但小扎同学是2014年收购Oculus大举进入XR产业的。十年过去了,这一行有什么让人惊艳和当年《阿凡达》能相提并论的内容么?


想到这里,在苹果头盔发售的那晚,我正好在一个酒局上,看着一位朋友拼命抢购,我还是遏制住了自己发痒的手指。


毕竟,消费降级了不是?


本文来自微信公众号:扯氮集(ID:weiwuhui_com),作者:魏武挥二世

本内容为作者独立观点,不代表虎嗅立场。未经允许不得转载,授权事宜请联系 hezuo@huxiu.com
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
打开虎嗅APP,查看全文
文集:
频道:

大 家 都 在 看

大 家 都 在 搜

好的内容,值得赞赏

您的赞赏金额会直接进入作者的虎嗅账号

    自定义
    支付: