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2018-12-21 16:15

版号开放,那些出海的游戏怎么样了?

12月21日上午,在2018年中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新在演讲之后宣布:“首批部分游戏已经完成版号审核,我们正在抓紧核发版号,同时也告诉大家,由于申报游戏的存量比较大,存量的消化还需要一段时间,我们会继续努力工作,希望大家保持一些耐心。”


这无疑是今年游戏界最好的消息,虽然挤压的审核不会很快消化完,但对游戏公司而言依然是久旱甘霖。腾讯立刻上涨2.32%,其他游戏公司也随之大涨。在离2019年没剩几天的时间里,游戏界终于感到了一丝温暖。


同时,在国内市场之外,中国的游戏也在加速发展,出海发行。


12月14日,一场由日本驻华大使馆与AppBi爱比数据、Click Holdings株式会社联合举办的《日中手游互联网文化》论坛上,虎嗅有幸采访到了中日游戏出海领航人半泽龙之介先生,为我们提供在国内游戏寒冬的大背景之下,来自日本市场的全新视角。



“中国的手游正在征服日本市场。”


半泽指出,相较一年前同期的数据,手机应用商店中的中国游戏正在增多,top10中已经开始出现中国的手游了。2018年上半年,日本已经成为国产手游出海收入的第二大来源,从去年的3.1亿美元增至了4.1亿美元,同比增长34%。


况且从游戏时间上来看,日本玩家投入的时间并没有放缓的趋势,而是在加速上涨。对比国内市场,日本市场还尚未达到饱和。


国内现状


也才两年时间,国内手游市场,就从巅峰时期的爆发式增长,到现在缩减预算过冬。


手机游戏在移动互联网时代逐渐崛起,在2015年达到增长速度的巅峰。2016年市场上出现了多款现象级的手游:《王者荣耀》《阴阳师》等,将手游市场推到了一个热度顶峰,坊间流传某游戏团队年终奖发了多少个月的工资。


在2016年的巅峰之后,国内手游的增速明显放缓。据《2018年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,在2018年上半年,国内游戏产业的增长创造了新低。从2017年开始,手游的关注度越来越集中在头部游戏上,小开发商的作品很难在其中分一杯羹;与此同时上线的新作品数量也逐渐减少,行业产能在下降。


如果你抛开今天的好消息,纵观今年游戏产业形势的话,国内游戏行业几乎可以说是一片狼藉:


今年3月开始,游戏版号和备案入口相继关闭,国内游戏的发行计划逐渐停滞。部分运营性质的游戏可以在“不收费”的前提下临时运营。数据显示,《绝地求生:刺激战场》的用户活跃度已经接近同为腾讯旗下的手游《王者荣耀》,但因版号问题依然无法盈利,庞大的用户群体甚至会将旗下其他游戏的热度分流走,俨然成了一块烫手山芋。


12月4日,CCTV2在节目中报道了“凛冬已至 近半数游戏公司营收下滑”:受版号影响,游戏市场陷入产品荒、用户荒的困境。前三季度国内上市公司中,42%的利润出现了下滑。



大公司尚且如此,小型的游戏开发商人人自危,为了尽可能减少对自己的影响,他们将工作重心很大一部分放在了出海上。


半泽是第一个开展中国手游出海业务的公司CEO,他带领的团队早在2014年就开始将国内的手机游戏带到日本,现在在中日市场已经相当知名。


他透露,抛开版号因素的影响,游戏出海依然是国内手游的趋势。


随着行业快速发展,潜在的用户数量在不断减少:人口红利被消耗得差不多,很难再获取到新的用户。再加上短视频平台的兴起,一些游戏用户被分流去了这样的娱乐产品。对于小公司而言,玩家都被热门的话题手游吸引去了,获取用户变得异常艰难。所以在高速增长带来的市场饱和的大环境下,越来越多的公司开始寻求出海发展。


很多公司出海的第一站就是日本。这里面也是有原因的,从文化角度而言,中日文化在某些方面相似,而日式游戏过去一直对国内玩家影响很大;反过来,中国的开发者也经常或多或少地模仿日本的游戏开发思路。从某种程度上来说,对日本玩家而言接受门槛会低一些。


与此同时,日本的手游市场拥有着全球最高的ARPU值,平均单用户付费是北美的1.5倍,是西欧的2.5倍。


这也就不难理解为什么开发商都选择日本作为出海第一站了。


市场差异


其实中日游戏市场的结构有很大的不同:


如果去问一个日本玩家“平时用什么玩游戏”,那他会有很大概率会回答“游戏主机”,其次才是电脑和手机;而如果你问国内玩家相同的问题,那么可能手游用户将是大部分人,主机用户只有可怜的2%。


由于“电子游戏禁令”的存在,中国市场上的游戏主机曾消失14年之久。对于大部分国内玩家来说,网游代表了那个时代的主流游戏;直到移动互联网兴起,无数的开发商看到了其中的商机,国内手游的开发迎来了飞速的增长。


据统计,从2011年开始,中国移动游戏市场始终保持着高速增长。这一增长率在2015年达到顶峰,此后边际效用递减,增速放缓,市场逐渐饱和。中国移动游戏市场正从“增长期”迈入“成熟期”。


对于日本玩家来说,手机游戏并不是新鲜东西。在苹果手机出现之前的功能机时代,就已经有大型的手游平台存在了。当时,重度游戏用户还是不少玩主机游戏,市场结构和中国刚好相反。中国手机游戏市场逐渐饱和,主机上升空间大;日本主机游戏市场饱和;手机游戏上升空间大。


日本主机游戏市场成熟


随着移动互联网时代欧美和中国在技术上的高速发展,日本的开发水平逐渐开始落后,加上日本市场较为封闭。游戏产业不可避免地陷入了“加拉帕戈斯化”:在孤立的市场环境下进行的最适化发展,丧失了与外界环境的互换性。当外界的游戏进入本土时吸引力有限,而自己的游戏拿到大环境中也难以生存。


在这样的环境下,中国的游戏开发商有着独特的机会。


半泽先生表示,中国的游戏开发者在移动领域开发技术更成熟,相比日本的开发商。中国开发者可以更快地制作出更高水平的手机游戏。这对于日本产业潜在的冲击是巨大的。中国开发者已经给日本厂商造成了一定的压力。


出海压力


然而这出海过程可能并不容易。


如果将手机游戏的内容简单分为:开发、内容、玩法、运营四部分的话,当一款游戏进入日本的时候,每一方面都会经受一定考验。像是Click Holdings这样中国手游出海业务的公司,需要做的不光是发行而已,还包括了内容的修改和后续的运营。4年间也为自己积累下了声优、主播资源。


在他们提出对游戏内容修改的时候,有时会面临开发商“不想配合”的情况。


这一幕似曾相识,在我国游戏内容主要靠外界输入的时候,代理商和开发商之间的首要矛盾就是对游戏内容的修改界限。双方围绕游戏内容争夺话语权的历史伴随着整个中国游戏代理史。想必开发商都不愿意外人对自己的游戏设计指手画脚,这时候只有通过收入保证才能让双方利益最大化。


内容修改还不是最大的问题,最大的水土不服应该来自于运营,这几乎是每一个游戏在出海时都会遇到的问题。


半泽先生举了个例子:在中国,游戏的运营方更在乎“大R”(重度人民币玩家)的感受,氪金曲线的设置往往比较陡峭。一个人在接触一款游戏的短时间内就需要做出决定:“充钱继续游戏,还是放弃这款游戏?”这样的体验对于国内玩家来说应该是见怪不怪的了。


而对于日本的玩家来说,这样的氪金曲线是他们不能接受的。日本的手游市场更成熟,有更多的用户愿意为此花钱,比起追求少量重度氪金用户,更应该把握住轻度氪金用户。所以日方游戏的运营设置的氪金曲线更为平缓,以轻度充值用户为主。


“就像富士山一样,平缓上升。”半泽先生这么比喻。


除了内容的本地化之外,更重要的是调整运营策略,使之适合日本游戏市场。如果是弱运营的独立游戏,在出海过程中面临的问题将会更少。很多国内玩家都反馈,日服《阴阳师》的运营明显优于国服运营;实际上如果不做修改,直接按照国服运营方式进行的话,将很难在日本生存下去。


阴阳师在日本电车上的广告


半泽先生透露,版号事件并不是出海的首要推动力,事实上在此之前就已经有非常多的厂商开始寻求出海了。而在此过程中,第一批出海的的那批游戏从一开始“机翻文本”,到现在已经可以对日本市场有针对性地进行游戏内容的修改、明星声优的配音、以及更加本土化的运营。


基于这些要素,游戏出海看起来似乎成熟化,个别游戏已经取得了亮眼的成绩。在日服Apple store收入排行中,前100已经出现了16款中国出海的游戏,这里面甚至还有很中国风的“宫斗游戏”,而这连很多日本当地手游同行都是始料不及的。


中国目前游戏市场上的内容,大多都是对已有的游戏类型的借鉴或抄袭。很多游戏玩法一样,将美术一换就成了新的游戏。还有那些游走在灰色地带的赌博和黄色游戏。在国内环境趋于饱和的情况下,提升质量成为了争取更多用户的首要方式,整个产业都需要净化和升级;而如果选择出海,他们面临的将是对游戏质量要求更高的玩家,游戏内容和运营方式都必须做出调整。


在这样的大环境下,只有提升游戏质量才会带来行业的正向发展。那些提供廉价快感的、制作糟糕的游戏将会越来越少。取而代之的将会是更加精良的游戏制作和更加健康的游戏体验,中国的游戏开发将会越来越接近国际水平,其他国家的玩家也会更加接受来自中国的游戏玩法。


所以,无论出海与否,“提升游戏质量”成为了全行业共同的话题。在这些要素面前,“版号”的政策问题只是一时的阵痛,低劣的游戏作品才是行业的毒瘤。

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