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本文来自微信公众号:机核(ID:gamecores),作者:布织岛,编辑:柏亚舟,题图来源:视觉中国
2024年3月19日,Steam在其测试版当中更新了“家庭共享”功能,很快,玩家们发现这次的变动非常大。
此前Steam也有家庭共享功能,但此前都是账户两两之间,且有“一个游戏库同时只能一个玩家开玩”的限制,更多地被用到了一名玩家的多个区域账号的共享当中。
这一次,Valve重新定义了Steam的“家庭共享”:首先,一个家庭内可以有6个人进行Steam游戏库共享。也就是说,只要你加入了这个游戏库,你就可以爽玩自己的五个”家人“的游戏; 同时,共享的游戏还可以拥有自己的存档,也可以正常获得成就。
限制则主要体现在,6个人当中有几个人购买了游戏,就可以有同时有几个人同时登陆该游戏,某款游戏家庭里只有一个人购买、想两个人同时登陆就不行;同时,一个家庭的6个账号必须在同一个区域,一定意义上可以理解为Steam整顿“电子移民”的延续与补偿。
目前,已经有数百款游戏支持Steam家庭共享,其中包含《博德之门3》《赛博朋克2077》《艾尔登法环》《霍格沃茨之遗》等大作。
“赛博义父”
新闻一出,大家最关心的自然就是使用场景。根据前文提及的限制,家庭组的人想要同时登陆一款非免费游戏,还是要老老实实买多份。
举个例子,一个家庭6个人,有一个人买了《怪物猎人:世界》,那么“一个人买、摇三个人一起共斗”是不可能的,如果有两个人买了,就可以同时两个人共斗,以此类推,但并不要求每一个登陆者都已经购买——你可以将这一机制理解为随时在6个人当中流通的“赛博光盘”。
另外,Steam家庭共享中,如果你的家庭成员有人有违规行为,比如开挂,整个群组都会被连坐封禁。
更新一出来之后,网上就出现了大量的求”赛博义父“的梗图。那些有着几百个上千个游戏的大佬,也瞬间成为了其他玩家抱大腿的对象。
不过,要真的成了赛博义子,也会产生问题。因为玩家可以以儿童身份邀请对方加入,而这个“儿童身份”基本上就等于是“赛博镣铐"了。
在“Steam家庭组”的新规下,家庭的创建者可以禁止“儿童成员”浏览游戏商店,甚至可以封锁游戏库存,并且儿童还永远不能退出家庭。反过来,如果是成年成员,又可以随意踢掉家庭组的其他成员。
一定意义上,这个限制倒是让淘宝闲鱼潜在的黑产很难办——选择当陌生人的“儿子”,等待的都不知道是什么。
更何况,Valve还给了家庭组的进出设置了额外限制,在退出家庭组之后,用户一年都无法加入其他家庭。种种限制之下,不论是“开挂连坐”还是“冷静期”,都意味着此次的家庭组更新,指向的是 “真家庭”,至少得是“真正亲密的朋友”。
未必所有人获益
即便有着这样那样的限制,这次的家庭共享更新,对玩家、至少对那些不是那么频繁去土耳其、阿根廷“旅游”的玩家,是一次极大的利好。与亲密且互补的人组成家庭,玩家们可以“白嫖”游戏,游戏库瞬间就翻了几倍。
但是,对于开发者而言,这可能并不是什么好消息。
对于大型发行商而言,家庭共享可能并不会非常影响游戏销量,尤其是类似于《地狱潜兵2》这样的共斗游戏,玩家本身就需要自己购买一份。而那些如同《艾尔登法环》这样的大作,对于很多人而言,更是会必买作品。
而独立游戏开发者则相反,每一份游戏的销量都很关键。
对于独立游戏开发者而言,Steam家庭共享显然是会影响到游戏的销量的。数学上的“缩减六倍”的销量可能会有些夸张,试想不少纯单机的小品游戏,本身亲密关系当中的互相推荐,就是获得销量增长的重要来源,现在,一个人玩过之后,家庭中的另外一个人可以挑一个时间品味,几乎不影响。
虽然,根据V社所说,是否加入家庭共享是开发者可以决定的(虽然是默认开启),比如目前《荒野大镖客2》就没有开放家庭共享。可如果大量的游戏都选择了开放家庭共享之后,那么不开放家庭共享的游戏在上线之后是否会遭遇差评轰炸?这也是一件未知数。
另外,游戏发售前的愿望单预测的功能性或许也将受到影响。
Steam愿望单是目前很多独立游戏发行商对于游戏的销量预测,并且进行营销的一种数据。而在新的家庭共享政策下,愿望单的转化率可能也会有所下降。这对于发行商整体的前期发行,营销策略也要进行调整。
最极端的情况下,可能更多的游戏会加入联机的系统——因为至少这样,玩家必须要买两款游戏才能同时游玩。
而游戏的长尾收入,发售以后几年还能每周卖出几千份这种事情,可能也会成为历史。毕竟只要找一个家人买了游戏,就能够爽玩之前的大作,何必还花几百块钱自己买一份呢?
比如“到底谁还没买的”《三男一狗》,梗或许就此失效……哦不对,和师出同门的《荒野大镖客2》一样,它已经关闭了自己的家庭共享。
没有“家庭共享”字样
V社的算盘
所以,Steam为什么要这么做呢?
有分析人士指出,Steam的这次的政策改变,可以参考曾经的Netflix。Netflix也拥有过类似Steam的“账号与账号之间”的点对点共享的机制,用户可以拥有一个家庭账号,但是这导致了很多”白嫖党“的出现。
后续Netflix对这个政策进行了修改,只能同一个IP之下才会被视为“同户设备”,用户随之减少。但相应的,付费均摊式的家庭账号(收费更贵,可以5人按号码登陆)成为主流,整体的Netflix收入却因此上升了。
当然,游戏和影视有着很大的区别,比如影视内容没有太多联机需求,再比如游戏可能因为开挂导致“家族”集体被封,而看剧则几乎不会有这种影响。
对于V社而言,每一款在Steam上售卖的游戏,都可以给它带来30%左右的分成,游戏卖得越多,它赚得也就越多。
照理来说,V社肯定是希望Steam上的游戏卖的越多份越好,而如果新的政策让平台上的游戏销量降低了,对于V社这就是实打实收入的下降。
也许,新家庭共享政策的出现可能是因为Steam目前仍处于快速的增长阶段。
尽管Valve并非上市公司,我们无法通过财报来窥探它的收入结构,但2023 年,Steam曾宣布同时在线用户首次突破了3,300 万,同时在秋季特卖上,2023年和2022年相比都有着近乎20%左右的增长。
在V社的计划中,新的家庭共享计划毫无疑问可以拉动更多的在观望的玩家进入Steam,增加它的用户增长速度。对于已经习惯使用Steam的玩家而言,新的家庭共享政策对他们并没有实质性的影响,相反,也可以让他们拉动更多的用户加入到Steam。
甚至,也许新的政策还可能增加销量,比如说一款200人民币以上的单机大作,如果一个人买要犹豫一下,但是如果Steam家庭里面六个人一起凑钱买了,那对于每个人而言并不会付出太多钱。
就像是刚刚推出的《龙之信条2》,汹涌的差评可能让很多新玩家还在观望状态,但是要是大家一起凑点钱体验一下,似乎试错成本也就没那么高了(关于龙之信条,昨天也有讨论)。
或许,逻辑上还是:对于不买游戏的人来说,怎么都是不会买的,而Steam家庭共享库则是让那些不买游戏的人也有着买游戏的可能——你都进入家庭了,不给家庭做点贡献,面子说不过去吧?
除此之外,新的政策还能隐性的对社区环境有所改善。比如不允许家庭组成员跨区的规定,一定程度上杜绝了玩家换区买游戏的问题;再比如说新的封禁制度下,一人开挂导致全家被封,“犯罪成本”自然也提高。
在XGP出现之前,PC游戏市场几乎就是Steam一家独大。而XGP的出现似乎也没有对Steam的增长造成问题,相反的是,这几年,尤其在疫情开始之后,Steam的规模似乎越来越大。
就在前段时间,简体中文的用户首次超过了英文用户,目前简体中文已经是Steam使用最多的语言了。就在不到十年之前,Steam上还会喊着“We need Chinese”,而现在加入中文已经不是一个可选项,而是必选项了。
V社很显然已经将中国市场列为了Steam最为重要的增量市场之一。但是,借由当年《PUBG》爆火打开的中国游戏市场,依然有许多玩家将Steam看做是免费游戏启动器。
好在,站在V社的立场上,情况在往好的方向发展,不论是因为PUBG还是CS系列进入Steam的世界当中,只要进来,就有可能成为平台的消费者——前一段时间爆火的《幻兽帕鲁》,最大比例的玩家依然是简体中文玩家。
家庭共享的出现是为了市场的增量,在中国,家庭共享或许可以理解为“兄弟姐们”的团购,更多的玩家通过家庭共享获得游戏,以相对较低的成本进入到游戏世界当中,显然比原来玩盗版游戏要好得多。
但同时,当下阶段的合理,并不意味着一劳永逸的安全。当增长快速时,所有的问题可以服务于增长本身,因为只要数据还在上升,一切的问题都可以暂时被搁置;而当增长降速,那些曾经被忽视掉的问题,也许会卷土重来。
对于开发者来说,对于V社来说,家庭共享带来的人数的快速增长,可否会出现问题?是否会造成小型开发者的转移阵地?Epic等其他游戏平台是否会跟进更激进的策略来应对?V社或许一直是“聪明的公司”,但眼前的变化可能性,或许也是行业有趣的一面。
本文来自微信公众号:机核(ID:gamecores),作者:布织岛,编辑:柏亚舟