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2014-04-22 14:23
处在十字路口的苹果应用商店:不知名的游戏还有机会脱颖而出吗?
虎嗅
(原文来自
ReCode
,虎嗅编译)
iOS App Store 最初几年——用硅谷最恶俗的一个流行词来说就是——颠覆性的。曾经默默无闻的游戏公司,比如 King(2003 年创立)和 Rovio(2005 年创立),还有当时完全不存在的公司,比如 ZeptoLab(2009 年成立)和 Supercell(2010 年成立),成为市场上真正的大热门,营收纷纷达到了数十亿美元。
至于下一家 King 或是 Supercell 是否能够在这个日渐成熟的市场继续在数据上走高,这一点目前尚不明朗。装机广告的成本在增加,赚尽眼球、盆满钵满的游戏公司们在仍旧在这两方面继续砸钱,为的就是保持装机量和应用内购买的数据能够持续。
就拿 Supercell 的例子来说,今年二月该公司一天的进账就达到了 515 万美元。芬兰的这家公司目前旗下有三款在 iPhone 十大排名中的应用 App:Clash of Clans、Hay Day 还有最新发布的 Boom Beach。前两款产品的成功为第三款产品的推出铺平了道路。
King 游戏公司也有三款产品:Candy Crush Saga、Farm Heroes Saga 和 Pet Rescue Saga,全都排在前 11 名里面。该公司在提交给 SEC 的 IPO 文件中表示,2013 年在销售和市场方面的投入达到了 3.769 亿美元。
这两家公司的游戏帝国可不是那么容易被推倒的。移动游戏孵化器创始人凯斯・克茨(Keith Katz)认为,网游需要将“绝佳的病毒传播渠道”与游戏捆绑,在一开始就能靠自己传播,能在发布之前就测试游戏大范围传播性的网游公司,要么是资本雄厚,要么就是旗下拥有几款已经很流行的游戏。
花钱买数据,不是长久之计
那些没有资金或是知名度的游戏则试着在装机广告上烧钱来买数据量。风投机构 Benchmark 合伙人米奇・兰斯基(Mitch Lasky)表示,市场上占优势地位的公司能够在获取用户上投入数目巨大的资金,对于严重依靠买量的新公司来说,这种做法很有风险。
“你没办法靠付费买用户来打造一个可持续的竞争优势,因为总会有人愿意比你做得更过激,”兰斯基这样说到,“就像杰夫・贝索斯曾经说的,你的极限就是我的机会。”
开发者们经常探讨的另外一个做法是尽量获得苹果 Apple Store 上编辑们的推荐,能够拉高下载量。但是这一点也开始发生变化了,《华尔街日报》的文章指出,EA 和 ZeptoLab 两家公司曾经为 Plants vs Zombies 和 Cut the Rope 2 两款游戏与 App Store 达成了两至三个月的独家协议,交换条件就是应用商店里的显著推荐位置。
即便真的是如《华》报的文章所讲,游戏并不会带来直接的硬件销售,但是这种合作显然对各方都有好处。开发者能够在 iOS 这个最好的货币化平台上得到更多的下载量,苹果进一步领先对手安卓,给人以应用最多最全、最好最新的印象。对于小型开发者来说,这种做法可能是有害的,尤其是那些想要获得编辑推荐但是却囊中羞涩的公司。
苹果力推独立游戏,长尾带来利润空间
一直以来,苹果都致力于推广独立付费游戏,但是 App Store 上面最流行的商业模式仍旧是免费。上个月,App Store 推出了“独立游戏展示”专题,推介专门在 iOS 开发游戏的一家公司的作品,但是游戏网站 Gamasutra 的文章指出,专题推介很快就失效了。
对于独立游戏开发者来说,如果付费装机和编辑推荐没机会实现的话,还有三个选择:与其他开发者组成联盟,交叉推荐(cross-promote)彼此的游戏;与一家出版商合作,在市场营销和 App Store 露出上获得更大优势;或者,把目标降低一些。
克茨认为下一代网游产品最好不要想着挑战现有热门游戏的纪录,而是要往更深的一步看。移动应用安装量足够大了,这条长尾有足够的利润空间给网游公司们去瓜分。
如对本稿件有异议或投诉,请联系tougao@huxiu.com
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