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2024-08-20 14:00

《黑神话:悟空》,给了中国游戏行业另一种可能

本文来自微信公众号:星海情报局 (ID:junwu2333),作者:星海老局,题图来自:AI生成

文章摘要
《黑神话:悟空》为中国游戏行业带来了新的可能性,展示了国产单机游戏的崛起潜力。

• 🚀 《黑神话:悟空》点燃了中国单机游戏的希望。

• 💡 中国游戏行业从“买量”思维转向“内容”思维。

• 📈 高质量游戏推动市场需求,中国单机游戏开始崛起。

从2020到2024,等了四年。


《黑神话:悟空》,终于来了。


多余的话,不必再讲,我今天只有两句话要说:


第一,《黑神话:悟空》,给了中国游戏行业另一种可能。


第二,中国游戏行业,真的有在一点点变好。


一、国产单机游戏的机会来了


干事业,“时机”永远是很重要。


但对国产单机游戏的发育来说,关于“时机”的理解可能是这样的:


首先你不能发育太早,因为你会遇到盗版、会遇到“游戏机禁令”,非常难受。其次你发育稍晚也不行,因为你会遇到网络在中国快速普及,你会遇到网游竞品如日中天的时代。在那个时代的投资人眼里,你的那份单机游戏的商业计划书,吹到天上去也没有别人的网游项目好看。


唯一的解决方案就是等待,等到禁令解除,等到正版意识崛起,等到市场发展到需要你的时候,然后你才有出头的那一天。


因为对一家公司来说,选择做单机游戏还是做网络游戏,不仅关于理想,也关于现实。


手游/网游的商业模式,赚钱能力天生就高得可怕——社交(装逼)属性几乎贯穿每一款网游/手游的核心,市场已经验证了无数遍这样的一个道理:不论你怎么批判,不论你平时怎么清醒,但在游戏里,人们就是愿意花钱买皮肤,就是愿意花钱买数值,不论是《王者荣耀》还是《坦克世界》,不论是《和平精英》还是《三国志》。


我的好基友们平时鬼精鬼精的,各种省钱小妙招层出不穷,是那种绝对不会吃亏上当的主。但是只要进了《坦克世界》,花几百块钱开宝箱眼睛都不眨,你说那个“破鸡头”又不是真车,不就是一个3D模型带点贴图么?何必花钱呢?


没什么特别的原因,大家就是乐意。


因此,在“赚不赚钱?”的现实问题下,买断制单机游戏在商业模式上基本处于被碾压的状态。


打开财报,一目了然:R星的母公司T2,毛利率只有50%,销售净利率常年不过20%。而腾讯手游的毛利率为60%,净利率可以干到40%。


哪怕你出DLC,哪怕你卖付费装备,单机游戏也不可能拥有网游/手游的赚钱能力。


我知道你有理想、你有审美、你有感人的剧情和巨大的世界;我也知道R星的那些游戏有多震撼、有多NB。但是,企业不是做慈善的,单机产品赚钱能力就是比不过网游手游,那我为什么要去做单机呢?


就为了理想吗?


没办法,商业社会就是这样,无利不起早。


你说理想?我这样一个从1997年开始玩电脑游戏的老玩家都觉得好笑。


一个不赚钱的理想有什么意义呢?能养活团队吗?美术老师每个月5000多元的房贷你帮他还?脚本老师每个月2000多元的奶粉钱你帮他掏?程序老师每个月3000元的房租你来出?你的理想如果没有赚钱的机会,又能让投资人给你多少经费呢?哪怕是理想主义浓度爆棚的“游戏科学”,之前不也靠网游来给自己攒家底么?


能带动中国单机游戏发展的,一定是金钱的诱惑。


只有让投资方看到做单机也能赚钱,哪怕只是有几率,才会有人愿意去试着投钱进去。


因此,想让中国单机游戏崛起,想让中国的游戏大厂开始做国产单机,只有两条路能走:


第一,让单机游戏具备近似网游/手游的吸金能力。


第二,等待市场需求到来的那天。


第一个,显然不可能,买断制单机游戏就是不如手游赚钱,这已经是定律了。


但第二个,已经到时候了——中国游戏市场,终于开始愿意为品质花钱了。


因为游戏行业是供给决定需求的,因为中国游戏是越来越好的,


这就是这么多年来中国游戏行业的发展暗线。


二、告别流量,拥抱内容


世界很是公平的,毕竟“尺有所短,寸有所长”。


虽然单机游戏在赚钱能力上被网游/手游吊起来打,但单机游戏却有着绝大多数网游/手游都没有的超长寿命——我小学二年级的时候就玩《盟军敢死队》了,现在我的Steam游戏库里照样还有这款游戏。


显然,我们可以得出这样的一个结论:


越偏重内容属性,生命周期就越长。比如《论语》,几千年后照样有人看。


越偏重流量属性,生命周期就越短。比如被你一刷而过的某个短视频,早上看的下午就忘了。


在这个结论下,有些东西就很明白了。


实际上,手游/网游的生命周期之短,超乎你的想象。在韩国,一款手游平均的寿命大概只有3个月;而在中国市场,83%的手游活不过三年。


对于手游、网游这些强互联网属性的产品而言,用户增长和粘性是极为关键的衡量指标。越来越多的新用户、越来越大的总用户数,意味着越来越多的氪金,这款产品的盈利能力也就越强。


但问题是,流量增长总会见顶的,从增量变成存量是必然事件。


当MAU、ARPU这些指标跌落到一定程度,也就意味着愿意花钱的用户越来越少,当维护游戏运营的成本超过游戏带来的收入,游戏企业就会宣布停服,互联网属性同样强的社交App们也是这样处理的。


除非你能活成支付宝、微信、抖音这种“基础设施”级的怪物,否则停服都会是你最后的归宿。


最好的例子就是2022年马化腾老师在内部会议中所言——“我已经不相信买量了。”


当马化腾老师说出这句话的时候,他的言下之意已经很明显:不相信买量,那就只能相信内容了。


“买量”是一个非常互联网的词,某种意义上来说,这个词就是中国手游/网游很长时间以来的核心发展思路。因为这一批在移动互联网热潮崛起的网游/手游行业,最开始就是纯纯的流量属性,内容属性几乎可以忽略不计


之所以我说“内容属性”可以忽略不计,是因为在那个以买量为主旋律的阶段,营销费用是游戏公司们最大的支出,这本身就有点“不务正业”的嫌疑。


既然流量属性拉满,内容属性崩盘,那自然寿命极短——“换皮”就是流量属性爆炸后的产物。


这个阶段的很多游戏厂商,内容做的不咋地,搞宣传倒是飞起,各种洗脑、各种轰炸、各种换皮、各种“秽土转生”——钱都花在买量上了,自然没什么钱去做内容研发。


因为这种模式实在是太不健康了,太低估玩家在品味和审美上的进步了。当网民规模见顶,当大家都具备了一定的游戏经验后,自然能分清好坏高低。


于是,大家用钱投票,最终投出来了《王者荣耀》和《和平精英》。


你用看《荒野大镖客2》的标准去看《王者荣耀》,你自然会觉得它low。但这种东西都是比来比去的,相比起“是兄弟就来砍我”的页游,《王者荣耀》、《和平精英》在游戏内容上的升级简直是翻天覆地。


七八年过去了,《王者荣耀》到现在都是顶流游戏,这就是品质升级给予的福报。


实际上,从这个转变开始,中国游戏行业已经开始从1.0时代升级到2.0时代了,就已经走上产业升级的道路了——因为玩家是会成长的,因为玩家是会有更高审美需求的。


玩了《王者荣耀》,就不会再去玩低俗页游了,因为胜利者永远属于内容做的更好的游戏公司。


此时已经是2015年前后了,在上海,有一家游戏公司似乎感应到了这样的趋势,开始下大本钱做一款之前中国市场上从未出现过的大型游戏。


这家公司后来发生的事情,我们就都知道了:


2020年秋季,《原神》启动;然后不出所料,赢麻了。


米哈游成为了第二个获得内容福报的公司。



实际上,正当中国游戏行业开始告别“买量”思维,拥抱“内容”思维的时候,有关部门也在狠狠发力,献上了两记助攻:


第一就是收紧了游戏版号——很多人总说收紧游戏版号是限制国产游戏发展,殊不知这恰恰才是让中国游戏高质量发展的绝招。收紧了版号,游戏公司就没机会搞换皮;不搞换皮,就必须“长期主义”,就必须去延长游戏的生命周期,就必须去花大力气做内容。


收紧版号的根本目的,其实是要求大家去做更高级的内容出来,而不是靠着买量营销无效内卷。


第二就是开始整顿游戏玩法——还记得去年年底的《网络游戏管理办法(征求意见稿)》吗?仔细看看里面的条款就会发现,制定这个办法的人是真的很知道什么叫好游戏、什么叫电子垃圾的。因为里面明确提出:不许强制对战、不许诱导奖励、不许虚拟道具高价交易、不许让用户过度消费……


潜台词很明白:老老实实靠内容去吸引人,不要靠歪门邪道去提高粘性。


还是那句话:千万不要低估国家在产业发展上的眼光,很多东西你不在其位,就是品不出那个味道。


回顾这个过程,我们会发现,中国游戏行业真的是在一点点变好的:当年横行无忌的低俗页游,现在已经淡出了主流市场,占比已经只有1.57%了。今天的游戏市场已经比《贪玩蓝月》那个年代高级了100个维度。


你用R星、用育碧、用动视的标准去看当下绝大多数国产游戏,那当然似乎还是差了很大一截距离。但是如果我们用发展的眼光看问题,你就会发现,中国游戏行业的进步速度实在是太快了——因为如果说低俗的换皮页游是“流量属性”的极致,那么3A大作就是“内容属性”的极致——换皮游戏最猖獗的时代是2013年,而仅仅在五年后的2018年,《黑神话:悟空》就已经立项了。


2013年的时候,玩家们都很悲观,没有人会相信中国能做出3A游戏。但现在,有了《黑神话:悟空》,没有任何一个正常人会怀疑中国人在游戏领域的制作能力。


三、结尾:中国游戏的另一种可能


回到我们之前所下的那个定义:


越偏重内容属性,生命周期就越长。


越偏重流量属性,生命周期就越短。


之所以说《黑神话:悟空》给了中国游戏行业另一种可能,就是因为《黑神话:悟空》的内容属性太强大了,因此也具有了超长的生命周期。


换句话说就是,中国的游戏,终于也有了穿越周期的能力。


某种程度上来说,买断制单机游戏和“出版行业”太相似了,大家赚的都是“睡后收入”——一个游戏就像是一本书,只要你写的好,今天有人买,十年之后依旧有人买,这是十年里你就算天天躺床上睡觉,依旧可以享受版税收入。


最典型的例子就是发布于2013年秋季的《GTA5》,在十年之后的2023年四季度,《GTA6》都快做好了,这货居然还产生了超过500万份的销量。当然不否认里面有“挂狗”的存在,也有很多人买来玩的是线上模式,但有没有一种可能:在《GTA6》发售前,每当有一个欧美boy成年,《GTA5》的销量就会+1。


实际上,在整个生命周期里,《GTA5》的销量突破了2亿份,总计带来了超过85亿美元的收入。


GTA5的累积销量(百万单位)


85亿美元,折合人民币不到600亿。


看着挺多,比起《王者荣耀》每月十几亿人民币的收入自然还是不够看。但是《王者荣耀》起飞的重要因素是赶上了当年全民移动互联网的浪潮,搞不好日后就会成为全民级别的“娱乐基础设施”,这种机会是可遇不可求的。


但《GTA5》不管这些,它是可以穿越周期的,它还是可复制的。


《GTA5》算上宣发,成本一共2.66亿美元,到现在为止撬动的收入是85亿美刀。十年时间,足够让头部手游格局来一轮超级大换血,但只要不出意外,十年后肯定还有人买《GTA5》。黑猴的总成本在5亿左右,但现在刚发布,预售收入已经4亿了。回本已经不存在任何问题,剩下的问题只在于它能飞多高——按照现在的趋势,大家都开始玩了,那么等到话题的二次发酵、等到后续的更多内容展开,必然会有越来越多的人被圈粉。


幸福如果来的很迟,那么幸福感往往就来得很巨大,黑猴子的销售收入只怕会再往上攀登1~2个数量级。


要知道,主机玩家在中国游戏玩家里的占比只有1%,但这一次《黑神话:悟空》的破圈,毫无疑问会吸引大量的路人转入单机游戏的市场。


中国公司,中国题材,中国市场,黑猴子的茅台已经可以开起来了。



因为哪怕抛开西游题材的情怀滤镜,《黑神话:悟空》也都是世界一流的单机游戏。


……


我曾经在耶路撒冷古城里当过刺客;


我曾经在斯凯利格群岛的冰海中和狂猎战士搏斗;


我曾经加入西部匪帮并和神枪手们呼啸山林;


现在,我终于可以回到我的家乡,做一次齐天大圣了。


中国的单机游戏,终于堂堂正正地站起来了!


祝《黑神话:悟空》大卖特卖!


祝游戏科学公司再创辉煌。

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