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文章来自微信公众号:机核(ID:gamecores),作者:タイニーP(电脑文化史研究家,在2013年起的两年中,在个人博客连载《与骨川强夫一起去学习电脑历史》。为此,研究了从1999年末开始大约20年之间的《日经产业新闻》的压缩印刷版。)
伴随着悲壮的音乐,屏幕上缓缓显示出了“Game Over”八个字。这样的画面,想必玩家们都见过了无数多次吧。
“Game Over”在日语中写作“ゲームオーバー”,有“比赛结束”或者“游戏结束”的意思。
一般来说,大家更多的时候则用来比喻“失败”或者“死亡”。但 “Game Over”究竟是来自真正的英文,还是日本人自创的“日式英语”呢?我们查阅了不同的字典,却发现各有各的说法。
有的国外字典将“Game Over”解释为“游戏失败”,也有的字典认为“Game Over”是日本人修改过的日式英语※,由英文“Game is Over”的缩写而来,只用来单纯地表示“比赛结束”。
于是我询问了小学馆《大辞泉》编辑部,得到了“感谢您的询问,从今往后我们不再将‘Game Over’标识为日式英语”的回答。
本来应该是从英文国家传入的“Game Over”,为什么会被写作片假名的“ゲームオーバー”,还被误解成了日式英语呢?这还要从当年《太空侵略者》所引发的热潮讲起了。
备注:
日式英语:日式英语,又被成为和制英语,是日语词汇的一种,利用英语单字拼合出英语本身没有的新词义。
例如:薯条被称为フライドポテト(Fried+Potato),但是英语称为potato chips,美语使用French fries;摩托车被称为オートバイ(Auto+Bike),在英语中则是motorcycle。
如果只是在日语使用者之间使用日式英语的话,一般并不会引起不必要的误解。但是却会因此而把本来的英语表现误用、误认,所以经常令一些学习日语的英语使用者感到困惑。
为什么一些辞典会把“Game Over”认作“日式英语”?
这次的主题是“Game Over”,一个在动作游戏以及射击游戏等给玩家们留下深刻印象的词语。
在2017年NS游戏《超级马力欧 奥德赛》中,游戏并不会“Game Over”的设计曾经引发了玩家之间的热烈讨论。
马力欧的体力变成零、或者跌落悬崖的时候,就会减少10枚金币。但是!就算失误再多次也不会GAME OVER。
突然想起笔者在高中时代曾经使用过的《旺文社英和中词典》(1991年再版),曾经附赠过一个《日语中的外来语笔记》的别册。
这个册子记录了很多外国人并不会使用的日式英语和片假名写法,在其中,对于“ゲームセット”(Game Set,比赛结束)有过下面的解释:
本来是网球术语,(中略)英文写成game and set,(中略)在日本经常虽然会写成‘ゲームセット’,但是在棒球等其他场合则会写成game over。
为此,笔者在之后很长一段时间内都认为“Game Over”这一词在英文国家中,就算是假如没有诞生过主机游戏,也将会一个非常常见的词语。
但是,我在之后查阅了《广辞苑》、《大辞林》和《大辞泉》这些中型国语辞典后,却越来越觉得有点不可思议。虽然每本辞典的最新版中都收录了“Game Over”一词,也都有 “比赛结束”的解释,然而这个词语的出处,每本辞典却都各不一致。
《广辞苑》的第七版中,却在 “‘Game Over’”的词条下有一个“来自于外来语的”的标注。
《大辞林》第四版中则有“‘the game is over’的省略写法”,还有“将语句中重要的单词提炼出来,用日语来模拟外文的片假名形式写法”的注释。
在《大辞泉》的第二版中,则直接标明了“(日语)game+over”的注释,完全把这一词划归到了日式英语中。
我又查阅了2014年由丸善出版社所发行的《日式英语事典》,也有对“Game Over”一词的解释说明:“一个已经被认定是‘比赛结束’的日式英语词汇”。除此以外,还有如下的补充说明:
以起源于日本的主机游戏的影响为开始,电脑游戏的画面中经常出现Game Over的字眼就这样传递给了英语圈的人们。这也就成为‘奇怪的英语反过头来被原住民们所接受’的代表性事例了。
这么说来,在棒球比赛结束时经常使用的“game over”,实际上在英语国家中,并不是一个会日常使用的现代词语吗?
不过有件事却非常清楚。使用“Game Over”一词的不仅仅只有主机游戏。在1950年代到60年代美国造的街机游戏,也就是在投币式游戏机上就有过实际的例子。
弹球机、射击游戏、沙狐阵※等等,游戏的种类多种多样。
※沙狐阵(シャッフルアレイ):是使用厚重的圆盘在木板上滑动的游戏“沙狐球”的变种游戏,规则与保龄球基本一致。
借由进口到日本的这些游戏机,还在萌芽期的TAITO、SEGA、NAMCO这些日本游戏机制造商,也开始为了进军国外市场来借鉴这些国外游戏机的构造和点子。
而在这些进口游戏机上所表示的“Game Over”文字,也就这样被日本的厂商们所接受了。
虽然时间上稍微靠后一些,但是从NAMCO在1978年发售的《CLAY CHAMP》的说明书中,是能够看到“GAME OVER”的标记的。
“Game Over”被误解成日式英语的原因
这次,笔者向出版《大辞泉》的小学馆与出版《日式英语事典》的丸善出版社,介绍了“Game Over”是来自美国制造的古老游戏机上的一种标志,并以此为契机询问了为什么将“Game Over”认定为日式英语的缘由。
从各个出版社的回信来看,似乎一部分日语的辞典把“Game Over”依旧认定为日式英语。然而《大辞泉》却借由这次询问的机会,表示今后将会把“Game Over”词条中的“日式英语”标记删除掉。(《数字大辞泉》在2019年末就已经修改过了)
其实在1995年的《大辞泉》的初版里并没有收录“Game Over”这一词条,现在的关于“Game Over”的释义,则是来自于同出版社1990年出版的《阅读例文 片假名语的辞典》中所新增设的“Game Over”的释义。
我直接查阅了这本书,确实与《大辞泉》第二版的释义内容一致:“比赛结束。又或、电脑游戏等的结束。”
词条里也同样将“Game Over”当作日式英语。但仅凭这30年前的一本《阅读例文 片假名语的辞典》,也确实没办法找出把“Game Over”当作日式英语的原因。
不过,这本书中对于“Game Over”说明书的“电脑游戏等的结束”这一句,却是颇有深意。
笔者推测,这可能是来自于1979年前半年“太空侵略者热潮”的爆发,以及1980年代中期之后FC主机影响扩大所导致。
日本的媒体在对这些热潮的报道中,能够接触到“Game Over”一词的机会也就急速地增加,进而也就把这次与主机游戏紧密关联起来了。
而出版了《日式英语事典》的丸善出版社,还附上了由英国牛津大学出版社所出版的《Oxford Dictionary of English》中,对“Game Over”一词的释义:
在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。【可能是出自电脑游戏在结束的时候所使用的词语】(笔者译于第三版)
虽然笔者不知道英国与美国之间的游戏文化有何种不同,但是作为现代主机游戏发展分支的一环,对于弹球机和投币式游戏机的认知可能同日本一样,不知道的人还是占极少数的吧。
除此之外,在日本也因为热潮的兴起,一些奇妙的省略语、自造词和片假名词汇也变得容易在玩家之间互相传播。
任天堂的Family Computer在此期间就被简称为“ファミコン”(Famicom),而“ソフト”(Soft,Software的简写)和“キャラ”(Chara,Character的缩写)也同样是日式英语的代表词汇。
除了像这样省略掉后半段的手段以外,也有从句子中间省略的形式。比如将“Time is up”简写成“タイムアップ”(Time up)就是一个很好的例子。而“Game Over”,笔者也觉得十分有可能是按照这样的省略规则延伸而来。
外语中写作time's up,而不time up
笔者觉得,这样的误解被不断传播,于是在一部分的词典中就将“Game Over”认定为日式英语也就是件意料之中的事情了。
黎明时期的电脑游戏,竟然很难见到“Game Over”?
上文提到,在1950年~1960年代的美国制街机中就有出现过“Gam Over”这一词汇,而同时期电子游戏的另一分支电脑游戏却还没有发展起来。
由于当时的美国个人电脑还没有开始普及,那么那些用电脑玩的游戏又是怎样一种情况呢?
1960年代的美国,开始在大学以及一些企业中普及计算机办公,其中由达特茅斯学院于1964年开发的“BASIC”语言,成为了当时最流行的入门者级编程语言。
还记得怎么写basic语言吗?
而这一时期,包括达特茅斯学院的计算机系统在内,能够将通过数个终端并行使用一台计算机的“分时系统”(Time-Sharing System)也在积极地进行着开发。
到1970年代,全国各地的学校开始设置可以通过电话线来连接附近大学以及企业的计算机,并以“计时付费”来租用的终端。
托了这样计算机环境架设的福,同时也作为“计算机应用范围研究”的一环,研究者、大学生以及一些访客能够在这些电脑上玩到游戏了。而相应的,游戏开发者的年龄层也开始扩大到十几岁。
将这些游戏收集起来遗留于后世的,则是一本名为《101 BASIC Computer Games》书籍。
由老牌电脑商迪吉多(DEC)于1973年出版的这本书※中,收录了从单纯的数字·单词游戏,到能与电脑对战的运动游戏,包括游戏程序的玩法、源代码、运行示例等等。
※在书的导言部分,写着这样一句话:“这不是第一本收集电脑游戏和模拟程序的合集书。但是(中略)这是第一本收集了只由BASIC所编写的游戏的合集书。”(笔者译)
而且,那时候的计算机还没有开始普及使用阴极射线管的屏幕。大部分则将电传打字机(增加了通信机能的电动打字机)通过“分时系统”作为终端。
大多数情况下,终端的输出全靠着纵向连接的打印纸来打印内容,自然也就没有“游戏画面”之类的东西。虽然有些游戏可以通过ASCII编码来打印出图形,来表示游戏的状况和玩家的动向,但大部分的游戏却仅有文字※。
当时作为电脑终端所使用的电传打印机ASR-33
※一方面,书中还收录了一些通过ASCII编码可以打印出大型文字以及图形的程序。虽然跟现代的主机游戏没有什么直接关系,但可能在当时也被认为是“能够使用电脑来游玩”的程序之一,从而被收录进来的吧。
我查阅了这本《101 BASIC Computer Games》中的程序源代码,发现在游戏结束时包含“Game Over”语句的游戏程序屈指可数。而再算上包含“GAME IS OVER”的,也是相当少的一部分。
而最常见的,则是在显示着“YOU WON!!!”、“I WON!!!”文字的同时还显示分数的信息之后,等待着玩家输入是否要再玩一次的文字信息。
为什么会很少有使用“Game Over”的例子呢?除了有着这些游戏程序的制作者大多数都不怎么接触街机游戏的可能性以外,根本原因,我想就在于“游戏机机能的不同”所造成的明显区别。
当时的投币式游戏机,在机器外部和计分板内部,都组装着计分装置和表示“GAME OVER”的装置,玩家可以通过这些机器的内部装置,来实时确认游戏的进行状况。
老式的投币式游戏机
而相对的,这一时期计算机上的BASIC语言,并没有具备“实时输入/输出”的功能。也就是使用BASIC语言制作的游戏无法实时地进行,玩家只能通过输入指令后,通过计算机应答后所印刷的文字,来确认游戏的状况变化。
再加上并没有“游戏画面”的原因,在打印纸上表示游戏信息的文字,也只能做到改变水平位置这种程度而已。
在这种“寸土寸金”的纸面上。除了打印出游戏结束画面中最重要的分数以及游戏结果以外,“GAME OVER”这种表示游戏结束的信息也就变得可有可无了吧。
改变了“GAME OVER”的《太空侵略者》
说回来,在之前《Oxford Dictionary of English》中,关于“Game Over”一词的说明里有着“绝望的”、“无法逆转”的记述说明。
而在日本的辞典中虽然不常提及,但是将“Game Over”比喻成“败北”……或者将含义等同于“死亡”的释义也绝不少见。
在日本,从“Game Over”的负面含义来考虑,特别是将“失败”含义的细微差别展现的淋漓尽致的,果然还是《太空侵略者》这部作品。
当然,正如我先前所提到的,使“Game Over”一词广为人知的契机之一,便是“太空侵略者热潮”了。
也就是说,除了那些以前就一股脑儿沉浸在街机游戏中的硬核玩家们,“Game Over”这一词对普通玩家而言,在一开始就已经包含“失败”的味道了。
《太空侵略者》
能够让这种认知得到广大玩家的认可,除了归功于“太空侵略者热潮”这种社会现象得以放大以外,最根本的理由则是出自《太空侵略者》的游戏内容。
《太空侵略者》之前的主机游戏,大多数都事先决定好了射击/投球的次数和游戏时长(不过也有拿到高分就会出现奖励时间的情况)。
除了主机游戏之外的投币式游戏机也是同样原理※。比如那些可以与机器·电脑进行对战的游戏机,以“固定时间/回合数”靠比分互相竞争的规则开始游戏时,机器一侧则会以代替一方玩家的形式与玩家进行对战。
※弹球机虽然是玩家可以操作弹射弹珠的挡板进行游戏,但是“发射弹珠的次数”却已经是事先决定好了的。玩家根据游戏水平的不同,玩家也有可能无休止地一直玩下去。
《太空侵略者》比起之前的街机游戏最大的不同点,则是出自“玩家操纵光线炮来攻击侵略者”这一机制上。
侵略者一侧的攻击,并不是为了让电脑方得点而妨碍玩家一方的得点,而是通过不断下落,迫使玩家尽早结束游戏。
除了这种让玩家感到“紧迫”的机制促使了“太空侵略者”热潮的爆发,并对之后的街机游戏和主机游戏产生了强大的影响以外,也让玩家将“失败”和“Game Over”两者的含义紧紧联系在了一起。
当年的太空侵略者热潮
“Game Over”传递出来的“难受劲儿”
此外,围绕着“Game Over”,《太空侵略者》还用了“某种手法”给了玩家对于这一词的决定性印象。为了说明这一点,我将在稍微深入地研究一下街机游戏中“Game Over”的使用方法。
之前也曾反复提起过,在主机游戏兴盛之前的街机游戏机,在机器外部和计分板,都包含着能够通过灯泡点亮“Game Over”文字的结构。
这种结构并不只是单纯地告知玩家游戏结束,在很多游戏上也会用于“虽然现在游戏机正在运行,但并没有在进行游戏”的状态提示。
像这种不在游戏中却一直亮着“Game Over”灯的做法,笔者觉得可能有种“暗暗提示玩家过来投币”的含义在里面。
后续的很多游戏在演示DEMO的时候也显示着GAME OVER
而另一方面,那些使用屏幕和摇杆的视频街机,在1970年代前半段的时候,出于硬件限制,当时的游戏主机只能表示数字,没有办法在画面内表示“Game Over”的文字。
而到了70年代后半段,由于CPU的使用以及半导体存储器价格下降,在游戏中出现“Game Over”的情况也变得多了起来。
与其他的街机游戏机一样,除了游戏结束的时候外,在演示DEMO或者没有在进行游戏的时候这些游戏机也能够一直展示“Game Over”的文字了。
顺带一提,《太空侵略者》只在游戏结束后才会显示“Game Over”,但却是以一字一字,缓缓显示的方式出现在玩家们的面前。
这就像是在DEMO画面中所展示的“PLAY SPACE INVADERS”文字一样的表现手法,是一种唤起玩家们的注意,意图给玩家们留下深刻印象的手段吧※。
《太空侵略者》的GAME OVER画面(蓝色字体,不易看清)
※一个一个缓缓展示出文字的演出形式,其实并不是出于当时硬件限制。在DEMO画面中“INSERT COIN”和“TAITO CORPORATION”这些文字都是能够在一瞬间显示出来的,所以这种表现形式可以说是故意而为之。
也就是说,《太空侵略者》是一部将 “Game Over”展现方法进化成一种“展示”的主机游戏了。这种表现手法增加了玩家“被干掉了!真难受!”的感情,唤起了玩家“想再玩一次”的冲动,可以说是非常成功的一种手段了。
而关于“Game Over”的演出手段,在后来也得以进化。
比如KONAMI的《青蛙过河》(1981年)和NAMCO的《打空气》(1982年),除了表示“Game Over”的文字以外还增加了专门的音乐。这些做法后来被《超级马力欧兄弟》等FC游戏所继承了下来。
“祝贺你GAME OVER”到底是个什么鬼!?
就这样,“Game Over”一词在FC繁荣期的漩涡中就成为了孩子们经常使用的词汇。
在“太空侵略者热潮”之后的街机游戏上,经常能够见到将“Game Over”与“失败”二者含义联系到一起的做法,不过这种做法却在主机游戏上十分少见。
要说到FC游戏玩家中最广为人知的作品,果然还是《勇者斗恶龙》系列吧。于1986年发售的第一部作品中,国王台词中的一句“死掉的话算个什么事!”就将“主人公就算死掉了游戏也不会失败”的规则说的清楚明了,让人佩服。
而在前一年于FC平台发售的《港口镇连续杀人事件》也是如此,就算是因找不到真凶而结束案件,游戏也不会因此而失败。
这段时期,无论是文字冒险游戏还是RPG游戏,导致“游戏失败”的原因主要还是出自“玩家操作上的失误”,就算是《勇者斗恶龙》系列也不一定能改变这种倾向。
但是在这之后的家用游戏机和电脑游戏,如果要从玩家的失误上来思考游戏规则完善的话,这种淡化“失败”的理念也一定一个游戏制作方面上的重要参考模型。
而另外一方面,还有一部撼动了我对“Game Over”含义理解的作品,那就是HUDSON于1983年末发售的PC平台文字冒险游戏《DEZENI LAND》(デゼニランド)。
在游戏中,当玩家达成最终目标并且从游戏舞台“DEZENI LAND”逃出的时候,游戏画面中天花板上方的彩球会炸开,垂下一个写有“祝贺你Game Over”的文字挂轴。
实际上,这是最后一个画面……也就是现在俗称的“通关动画”。
当然《DEZENI LAND》也跟当时的文字冒险游戏一样,通过输入指令来决定玩家的行动,也同样有失误了游戏就会直接失败的游戏机制。然而在这个结束画面中的“祝贺你Game Over”,却是一种将这种“常识”反过来的双关用法。
《DEZENI LAND》本身就是一个充满了段子和模仿的游戏,所以最后抖出来这个“大包袱”,有不少玩家对此表示不大理解也是意料之中的事情。
在《Mycom BASIC Magazine》1985年5月号中《山下章的营救·冒险游戏》专栏中,曾经有读者通过明信片介绍过这个“祝贺你Game Over”的画面,并怀疑“这个逃出的方法并非是好结局(也就是玩家搞错了正确的逃出手段)”。
引用自《Mycom BASIC Magazine》1985年5月号
虽然如此,像这种除了玩梗以外,在通关的结局画面上加一个“Game Over”字眼,就其本身而言也倒感觉不是很奇怪。特别是在玩街机游戏的时候。
从店家的角度来讲,当剧情迎来结局之后,游戏要么像NAMCO的《多鲁亚加之塔》一样迎来游戏结束,要么像CAPCOM的《魔界村》一样提高难易度回到第一关——总是要采取其中一种方法。
来自初代《多鲁亚加之塔》的通关画面
而如果用“Game Over”一词让玩家加深对街机游戏的印象的话,或许玩家的抗拒感也会相应地减少许多吧。
“GAME OVER”是“结束”的意思吗?
这么来看,作为游戏用语的“Game Over”,从进入日本的起初就一直受到街机游戏的构造、游戏设计,甚至是游戏市场的强烈影响。而之后的街机视频游戏,从1990年代之后就呈现出了多种多样的变化。
举例来说,通过增加记录卡和与外部的通信装置,现在的游戏有着“可以无视玩家的水平,使其单次游戏时长控制在一定时间内”,或者与此相类似的游戏系统。
玩家操作上的失误不会影响到游戏时长,比起那些游戏高手通过出色表现来赢得延长游戏时间的“奖励”的游戏而言,这些游戏中的 “Game Over”等同于“失败”的原始感觉,也就变得稀薄了许多。
现在街机厅里的视频游戏正在不断增加,比起对战格斗游戏争奇斗艳的1990年代,“Game Over”与“游戏结束”的含义,也可以说已经没有了太大的区别。
这也难怪现在的街机游戏中,能使用“Game Over”一词的理由也开始逐渐减少了。但这种理论对于一些弹珠台等来自于其他国家的游戏却难以适用。
那些数次重制在家用游戏机的古典名作或者那些“复古游戏”等最新作品,作为游戏体验的重要一环,玩家因操作失误而导致的“Game Over”依旧是这些游戏的核心玩法之一,而不可被替代。
作为游戏用语的“Game Over”,看来是不会这么简单地走向结束了。
后记:“Game Over”是“奇怪的英语”?
本文中曾经引用的《日式英语事典》,关于“Game Over”曾经有一段“这也就成为‘奇怪的英语反过头来被原住民们所接受’的代表性事例。”这样的解释。
这句说明让笔者相当震惊,而应该如何理解这个词,作为门外汉的笔者询问了丸善出版社,得到了他们亲切而仔细地回复。
回复中,关于将“Game Over”认作“奇怪的英语”的判断依据有以下几点:
1. 在《Oxford Dictionary of English》等英文词典里,“Game Over”被认为是informal(省略词・口语)类型的词汇。
2. 同样是《Oxford Dictionary of English》里,针对“Game Over”的解释是“在绝望的状况下,或者认为无法逆转局势的时候使用。”与日本辞典中将“Game Over”解释称“比赛结束、游戏结束”的意义有较大的不同。
对于1点,“Game Over”是省略形式,这点笔者没有异议。然而这种省略表现并非是诞生自日本,在美国等其他国家已经先于日本使用这种表示方法,在本文中已经阐述过了。
在日语中,省略语和口语常常会给人一种“仔细想想觉得有点微妙” 的感觉,在英语国家中也会有类似同样的感受吧。
而关于2点,日式英语中用一种类型,有着“即便是同种表现形式,但是在英语圈和日语圈中使用的时候,会有非常不同的含义”这一特性。
然而,本文中所记述的在日本将“Game Over”用于比喻“死亡”的说法,却绝不罕见。
而至于“游戏结束”这一含义,在日语圈和英语圈中也不会有非常明显的区别吧。
所以笔者认为,像这样《日式英语事典》中将“Game Over”认作“奇怪的英语”,可能是出自日本人对美国产的投币式游戏机知之甚少而导致的一种误解吧。
但这篇回复对于笔者撰写本文起到了很大的帮助,也让笔者学到了许多知识。在此非常感谢《日式英语事典》作者龟田尚己的回答,以及丸善出版社的小林先生的协助。
文章来自微信公众号:机核(ID:gamecores),作者:タイニーP(电脑文化史研究家,在2013年起的两年中,在个人博客连载《与骨川强夫一起去学习电脑历史》。为此,研究了从1999年末开始大约20年之间的《日经产业新闻》的压缩印刷版。)