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本文来自微信公众号:馒头说(ID:mantoutalk),作者:馒头大师,原文标题:《【侃游·第四期】那些曾经影响我的电子游戏》,头图来自:IC photo
一直自称是“骨灰级玩家”,也一直给大家推荐一些手游,却从来没说过自己的游戏历史。后台也曾有过不少读者留言,说能不能说说我自己玩过的一些经典游戏,不光是手游。
“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,“经典游戏”这四个字,我不敢妄下论断。就想借这一期,说说从小到大给我自己影响比较大的14款游戏吧。
这其实是一件非常苦恼的事情,因为我在写之前列了一个清单,随手就写了20多个,但限于篇幅,我归纳整理了一下,还是只留了14个。在我舍弃的名单里,有《倚天屠龙记》、《仙剑奇侠传》、《帝国时代》、《疯狂医院》、《地下城守护者》、《时空游侠》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等等一系列热门和冷门的游戏。
没办法,限于篇幅,以后有机会再聊其他的吧。
1.《魂斗罗》(Contra)
出品公司:柯纳米
年代:1987
长大了才知道,原来这两个人的原型一个是施瓦辛格,一个是史泰龙。
这个游戏根本不需要多介绍了。之所以第一款放这个游戏,是因为这个游戏从某种程度可以代表整个FC(八位游戏机,比如我们熟悉的任天堂“红白机”)游戏时代。
我家的游戏机是我小学三年级的时候买的。很多年后,我妈给我说起当年之所以答应给我买游戏机的动因,居然是这样的:
“怕你一直看书,人变得木噱噱的(沪语:呆头呆脑),买台游戏机让你练练灵活性。”
我那台是当时台湾出的“胜天”,属于仿制任天堂的“红白机”,但其实比“红白机”还贵——我爸去华联商厦买的,610元一台,再加上一盘“四合一”游戏带(《混斗罗》,《赤色要塞》,《绿色兵团》,《人间兵器》),一共750元。
我那台“胜天”还保存着,放到阁楼里一时懒得翻出来,就在网上找了一张图片,就是这样的
对那个时代的工薪阶层而言,750元绝对不是一个小数字。
当时我们小学门口有那种民宅里的“游戏厅”(其实就是屋主人自己去买一台游戏机和几盘卡带而已),3毛钱打一盘,比如《魂斗罗》,就是3条命死光算一盘。当时往往是要围观好几个小时,把所有的点位,路线,敌人都烂熟于胸,才敢颤颤巍巍交上3毛钱去“实战”一盘。
现在自己家里有了,那真是“老鼠跌在米缸”里了。
我记得第一次给游戏机“开光”,请了我一位好朋友来家里玩,每死一次就有赚了3毛钱的快感,结果一连玩了5个小时,变压器烧得滚滚烫,我妈下班回来后立刻就发现给我买游戏机可能是她最大的决策失误。
不过她当初要锻炼我“灵敏性”的目的无疑还是达到了。
其实以当时八位家用游戏机的存储量,确实只能制作以跑跳躲打为主的游戏。《魂斗罗》我后来统统都是一条命就能通关的,且和伙伴约定不少关卡只能用跳前进,开一枪就算输(到每关BOSS还是要开枪的),《赤色要塞》也是一条命可以打“复版”的。至于其他诸如《马戏团》这类更是小伙伴们要围观看我打最后一关的(荡秋千那关)。
现在玩游戏的孩子,已经很难想象当初的我们,为何会对那些只有马赛克级别图像和MIDI音乐的电子游戏感兴趣,但他们不会懂得,那是我们整个童年快乐回忆的重要组成部分。
那些一起按“上上下下左右左右BA”的小伙伴们,你们还好吗?
2.《文明》(Civilization)
制作人:席德·梅尔
年代:1991
我是在初二进入“电脑游戏”时代的。当时是老妈再三向我确认:“你买电脑主要是为了学习吗?”我用力点了点头。
然后她把我带到四平路上的某证券交易所前,对我说,“你在此地不要走动”,然后转身进了交易所,倒也没拿出来一袋橘子,而是拿出来一叠人民币,一共7000元。
那是1994年的7000元——我妈当年炒股的全部利润。
而当时买的那台电脑配置是这样的:80386DX的CPU,4M内存,210M硬盘,另配机械鼠标和机械键盘。
可就这配置,在当时已经算是很好的了。
电脑买回家,我第一时间就用软盘往电脑里拷贝了一批游戏,我记得有智冠的《三国演义》,光荣的《三国志 3》,大宇的《大富翁2》,然后就是这款《文明》。
《文明》系列到现在一共有6代了,我个人觉得《文明2》和《文明4》做得相对好些,但最先影响我的还是这款《文明 1》。
当初的渣渣像素,却是开创一个时代的游戏
不得不说,席德·梅尔是一个神级的游戏设计师,可以将整个人类的文明史进程凝聚到一部游戏中。事实上,也正是《文明》这款游戏,让他一战封神,从此一发不可收拾的。
当年初中的我,就是靠一本字典硬是把这款英文版本游戏给玩了下来,而这款游戏——包括后续系列——带给我的最大感受是两点:
第一,科技是第一生产力,落后是要挨打的。在这款游戏系列里,你发展得快,真的是可以用坦克部队去围殴对方用长矛兵和弓箭兵组成的军队的。
第二,人类的文明制度是多样化的,没有哪一种是绝对没有问题的。这款游戏不仅可以让你重新了解整个人类文明的科技、宗教、文化等各类进程,还能让你选择各种政治制度,而席德·梅尔用具体化的数值告诉你,无论你选择哪种政治制度,都会有利,也会有弊,在各个时代的各种环境下也有区别。
通过一部游戏,了解一部人类文明史,我第一个想到的就是《文明》系列。这也是我忍痛没把《帝国时代》系列入选的原因。
3.《巴士帝国》
制作公司:光谱资讯
年代:1994
这是我人生玩的第一款模拟经营类游戏。
在台湾电脑软件和游戏发达的时代,一般说起品牌,大家都会谈到“智冠”(《三国演义》,金庸系列的武侠游戏),大宇(《仙剑奇侠传》系列,《轩辕剑》系列),但还有一家我很喜欢且很尊敬的公司:光谱资讯。
这是一家最初以研发经营模拟类游戏见长的公司,《巴士帝国》就是他们家出品的。这个游戏就是让你模拟运营一个巴士公司,从最初设计运营线路,到购买公交车款式,设计座位数量,然后与商业对手竞争。
这个游戏教给我最大的道理,就是“步子大了容易扯到蛋”。
游戏之初会给你一大笔资金用于启动,一开始我就选最长的线路,买最好的公交巴士,配最好的座椅,定最贵的票价,然后,就没有然后了——破产了。
吃过几次苦头后才知道,做生意,一开始不能盲目扩张,而是要根据不同的线路买不同档次的公交巴士,设定不同的票价,才能把生意慢慢做起来,而且能做得稳,做得长久。
我一直觉得,模拟类游戏的精髓不是让你玩得爽,而是要让你玩得感觉真实。至少,也要让你能了解到一些你原先不了解的行业知识。
当时就要看这类经营图表。光谱资讯2000年还出过一款《TV电视梦工厂》,也很经典,玩了以后也能知道电视台的大致运转模式。
现在回过头看,《巴士帝国》还是一个相对简单的模拟经营类游戏,这些道理也是简单的商业道理,但对当时还是初中生的我,震撼还是巨大的。
时至今日,我依旧还是记得这个游戏当初给我上的这堂课。现在,包括自己和老婆的创业,也是时刻牢记“有多大能耐吃多大饭”。
这段时间,方方面面的影响其实已经波及到了自媒体,但我和我老婆觉得还行,可能也正是因为我们始终知道自己的能力范围吧。
我在2016年曾经写过一篇文章专门说这个问题(可点击 自媒体的“蜕壳”之困 ),这里就不展开了。
4.《魔法门外传之黑暗魔君大反扑》(Might and Magic 5)
制作公司:New World Computing
年代:1993
一说起“魔法门”,现在很多人反应过来的是“英雄无敌”系列。
但事实上,“魔法门”是与“创世纪”、“巫术”并列的欧美RPG三大顶级RPG系列,而“英雄无敌”系列只是“魔法门”系列的一个分支而已。第一人称视角,强调团队行动,种族区别,职业选择,技能分工,这些都是欧美RPG的特点。
《魔法门之黑暗魔君大反扑》其实是“魔法门”系列的第五代产品。在DOS时代,这个游戏的玄妙之处还在于,如果你把这个游戏和《魔法门外传之星云世界之谜》(也就是“魔法门”的第四代)安装在同一个目录下,那么在游戏中会出现一个“传送门”,你可以在第四代和第五代游戏中任意穿梭游戏——在受硬件限制的时代,游戏制作就是那么有想象力。
不过我要说这个游戏给我的影响,其实是在游戏外。这是我玩的第一个大型欧美RPG,而且是我们几个小伙伴各自安装了同款游戏,大家几乎同进度一起玩的。
我们现在玩游戏碰到难点会怎么办?第一反应,肯定是上网找攻略对不对?
但那是一个没有互联网,没有游戏攻略的时代。我们几个小伙伴,碰到难点和谜题就先各自琢磨,然后一起碰头商量。我记得当时我自己还做了一个剪贴本,收集各种谜题和解法,以及每一关的攻略。
现在回过头看,好像挺傻的,但再一想,这不就是游戏的乐趣之一吗?就像小时候在街机房打《三国志 2》,在众多小伙伴面前一枚游戏币能冲到吕布,那简直是可以在学校吹一个星期的牛皮,但工作后买一把游戏币,打到夏侯惇就死了也觉得很麻木,因为那种乐趣和成就感已经找不回来了。
我记得当初玩《魔法门之黑暗魔君大反扑》的时候,有一道谜题卡了我们半个月,那是一道字谜,我根据逻辑推断下来,答案是“纵横天地一游侠”,但输入进去,却怎么都不对。结果绞劲脑汁想了两个礼拜,一天在洗澡的时候茅塞顿开:这款游戏是台湾智冠汉化的,在台湾汉字里,“游”做“遊”字。于是找到台湾拼音输入法,输入了“纵横天地一遊侠”,机关顿时就被打开了。
当时兴奋地打电话通知各个小伙伴时的心情,我到现在还记得。当然,这种小伙伴们之间的精诚合作也有副作用。
我记得有一次,我的一个同学打电话给我问某一个点应该怎么过,我告诉他之后没多久,他妈妈就找到了我们家(那时候我们都住的很近),不光找到我,还找到我妈,叽里呱啦说了一大堆,大意就是:
“请你们家儿子不要影响我们家儿子的学习。”
我心里想我去,是你家儿子打电话给我的啊,而且我当时还是年级前十名呢,谁影响谁啊?好在,后来我们俩都考进了复旦。
5.《大航海时代2》
制作公司:光荣公司(KOEI)
年代:1994
这也是一款不用多说的游戏了。
光荣公司出过很多经典的系列游戏,包括《三国志》系列,《太阁立志传》系列等等,每一代我都会玩通好几次,但我觉得“大航海”系列是给我影响最大的一个系列,所以我把《三国志》系列都舍弃了,放上了这一款。
在“大航海时代”这个系列游戏中,最出名的可能是《大航海时代 4》,但给我们这代人印象最深的应该是《大航海时代 2》。
这是一款构筑起我们一代人环游世界梦想的游戏。通过这款游戏,我领略了五大洲的模样,了解了每个国家每个城市的特产,探寻了伟大的航路,埋下了诗和远方的种子。
记得有一次,我费尽千辛万苦,只剩下十几个水手把船开到了廷巴克图,采购了传说中的象牙再运回了欧洲,一夜暴富,那种激动感和成就感,至今难以忘记。
而在《大航海时代 2》中,我最喜欢选择的角色就是来自葡萄牙的约翰·法雷尔,每次那艘小船从里斯本出港,先去马赛,再去雅典,一路远航,慢慢成长,寄托了我年少时能想到的所有浪漫与冒险。
去年去了一次里斯本,那是我第一次去葡萄牙。我专门带汤圆妹去了一次里斯本海军博物馆。
在那张巨大的世界地图面前,我给汤圆妹讲达·伽马,给她讲麦哲伦,给她指出“大航海时代”的线路。但不会和她讲约翰·法雷尔了。
那是我们这代人的童年。
6.《美少女梦工厂2》
代理公司:精讯咨讯
年代:1993
又是一款很古老的游戏。
故事架构很日系很简单:在精灵与魔法共存的年代,作为一名人类的勇士,神赐予了你一名10岁的女儿,玩家就扮演养父的角色,将这个女孩儿从10岁养到18岁。
在这8年的时间里,你要给她安排每周的课程,确定她的培养方向,控制她的饮食,陪她寒暑假出去玩儿。游戏的另一部分其实就是一个RPG游戏,你要让她去森林或荒漠中冒险打怪升级,还要决定她是走战士路线还是法师路线。
这款1993年日本人制作的游戏,轰动一时,彻底奠定了“养成类游戏”的江湖地位。原本游戏公司认为这是一款女性向游戏,但没想到,游戏发行后,最痴迷的恰恰是大批男性玩家,他们为了培养自己的“女儿”,废寝忘食,通宵达旦。
没错,作为一个钢铁直男,我也成为了那群男性玩家中的一员。
带女儿暑假去海边玩
我记得第一次通关,会给你看一个结局:你女儿最终成为了怎样的人(一共有75个结局),而我含辛茹苦养大的“女儿”居然在最后成为了地主家的小老婆,坐在澡盆里对着我回眸销魂一笑——一口老血顿时喷在键盘上。
重开存档,重新培养。一次次地通关过程中,那时才初中的我,居然已经有了做一名女儿的父亲的感觉。
“我以后会不会有一个女儿呢?”
现在,时间已经给了我答案。打这段文字的时候,汤圆妹正趴在我旁边自己做作业。
真好。
7.《沙丘2》
制作公司:Westwood
年代:1992
这是根据赫伯特的科幻小说《沙丘》为背景的一部游戏,是Westwood小组的成名之作。
尽管《沙丘1》也是一款非常让人惊艳的游戏,也开创了一种全新的游戏模式(姑且可以归为“冒险类”),但论在游戏史上的地位,还是不及《沙丘2》。
这么说《沙丘2》这部游戏的意义吧:
在《沙丘2》这款游戏出来之前,所有的电脑战略游戏,基本上都是类似光荣《三国志》系列那样的“回合策略制”游戏:你把所有的建设、征兵、进军线路规划好,点一个类似“下一回合”的按钮,然后电脑开始行动——没错,本质就是像在下棋。
但《沙丘2》颠覆了这一切:你在行动,敌人也在行动,双方同时行动,同时动作,同时进攻。用我当时同学的一句评价就是:
“这游戏太刺激了,敌人会随时随地打过来的!”
没错,《沙丘2》就是开创了全新的一种游戏模式:即时战略(RTS)。
而这种游戏模式,也是现在职业电竞比赛的基石。
我们后来所熟知的《命令与征服》(C&C)系列,《红色警戒》系列,《魔兽争霸》系列,《星际争霸》系列,都是建立在《沙丘2》的基础上。(所以这些游戏我都没有放到这篇来。遗憾的是,Westwood后来被神一般的“暴雪”干趴下了,被EA收购后渐渐销声匿迹)
换句话说,《沙丘2》就是这类游戏的鼻祖,开山祖师。我至今仍记得那个第一次玩到《沙丘2》的夜晚:
我关掉电脑后去卫生间洗脸,发现自己的手都在发抖——从来没有玩过这么刺激的游戏。这种手发抖的震撼感,后来只再出现过一次(后面会提到)。
我想,尽管现在各类游戏的声光效果已经远胜当初,但这种震撼感却很难再体会到了。在那个游戏万物初生长的时代,一个个品类的开山鼻祖游戏横空出世,惊艳四方,就有点像19世纪末20世纪初的物理学界,一颗颗闪耀的明星和划时代的发现照亮人类世界。
生在游戏群星闪耀时,幸甚至哉!
8.《魔域传说 4》
出品公司:华义国际
年代:1994
这是款日本工画堂原作的很小众的游戏,却是一款神作。故事情节很老套,无非就是击败一个大魔王,拯救一块大陆。
但这却是一款罕见地融合了RPG+SLG+RTS的综合类游戏,也就是你又可以进行角色扮演,又可以策略规划,战斗起来却是即时战斗型的。
这款游戏故事性好,画面在当时也很出色,而战斗更是非常刺激,以至于现在回过头去看,这款游戏其实是超越那个时代的——那时候怎么可能有那么好的游戏?
但这款游戏影响我的却是一个非常小的细节。我记得是一天下午,经过一场最后惨烈决战,我击败了大魔王和他的军队,最终通关了。
在胜利的喜悦和淡淡的惆怅之间,我准备退出游戏,却发现屏幕一黑,游戏最后画面出现了满屏的滚动长名单。不是游戏工作人员的名单,而是这个游戏你从开始到通关后,在各个战役中战死的士兵的名字。
其实都是些非常简单的名字:尼克,洛克,艾尼拉斯,汉斯……但当一串串名字滚上来的时候,我却呆住了:之前鼠标轻轻一点,一队人马送上去就战死了,但他们却不是一个个简单的像素士兵,而是一个个有血有肉的人,因为他们每个人都有自己的名字。
每一个英雄最终救美,勇士完美屠龙的游戏背后,原来也是一堆堆尸骨堆积起来的啊。
我之后打即时战略游戏,无论是《帝国时代》、《星际争霸》还是《魔兽争霸》,水平都中不溜秋,总是打不到最好,我觉得和玩过这个款游戏也有关系:我总是觉得眼前的这些士兵是一个个有血有肉的人,我不忍心看到他们中任何一个阵亡——而有这份心思的人,是打不好即时战略游戏的。
当然,也是这款游戏,让还是中学生的我感受到了战争的残酷,这应该也是收获吧。
9.《FIFA98》
制作公司:EA
年代:1998
作为一个体育迷,让一部体育竞技游戏入选是应该的。如果要我选一部对我影响最大的体育竞技游戏,应该就是《FIFA 98》。
我玩足球游戏算是比较早的了,从FC时代的一个名不见经传的五人制足球游戏就可以算起。PC游戏里我最早是从《FIFA 94》开始玩的,那是一个纯2D的足球游戏,但已经算一款划时代的作品了。
EA公司经过“假3D”的《FIFA 96》和第一款真3D但动作略显僵硬的《FIFA 97》,终于推出了《FIFA 98》。在这款游戏中,EA第一次充分使用了“真人动态捕捉”技术,使得球员的动作非常真实,操作的手感也立刻上了一大个台阶。
1998年的时候,大大小小的网吧已经在街头巷尾出现了,大家一般就是玩四款游戏:《帝国时代》,《红色警戒》,《星际争霸》以及《FIFA 98》。
我当时玩《FIFA 98》技术还可以。那年暑假在五角场附近一家小网吧打工,做网管,闲暇时就和网吧里的顾客打《FIFA 98》。几天下来,在附近打出了点小名气,慕名来挑战的有不少,后来大家推举出一个在周边几条弄堂没有对手的家伙来和我单挑。
那场比赛颇有点“华山论剑”的阵仗,那间小网吧里挤满了人,围观我和那家伙的决战。由于《FIFA 98》还有明显的射门“甜点”(sweet spot,即在那个位置射门几乎百分百进球),所以我们俩比分交替上升,谁进球后就去按“ESC”跳过进球庆祝动画——像极了当时围棋高手对弈,每下一步就去按计时钟。
决战的比分最后是18比17,我险胜一球。
《FIFA 98》是EA的“FIFA”系列的第一个巅峰,但从《FIFA 99》之后就开始走下坡路,过度追求画面的豪华而忽视了足球游戏的灵魂——操作的真实。而和当年的Westwood一样,EA制作小组也遭遇了宿命般的对手:日本柯纳米公司的“实况足球”系列。
“实况足球”系列虽然没有拿到国际足联的授权,但操作的真实感和战术感完全碾压当时的“FIFA”系列,我从实况3开始,整个大学期间完全抛弃了“FIFA”。我还给当时的《电脑商情报》投稿了一篇文章:《帝国斜阳——FIFA足球系列衰落史》——当时我经常给游戏媒体投稿,但好像都是以写史的调调去写游戏的变迁和迭代……
不过,既然游戏史也是历史,那就也有历史的规律:三十年河东,三十年河西。应该是从《FIFA 2012》开始,这款游戏又开始复兴了,那种操作的真实感和战术的拟真感犹如当年的“实况足球”系列,所以从2012年开始,我又开始恢复每年买一代FIFA游戏的传统(篮球我还是买NBA 2K系列,EA的NBA LIVE已经一败涂地了)。
值得一提的一点是,如今的体育竞技游戏都开始有了一个鲜明共同点:故事化。
大概是从《FIFA 2015》开始(具体哪代我忘记了),就开始推出了“故事模式”:你控制一名游戏中的虚构人物,全程参与到他从默默无闻到成为一名球星的整个过程。“NBA2k”系列也推出了“辉煌生涯”模式,每年一部游戏,相当于每年拍一部体育电影,以至于我每年买这两款游戏,上来就先玩“故事模式”,玩好以后就兴味索然了……
作为一个内容从业者,这个现象,是否也是“内容为王”的体现?
10.《模拟人生》
制作公司:Maxis
年代:2000年
这是Maxis公司出品的一款伟大的游戏——全系列全球销量超过1亿套,是电子游戏史上最畅销的作品。
Maxis公司也是一个大神级的公司,当年他们家的“模拟城市”系列也是神级作品,《Simcity 2000》从我那台386电脑买进到报废,一直在硬盘上没有删除过。
而《模拟人生》系列比“模拟城市”系列更微观了一步:让你从运营一座城市,到操作一个具体的城市居民,说到底就一句话:
让你在游戏中扮演一个人,从出生到死亡,吃喝拉撒,工作学习谈恋爱,重活一遍。
这款游戏是我大二的时候出来的,从中午拿到盘,我一直玩到深夜——我一直设想有这样一款游戏,结果Maxis把它给做出来了。
大四毕业时找工作,我第一份投的简历是“第九城市”,应聘的岗位是“网络游戏策划”。去面试的时候,当场出的考题是“策划一个网络游戏”。
当时网络游戏已经初露端倪,不过全都是砍怪升级对抗大魔王的游戏,我策划的就是一款网络版的“模拟人生”:从大学生涯开始,到踏上社会,从规划专业到选择工作,从学习到恋爱到成家立业,让人在虚拟网络世界里重新过一遍自己的人生。
后来接到电话通知,说我过了一面,可以去参加二面,我最终没去——我怕我大学毕业去找个做游戏的工作,我爸妈会昏过去。
应该是从《模拟人生 3》开始吧,多了一项职业:作家。我每一代游戏都会尝试所有的职业,但发现还是最喜欢“作家”这个职业:
在夜深人静时伏案奋笔疾书,投稿,出版,然后每个月就会有版税账单寄到家里,然后我就可以不用像其他人那样去坐班,而是可以去做自己想做的事:健身,逛街,打游戏,看电影……
现在回过头来看,是我活在游戏里,还是我把游戏变成了生活?
11.《石器时代》
制作公司:JSS
年代:1999
终于到了网络游戏时代了。
1999年,日本JSS公司(后来并入台湾“华义国际”)发行了《石器时代》这款大型网络游戏。
应该说,这是中国大陆第一款真正意义上普及的网络游戏(比2000年6月正式运营的《万王之王》还要早)。从来没有体会过互联网图像交互式游戏的人都懵了——游戏还能这样玩?(之前有玩文字版的MUD)
其中自然也包括我。
用现在的眼光看起来,“点卡制”的《石器时代》当然是老古董了,甚至连现在网络游戏最基本的“交易系统”都没有,大家当时要交易一样东西是这样的:
保持一定的距离站好,把东西从身上丢出来,然后飞快跑到对方位置去拣自己要的东西。以至于后来专门出了一种外挂(当时“外挂”也是新鲜名词),可以瞬间移动,一瞬间就到对方玩家位置上把东西拿了再回自己位置收回自己的东西。
但这样的老古董,毕竟是当时罕见的“图形交互”的网络游戏,我和很多玩家一样,沉迷其中不能自拔。
那时候还是拨号上网,上网既要交一份电话费,还要交一份上网费。那个月,我家的电话账单寄来,是710元——当时我大学一个月的生活费也就3、400元。
没有悬念地,我妈臭骂了我一顿。现在回想起来,我妈骂得当然有道理,但那次我却不知为何也火了,狠狠甩下一句话:
“从下个月开始,我不要家里一分钱!我自己挣钱自己玩,你就别管我了!”
为了表示说到做到,第二天我就骑车去了我们学校的中央海报栏,寻找各种打工机会。从一份初中家教开始做起,然后做高中家教,做辅导班老师,做企业宣传的临时演员,给各种杂志和报纸投稿……
到了大四的时候,我的生活费还是只需要3、400元,但我每个月已经可以挣两三千块钱了。
我给老爸老妈买补品,还自己花钱装了一台ISDN(现在也不一定有多少人知道了),而那时,也早不玩《石器时代》了,而是玩《网络金庸群侠传》了(也是一款对我人生产生影响的游戏,但限于篇幅,就不展开了)。
至少从这一点上来说,《石器时代》对我而言倒不是“玩物丧志”,而是“玩物激志”了……
12.《魔兽世界》
制作公司:暴雪娱乐
年代:2004年
忽然想到了一个浑身不搭界的词:近乡情怯。
《魔兽世界》这款网络游戏,已经不需要我多说一个字了,不仅仅是对我,我想可能是对我们一代人都会留下深刻烙印的游戏——双眼一闭,当初在游戏里的点点滴滴就会像电影一样在脑海中闪过。
这是唯一一款我玩了10年以上的游戏。我的网名“馒头大师”,就是2005年第一次登陆《魔兽世界》时取的:一区“国王之谷”,人类,法师。
那真的是段难忘的岁月:每天晚上8点左右下班到家(我那时一人租房子住),先点开登陆页面排队,然后去洗澡,洗完澡等进入游戏,然后一直玩到窗外天色发亮……
这是可以单开写一整篇的游戏,这里反而就不需赘述了。
一声艾泽拉斯,一生艾泽拉斯。
13.《合金装备》(Metal Gear Solid)
制作公司:科纳米(小岛秀夫监制)
年代:1999
现在来说说主机游戏。这是款基于PS平台的游戏。看过《历史的温度 1》严锋老师给我写的“序”的读者,应该对这款游戏有点印象。
没错,就是我在考试答卷背面忍不住和他一起讨论的那部游戏。
前面说到过,一部伟大的游戏往往能开创一个新的品类乃至开创一个时代,《合金装备》就是这样一款游戏,而制作者小岛秀夫就是这样一个大神级的人物(嗯,我自那以后也成了“岛学家”)。
《合金装备》正式奠定了一种全新的玩法:潜入,而不是纯粹的杀戮。以往的这类游戏是以杀戮为主,而在这部游戏里,直接杀掉对手反而是得不到高分的,而是要通过观测敌人的行走路线,视力范围,做到悄无声息地潜入和暗杀(甚至要把尸体搬走藏匿),以不被人发现为最高追求。
而《合金装备》还开创了另一种风格:游戏电影化。整部游戏的过场都是用电影般的画面做无缝衔接,因为都是计算机实时运算的画面,所以和整个游戏完全契合,在交代剧情的同时,还非常好地渲染和烘托了气氛。
小岛秀夫确实是一个善于异想天开和营造气氛的高手。他最新的作品《死亡搁浅》褒贬不一,但我刚入手玩不多久后就被震撼到了:空无一人的旷野,只有你一个人背着货物孤独地前行(有一段剧情还是背着自己母亲的尸体),再配上细雨,忽然轻柔响起的BGM,让人瞬间就能沉浸到游戏世界中。
《死亡搁浅》的游戏画面。当初刚推出时,有人曾讽刺:未来有那么夸张吗?地球人都因为害怕被不明生物的病毒攻击而不敢离开建筑,只有有特殊体质的快递员在各个据点之间人肉快递货物。而在疫情期间……
2014年,严老师去澳大利亚教学,当时正好出了《合金装备》主角Snake的限量纪念版手办,我立刻就买了两个,给他寄去了一个。
当年青春逼人的Snake,已经变成了沧桑的中年大叔,一如我们的人生。
但美好的回忆,会在游戏中永存。
14.《荒野大镖客:救赎》(Red Dead: Redemption)
制作公司:Rockstar San Diego
年代:2010
这是款基于XBOX360或同级别平台的游戏。
熟悉这个系列游戏的人都知道,这是R星出品的系列神作之一。整部游戏中,你扮演的是一个曾经的黑帮牛仔,在广袤的美国西部进行一系列的探险。
这部游戏的成功之处,不仅仅在整个游戏可玩性上的各种惊人表现,更在于对一个时代,一段历史的展现:工业时代的到来,对传统各行各业的冲击,包括对美国“牛仔文化”的冲击,以及传统黑帮的没落。而主人公试图浪子回头重新做人的那份纠结与决心,在整个游戏中都可以让玩家深深感受到。
这一切,得益于于游戏硬件技术的大幅度提升,使得游戏越来越像真实化世界靠拢(尤其是“沙盒”类开放模式,这是R星的强项),也让游戏画面如同电影一般真实和震撼。
我曾经说过,游戏未来发展的一个方向,就是当初的一句广告语:可以看的游戏,可以玩的电影。
这部《荒野大镖客:救赎》就是第一部让我真正意识到这个趋势的游戏(所以我舍弃了“GTA”系列)。从这个意义上说,它的续作《荒野大镖客2》在技术水平和画面影像质量上又更上一层楼,但带给我的震撼还是不如这一部。
我最近刚通关的《如龙》系列第七代“光与暗的去向”在这一点上也表现得挺明显的:
它其实并不需要你有什么游戏技巧,甚至练级都不太苛求,只需要你从头到尾沉浸到这个故事中去就行了,了解日本的社会文化,了解日本的黑道组织。
《如龙 7》的游戏画面
电影和游戏融为一体的时代,可能不远了吧?
原来想再写一段“馒头说”的,聊聊我对“该不该让孩子玩游戏”的一些新的想法和观点,但一看字数,已经超过1万字了,放到下次有机会聊吧。
这贴在回忆影响我自己的游戏,也是在回忆那一去不回的青春,以及那些曾经在一起玩耍的小伙伴们吧。谢谢你们看到最后。
本文来自微信公众号:馒头说(ID:mantoutalk),作者:馒头大师,原文标题:《【侃游·第四期】那些曾经影响我的电子游戏》