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2020-06-10 13:49

亮相即失败?游戏开发者的“发售抑郁症”

本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,题图来自:视觉中国


午后 1 点 42 分,窗外的流浪猫在院子里悠闲地伸着懒腰,而托马斯(Thomas Brush)却焦虑地瘫倒在床上,房间里一片灰暗,只有百叶窗的缝隙中能透出那么一两道光线。彼时他做了 5 年的《地狱救援》(Pinstripe)刚刚发售,本该是个值得庆贺的时刻,但 Steam 后台的下滑曲线却让人高兴不起来。


“我再也、再也不这么干了 —— 在 5 年的时间里独自创造一款游戏。当我看到 Steam 上的销售数据缓慢下降时,我的思绪陷入了此起彼伏的死亡漩涡,开始思考自己去开发这款游戏的真正原因。”


托马斯将这种作品上市时的焦虑情绪称之为“发售抑郁症”而且几乎所有的游戏开发者都会染上疾病。


《地狱救援》是一款平台跳跃与解谜相结合的游戏


积弱成疾


托马斯并非初出茅庐的新人。2013 年时,他凭借着早年用 Flash 游戏赚来的钱买了一台 Macbook,在南卡罗来纳州克莱姆森大学的图书馆里找了个地下室,妄想着开发《超级肉肉哥》和《以撒的结合》那样的作品。他确信自己会成为下一个埃德蒙·麦克米伦 —— 一个独立游戏界的传奇。


托马斯制作的 Flash 游戏《Coma》,早年也有一些国内的玩家接触过,以黑暗而又充满深度的故事为卖点


但现实却是骨感的,《地狱救援》在开发之初可以说毫无规划可言,整部作品甚至没有详细的故事框架,而在理清这些基础的内容之前,托马斯便开始编写谜题。他曾不假思索地删除已经构建好的所有场景,并且从头开始设计游戏机制,只因为那些原型看起来残破、仓促且无聊。


可想而知,这严重拖慢了游戏的制作进度。从克莱姆森大学毕业后,他为了生计只能窝在一个小隔间里为轮胎和管道五金公司做平面设计师,游戏的开发工作得从午餐时间抽出空来,就着三明治和椒盐卷饼缓慢地向前推进。


当好不容易拼凑好的 Demo 被提交到 IGF 的评委面前时,这部作品迎来的也不是肯定与称赞。专家们一眼就能看出游戏的严重缺陷,从平淡无奇的角色到毫无意义、单调乏味的谜题,《地狱救援》显然没有做好准备。而在另一边的舞台上,《星际拓荒》(Outer Wilds)获得了大量的拥趸,令人无比钦羡:


“你认为自己的游戏已经弄好了,然后突然意识到可能还要 1~2 年的时间才能真正发售,这是种与众不同又无比糟糕的感觉。但我咬紧牙关把那些负面评价打印了出来,贴在办公室的墙上。我每天都会看一遍,然后一边在房间里踱步,一边向乔治倾诉问题的解决方案。”


托马斯的老办公室和小狗乔治


一个有意思的插曲是,Unity 曾经发布过一张托马斯用 Macbook 运行游戏的照片,当时被人指出作假,因为“没人会在笔记本上制作游戏”。受此影响,他才打算“勒勒裤带”换个大点的显示器。但更换设备又带来了预想不到的麻烦,当他将游戏转移到其它 PC 上的 Unity 时,由于着色器的识别问题,有一半 Sprites 变成了紫色(可以理解成画面),这个问题持续了一个月之久,自然影响了生产进度。


总的来说,预算会限制游戏的整体质量。本地化、高质量的图像、优秀的音乐、市场营销都需要花费大量金钱。  


但对于托马斯而言,开发过程中的阻碍还不是最恼人的。更糟糕的是,当《地狱救援》在 2017 年 4 月 25 日发售时,他才留意到《逃生2》《小小梦魇》和《马力欧赛车8 豪华版》也于同一周上市,而此时已经难以找到媒体的宣传窗口。摆在他面前的,是一个即将出生的女婴、一笔抵押贷款和一个即将辞职的妻子。如果游戏卖得不好会怎样?5 年的开发时间很可能“积弱成疾”,给制作者带来巨大的压力。


发售噩梦


独立游戏的开发团队由于体量偏小,制作人往往得独自承担发售的后果,那么大公司又如何呢?


EA 曾在发行《辛普森一家》(The Simpsons: Tapped Out)时遇到海量的服务器问题,他们当时索性将内容从应用商店下架,并用了 5 个月的时间完全重新设计后端,从表面上看,许多工作室都无法负担得起这样的大手笔。


但近几年来,不少传统的单机游戏厂商,都开始探索服务型游戏的运营方式。这背后牵扯到更新内容、特殊事件、虚拟经济、玩家互动等一大批和后端服务强相关的问题,当那些深谙图形渲染、物理算法和人工智能的老油条首次与在线服务邂逅时,这些需要全天候盯着的内容一度让他们头痛不已。


这或多或少引发了一种常见的现象 —— 服务型游戏在上线时有很大的概率会“崩”,而且往往令人束手无策。这种潜在问题所带来的焦虑感,就如同希区柯克电影里描绘的那样,是一种持久的恐惧。


 《辛普森一家》整体上属于经营小镇的模拟游戏,而且意外的有人气


弗兰克(Frank Sanchez)曾在 BioWare 担任工程师,作为一个长期收集反馈并起草首日补丁文档的人,他深知从玩家意见到程序修复的过程有多复杂,以及游戏发售会带给从业者多大的压力:


“我是最不希望看到服务器启动的人,两个小时后,它可能就会因为延迟太大而导致玩家无法登陆。我可以向你保证,如果开发人员发布了一个不能正常运行的 Beta 服务器,这也是他们拼了老命加班后的结果,所以网上有人说“他们太懒”的言论是完全搞错了。


工作方面绝对是全情投入,其中的挑战是如何回应问题并在问题发生时与玩家沟通。这是件不怎么说得清的事情……每款游戏的发售情况都不同,即使他们都基于同一个平台开发,即使类型相同也无济于事。”


游戏发售时“没有 Bug”对弗兰克来说已经成为一种奢望,需要修复的清单不断变化,内存泄露、错误代码、服务器管道中的延迟,与互联网提供商的冲突,甚至总会出现“修好 Bug 的补丁本身就是个 Bug”的笑话。所有东西都要事先进行计划和讨论,只有一些小缺陷都可以说是谢天谢地了。


BioWare 的《圣歌》在发售时就出现了很多问题


相比之下,与产品设计和网络工程师有所不同,质量检测岗位更像一个筛掉问题的沙漏,是产品最终上市前的守门人。一旦游戏在发售时出现任何问题,QA 确实要背负比较直接的责任。


曾在 EA 火猴工作室任职首席 QA 的凯利(Kylie Findlay),便认为游戏的发售不代表一种解脱,而是麻烦的开始。他们往往会在发行日感到非常痛苦,有各种各样的程序来处理重要和次要的事情。例如,如果需要发布一个 Hotfix,那就必须填写一份表格解释原因,这几乎是一种常态,因为有些问题是没法通过测试账户来发现的。


而作为 EA 的开发经理,亚历克斯(Alex Mann)也基本认同这些观点,他补充到:“之前有个工作室推出了游戏的测试版,我的朋友兴奋地加入其中,结果他们遇到了一个在教程中卡住的 Bug,因为一个关键项目没有在服务器中生成。但我可以确定在所有的 QA 测试流程中,那个项目是一直是存在的。”


幕后的情况远比人们想象得更为混乱,游戏发售后,开发人员就如同士兵一样挤在一间“作战室”里,一边看着墙上的监视器,一边寻找反馈和潜在的问题。其中有些能够及时解决,有些却是持续几天到几个月的大麻烦。


不是世界末日


不过,上文中的这些状况虽然让人紧张,但绝对算不上是“世界末日”。经历过几次“发售抑郁症”的洗礼,游戏的制作者往往能从中总结出经验教训,就拿《地狱救援》来说,整个开发过程并非全是糟糕的一面,它也为续作的出现奠定了基础。


2015 年末,刚被 IGF 拒绝的托马斯,没过多久居然被电影制作人本·普罗德福特(Ben Proudfoot)相中,对方声称想要拍一部关于 Unity 的纪录片,这让他受宠若惊。你可以试想一下,几百万美元的高端电影设备堆在郊区破房子里的那种违和阵仗。


受益于此,尽管《地狱救援》在发售时没能集中推广,但此前已经获得了长期的媒体曝光。


托马斯的纪录片,本·普罗德福特还著有《卢旺达与朱丽叶》这种口碑不错的纪录片


更幸运的是,托马斯还赶上了众筹的风口,历经了 3 年的地下室生活后,心灰意冷的他抱着试一试的心态在 Kickstarter 发布了游戏,结果 1 个小时内便筹集了 6000 美元,最终拿到了 10 多万美元的募资,这即使到了现在也让人非常诧异:


“当众筹结束时,我问自己‘真的需要 10 万美金来做这件事吗’?毕竟游戏已经基本上完成了。我当然错了,在游戏产业中,特别是在独立游戏领域中,人们很容易低估项目启动所需要的工作量和资金。”

  

值得一提的是,《地狱救援》确实算不上成功,不过发售后的情况要比想象中好得多,尽管销量在上线两周后逐渐趋近于 0,但通过假期促销、Humble Bundle 等慈善包的帮助,全年都会有几个时间段重回峰值。  


若是做个粗略估算,这部作品在 Steam 上大致卖出了 50000 多套。除此之外,2017 年 Switch 的横空出世也拉了它一把,这个新兴的平台为广大从业者们开辟了一个额外的收入来源。


许多独立开发者总是尝试着去复制 3A 游戏的发行策略,比如在发售日前进行大量宣传,然后基于前几周和一个月内的表现来判定作品成功还是失败。但寄希望于小型厂商在有限资源下执行这样的策略并不现实,也可能不太必要。正如图表里所标识的那样,上市时间或许不是最重要的。


《地狱救援》刚刚登陆 Steam 时的销售情况,可以看到从 2017 年 4 月 25 日开始直线下滑


通过各种后续促销,《地狱救援》隔几个月就能再卖一波


事实上,通过与众筹平台和发行商的交流,托马斯还摸索出一套比较健康的运营策略。他现在并不完全依赖游戏销售,大约有三分之二的收入来自出版协议、平台赞助协议和广告。几周之前,他还发布了自己的新作《Neversong》,这位“原抑郁症患者”的心态相比 3 年前显然已经好了不少:


“从获得合作伙伴到更合理的收益预期,我已经成长为一名冷静的独立游戏开发者了,并及时赶上了《Neversong》的发行……如果游戏表现不佳也不会有问题,主要是因为我有可靠的收入流和明确的规划。”



当然,与独立开发者不同,对于深受线上内容折磨的大厂员工来说,他们缓解情绪的形式更为被动。可租用服务器的普及一定程度上降低了发售压力,比如亚马逊 AWS、微软 Azure,以及国内的阿里云。尽管并不是解决一切问题的灵丹妙药,但他们至少可以根据玩家数量的多寡,来激活或停用这些服务。还有人打趣的表示,只要自己集中精力去修复 Bug,便不会因此分心或失去开发动力,其它反馈所带来的焦虑感也就荡然无存了。


总的来说,“发售抑郁症”虽然是一种普遍现象,但并不是完全无法治愈的“疾病”。心态对于所有人而言都是最重要的,大型项目的螺丝钉们在此基础上还得寄希望于流水线和技术的完善,独立开发者则可以从过经验中寻找适合自己的商业策略。也许正如托马斯克服情绪困扰后所说的那样:


“至于我,我已经开始着手下一个项目了,喝几罐啤酒,听几首低保真音乐,并庆幸自己能够继续制作游戏。”


参考资料:

Postmortem: Thomas Brush's Pinstripe

Launch Day Depression

Devs explain why big online games always seem to break at launch


本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子

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