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本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子,题图来自:视觉中国
在 Bioware 官网的新闻页面上,《圣歌》的消息可能将永远停在 2021 年 2 月 24 日 —— “2.0 开发计划”的终止,就如同这款游戏核心主题的隐喻:神创造了一个未完成的世界,接着不知所踪。
玩家们抨击《圣歌》的宣发是一场骗局,EA 也再次被扣上“业内最烂公司”的帽子。自 Bioware 被他们收购后,这家工作室如同忒修斯之船一般不断地更换零件,早已失去了原本的样貌。
如今提到 EA 的名字,你脑中大概会闪过无数个死亡的工作室,无数个被雪藏的游戏系列,以及极度功利化的商人形象。西装笔挺的管理层从来不在玩家身前抛头露面,一切都以最大利润为前提。
但如果回头看看 EA 刚成立时的样子,也许会让今天的很多年轻人感到意外。
为了艺术
1982 年,在苹果担任电脑销售主任的特里普·霍金斯(Trip Hawkins)决定离职,和自己曾经的大学玩伴合作创建一家游戏公司。创业初期的时候,他打算以 Amazin’ Software 为名进行注册,被几个员工吐槽缺乏感染力。和一家公关企业商讨后,霍金斯敲定了 Electronic Arts 的名字,直译过来就是“电子艺术”,这恰恰和他们早期的抱负有关:将游戏视为一种艺术。
当时的市场上可没几个人这么认为,无论从盈利还是社会意义的角度来看,游戏都没有得到特别认真的对待,人们更愿意将目光投向生产力和教育软件,EA 在这一点上反而毫无商人架子。
1983 年摄于 EA 办公室的特里普·霍金斯
其实不妨拿 70 年代末的雅达利作为对比,时任首席执行官的雷·卡萨(Ray Kassar)认为游戏开发者更接近流水线上的工人,至多就是给毛巾设计图案的程度,和艺术家根本不挂钩。因此他们的作品都没有“制作人员名单”,几个要求涨工资的程序员被气得直接离职,随后成立了动视。双方竞争的余波,又间接导致 1983 年美国游戏行业的大萧条,当然那是另一个故事了……
回到正题,那么 EA 彼时的态度是什么呢?霍金斯相信,只要能够吸引到最好的游戏开发者,就一定可以做出和发行最好的游戏。他研究了好莱坞和出版业的一系列案例,萌生出“软件艺术家”的想法。公司的愿景,是为 28 岁的青年制作足够深入的游戏,而不是跟其它人一样给 13 岁的学生开发游戏。
EA 最早的时候有多野,从他们办公室的环境也能看出来。
桌子上、走道旁到处摆满了玩具和收藏品,员工们在周五的会议中就着啤酒谈正事。虽然公司并不鼓励这种做法,但所有人都在努力工作之余尽情玩乐,对待自己要干的活也极为认真,令人心生向往,甚至有程序员自告奋勇上门表示可以白打工一个月。
有意思的是,EA 的第一个办公室就坐落在旧金山的机场旁边,他们相信有很多人才会登门拜访。
玩闹的 EA 员工,图中分别是 Bing Gordon、Greg Riker 和 Joe Ybarra
为了吸引“软件艺术家”的关注,EA 当时的营销方式也非常有趣——将开发者包装成摇滚明星。
最显著的例子,是他们曾经和宝马争抢科普杂志《科学美国人》(Scientific American)的一个广告位:八个年轻人身着黑衣挤在一张黑白照片里,摆出慵懒又潇洒的动作,旁边写着“我们更有远见”(We see farther)和“电脑会让你哭泣吗”(Can a computer make you cry)。这张照片来自著名摄影师诺曼·塞夫(Norman Seeff),要是不仔细看,你还以为 EA 创办了一个乐队。
而相比早年间那些用塑料袋装了就卖的电脑游戏,EA 对游戏包装也极其有品位,会不自觉地让人想起唱片专辑。包装封面的设计非常有艺术感,与雅达利不同的是里面有开发者的照片和简介,此外再附上一段精心构思的使命宣言,试问哪个被社会毒打了一万年的程序员不动心:
我们是一个拥有共同目标的电子艺术家联盟,想要充分挖掘个人电脑的潜力。这是一个艰巨的任务,但只要拥有足够的想象力和热情,我们相信成功的机会很大。我们的产品就像你手中的这款游戏,是我们彰显意图的证明。如果你也打算成为其中的一份子,请写信给我们……
人才来了
EA 对于游戏人才的渴求,在那个年代几乎是前所未有的。
比如为了拉拢程序员比尔·布吉(Bill Budge),并获得《弹珠台》(Pinball Construction Set)的发行权,他们不仅承诺提高包装和营销的投入,而且只要签约就能获得股权和奖金。
作为对比,另一家向《弹珠台》伸出橄榄枝的发行公司 Brøderbund 则显得比较随意,打算直接用密封塑料袋包装好了就卖。
布吉后来在回忆到这件事情的时候说到:“EA 太拼了,最后我接受了他们的提议。”
EA 发行的《弹珠台》,制作者比尔·布吉的名字特别显眼
看到包装盒上的使命宣言后,慕名前往 EA 的还有他们的第 19 号员工斯图尔特·波恩(Stewart Bonn),这位毕业于伯克利分校计算机科学专业的高材生,毅然放弃了 IBM 的工作:“在 80 年代,试图把开发者变成摇滚明星是一种有趣的尝试,这当然是招募顶尖人才的好方法。”
事实证明,EA 当时确实拥有最好的电脑游戏。《M.U.L.E.》《执政官:光明与黑暗》《Hard Hat Mack》和《Murder on the Zinderneuf》,这些玩家们现在不怎么熟悉的名字,却是那个时代的经典之作。在第一批发行的六款游戏中,有三款最终进入了“世界电子游戏名人堂”。
当时 EA 游戏的包装,每一款都经过了精心设计
公司的高管们相信,整个游戏市场会慢慢向唱片行业靠拢,游戏也将屹立于电视和电影之上。未来的某一天,全球有一半的人每个月都会玩游戏,这种艺术形式将获得极大的普及。
而且 EA 不仅做游戏,他们有着高配电脑、录音棚等昂贵的设备,作为发行商还得为开发者提供开发套件,增加创意产出——坦白说,完全不像是一家 1982 年的企业会讲的话。
成功未满
但 2021 年的 EA 是一个冷酷的商业巨鳄,用一款接一款的车枪球年货霸占市场,玩家们边骂边买,无可奈何,人们熟悉的也是那些“爆米花作品”上的 EA 标签,“软件艺术家”的踪影似乎无处可寻。
到底是哪个时间点发生了巨大变故?利尽天下而失其生,何益之有?
让我们把时间拨回 1983 年中期,尽管 EA 第一轮发行的游戏取得了良好的口碑,但销量却十分低迷,公司一度陷入破产的境地。
简单来说,消费者根本不吃“开发者像摇滚明星”的那套东西。比尔·布吉曾经受霍金斯的指派,跑去游戏店和购物中心搞签售活动,结果场面极其尴尬——因为实在是太冷清了。
冷清的一个重要原因,应该说是他们销售方面的能力太差。
当时北美游戏的零售基本被软件分销公司 Softsel 给垄断了,但 EA 为了保障售后支持,以及他们所重视的“包装“,坚持”我们的游戏就得从我们这里买”,所以自然也遭到了 Softsel 打压。
一个重大的转机来自 1984 年,拉里·普罗斯特(Larry Probst)离开动视,加入 EA 成为销售副总裁。这个曾在强生和高乐士工作过的高管,对“软件艺术家”可没什么兴趣,把游戏当成卫生巾给卖出去才是最重要的,甚至比产品的质量还要重要。他的立场,是建立自己的分销网络。
具体方法,是一个个给零售商打电话,用产品打折的形式,说服他们从自己而不是 Softsel 那里进货。用霍金斯的话来形容就像是城市里的游击战,得逐个房间干掉狙击手。只要分销网络到位了,大多数开发商还是更愿意找 EA 办事,因为他们能从头到尾解决包装、压盘复制,营销广告和售后支持的问题。
拉里·普罗斯特
在普罗斯特的带领下,两年时间 EA 就成了全球最大的电脑游戏发行商,前期的阴霾一扫而空,年收入达到 3000 万美元。就连动视后来也有样学样地建立分销网络,但依然没有撼动他们的地位。自此 EA 吸引开发者的工具,不再是什么摇滚明星广告,而是销售能力,说到底还是“钱”字。
第三任 EA 首席执行官约翰·里奇蒂欧(John Riccitiello)对普罗斯特的评价可能一针见血:
他并没有真正融入游戏行业,也没有写下多少传奇故事,因为他不是一个特别有趣的人,不是一个有创造力的人,也不是一个爱夸耀自己的人。但他是个纪律严明的人,他的主要武器就是用‘不’字来保证公司不会做出愚蠢、疯狂、冒险或过度创新的事情。
显而易见,这不是 EA 最早想干的事情。
艺术以上
拯救 EA 于水火之中的,倒也不完全是分销网络的功劳。由于霍金斯非常喜欢体育,特别是打篮球,一直有用游戏来模拟运动的想法。在 1983 年的时候,他请来“J 博士”朱利叶斯·欧文和“大鸟”拉里·伯德做设计顾问,开发了《J 博士和拉里·伯德一对一》(Dr. J and Larry Bird Go One on One)。
顾名思义,这就是款在半场单挑的篮球游戏,到 1988 年底卖出了 40 万份,一度成为有史以来最畅销的电脑体育游戏,也帮助 EA 在转型期度过了财务困境,算是 EA Sports 出现以及产品年货化的契机。
J 博士和拉里·伯德一对一
公司内部的转变悄然开始了,他们逐渐强化了对团队的控制。很多员工发现自己突然面临着赶死线的日程表,管理层越来越痴迷于效率,每个人都要为季度业绩负责。
当时有一个笑话是,霍金斯教育员工,称自己为了提高效率会要求秘书把最重要的邮件摆在前面。
结果众人回复到:“学到了霍金斯,确实非常有效,所以可以帮我们也请个秘书吗?”
继《J 博士和拉里·伯德一对一》后,诞生了《厄尔·韦弗棒球》(Earl Weaver Baseball)和《滑或死!》(Skate or Die!)两款评价极高的体育游戏,再后来则是被人誉为“开启了 EA 黄金时代”的《麦登橄榄球》系列。
其实这可以视为他们适时调整了产品线,霍金斯在 1987 年的一番发言可以作为佐证:
不幸的是,仅仅有创意并不意味着你就能获得巨大成功。梵高一生只卖出了一幅画,很多人还是宁愿去看《波吉酒吧4》(打擦边球的喜剧),而不去看像《莫扎特传》或《烈火战车》这样制作精良的电影。因此,电影制片商变得更加保守,电影种类也越来越少。很快,你就只能在周五晚上看到翻版的波吉酒吧和兰博系列电影了,软件开发人员也面临着同样的问题。
超任上的《麦登橄榄球93》
实际上,EA 当时得处理几个矛盾。首先他们一方面想要强化对内部工作室的控制,毕竟之前有很多体育游戏吃到了甜头,但嫌从头培养工作室的成本太高,用外部团队吧,又担心没法完全掌控。矛盾激化的结果玩家们都很熟悉,这家公司开始大量收购成功的团队,招聘支出也增加了两倍。
其实期间还有一个插曲,是很多外部开发商觉得 EA 在发行游戏时对自身产品投入的营销资源更多,自愿被收购的人自然存在。
在此基础上,将 EA 彻底带出“软件艺术家”幻想的推手,恐怕还得归咎于渗透到管理层的销售人员越来越多。这些销售人员的目标很明确:追求利润,减少风险和开发时间。被收购的团队受其影响很容易面临分拆重组以及被塞到年货产品制作中的风险。
一位名叫史蒂夫·彼得森(Steve Peterson)的老员工,在谈到这档子事时语气仍然略带鄙夷:
市场营销团队有许多人对游戏一无所知,他们来自宝洁或者其它什么产品包装公司,只知道带货……我记得有一天早上听到有个产品经理在骂人:MD,我的电脑开不了机!我默默地走过去,按了下显示器上的电源开关,然后转身离开。那些人就是这种技术水平。
如果对比现在和 40 年前的 EA,我们很容易陷入浪漫主义的情绪中,感叹时代更迭、佳人已逝。一个大学时就读企业管理专业的年轻人,却抱着对游戏的热情,拿着 20 万美元本金和 200 万美元风投决心投身艺术的海洋。但当时的市场却没有太多“软件艺术家”的容身之所,转型在所难免,前后也显得极其讽刺。
当几年前被问及公司为何会偏离发展的初衷时,霍金斯的回答是“公司最终获得了成功”。他自己倒是因为开发主机的意愿,1991 年跑去成立了 3DO,自此之后 EA 在普罗斯特带领下被“西装男”牢牢掌控。
《圣歌》曾是我最期待的游戏之一,它的无疾而终自然令人痛心。但我并不讨厌 EA,如果你去翻看他们的 Originals 项目,还能找到《双人成行》《拆线红偶》和《孤独之海》等富有独立精神的作品。
如今 EA 总部的办公室早已不在机场旁边,他们在加州红木城有一块巨大的场地,员工们待在由玻璃高墙拼接而成的壁垒中,大楼四周的草木成了护城河,安静和高效是这里的代名词。
但在断断续续的键盘敲击声中,或许还藏着一批为数不多的“软件艺术家”,他们用手托住下巴盯着窗外发呆,心里不自觉地默念到:“Can my game make you cry?”
参考资料:
Whither the Software Artist?
We See Farther - A History of Electronic Arts
HOW ELECTRONIC ARTS LOST ITS SOUL
本文来自微信公众号:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015),作者:箱子