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2020-07-08 13:28

怎样能让学习像打游戏一样好玩?

本文来自公众号:硅兔赛跑(ID:sv_race),作者:Lexie,题图来自:视觉中国


一场疫情让很多学生第一次体验到了网课生活,也“逼疯”了他们。


因为,真正坚持完成所有的在线课程也是很累的啊。屏幕疲劳问题首当其冲,另外也非常容易出现注意力不集中的情况。


如何才能不费脑、不辛苦,像玩游戏一样,好玩又有趣地学习?


游戏化教育逐渐成为新的风口,成为创投界和教育界都争相关注的赛道。


一、疫情催化剂:边玩游戏边学习


刺客信条:用游戏学历史


全球各地的许多老师在疫情前,其实就有在课上结合游戏进行教学的尝试了,疫情的发生让课程的场景转战线上,内容也要升级。


加拿大一位历史老师Kevin,他本打算带学生去希腊参观学习,但疫情的发生让这一计划直接泡汤。机智的Kevin老师干脆让学生在游戏《刺客信条》里进行探索,将所得写成报告。



《刺客信条》的剧情虽然跟历史有所出入,不过在制作的过程中开发者进行了许多调查研究,在建筑、服饰、生活习俗等方面都有比较真实的还原。


前两年推出的“发现之旅”系列更是移除了战斗系统,加入了几十场由历史学家提供的游览指南,将游戏直接变为数字博物馆,用户可以随时对历史信息进行存档,还可以在结束时进行随堂测试。


Kevin的做法并不是突发奇想,根据《刺客信条》游戏公司Ubisoft和蒙特利尔大学的一项研究显示,330位学生用玩“发现之旅”来学历史后,问答题的正确率从22%提高到了41%,而学生们对这一教学材料也是十分的欢迎。



Ubisoft也在疫情期间将古埃及和古希腊两款“发现之旅”游戏免费对用户开放,怪不得网友表示,Ubisoft其实是个教育公司吧。



Minecraft:我的世界我做主


对于国内网友来说,Minecraft是比较熟悉的一款游戏,这个经典沙盒游戏有两种模式:生存和创作。


生存模式就是收集资源、探索世界、防御打怪;而创作模式才是真的开挂,玩家不用担心生存,还可以飞翔,有各种资源可以想建就建,对于Minecraft的玩家来说,想象力是唯一的限制。


罗马帝国


权力的游戏


森林中的城堡


这是一款激发学生创造力的绝佳工具,不用花钱,不怕犯错。任何人都可以天马行空的去探索,这是课堂上通常给不到的自由。


Minecraft在2016年发布了教育模式,游戏自带各个科目的教学大纲,老师们可以查看整个地图,随意传送,学生们还可以拍照展示自己的作品。


对老师们来说,Minecraft简直是全能教室,什么科目都能用更加生动而轻松的游戏来展示。


历史科目就更厉害了,老师可以带学生去“参观”世界七大奇迹,古巴比伦,还有中国大神在游戏里还原了故宫。



虽然并没有过于华丽的游戏界面和精良的设计,但仅凭着“mine”和“craft”两大核心,Minecraft吸引了微软在2014年,以25亿美元强势收购了游戏的开发商MojangStudios。


业界普遍揣测微软此举,是想用Minecraft的娱乐性和教育性打开年轻用户的市场,并加深游戏产品和教学软件的布局。


被收购后的Minecraft也确实靠着微软的“人脉”与多家机构合作用教育版产品做了很多有趣的事儿。比如和世界自然基金会World Wildlife Fund合作创作了生物多样性的课程,还跟NASA合作让同学们可以在游戏里探索国际空间站。


面对着近几年来火热的少儿编程,微软与code.org发起“编程一小时”,Minecraft便是主要的编程工具,玩家们可以在游戏里用编程来完成搭桥穿越岩浆、控制电路等任务。


让孩子选择玩这个还是看普通的教材,不难想象谁能抓住孩子的心吧。大多数的孩子本来就要玩游戏,不如边玩边学,大多数的家长也本有打算送孩子去编程补习班,不如在家玩游戏就学了。


Roblox:无师自通编程教学


在编程方面,与Minecraft强势对决的便是最近在国内渐渐火起来的Roblox,数据显示它在全球拥有1亿的月活用户数,超越了Minecraft的9100万。


Roblox其实早在2006年就成立了,不过在近几年收入表现比较好才渐渐进入了大众视野。


主要的用户群是13岁以下的青少年,平台上的功能可以用包罗万象来形容。在这个虚拟世界里,孩子们可以定制自己的化身,可以参与越野挑战赛,可以搭建梦想中的过山车,可以潜水。



对于家长来说,孩子们不只是在瞎玩,也是在学编程。


Roblox的教育版有着稳定的打法:在小学的时候用这个神奇的世界让孩子对编程开始感兴趣,到初中许多用户就会下载Roblox Studio来发布自己编的游戏体验。


到高中许多人的作品已经非常成型甚至可以获取Roblox的现金奖励了,对,没错,Roblox光是去年就用了3000万美元来奖励那些最棒的创造者。


Roblox参透了编程教育的核心,那就是不在乎你学习哪一种语言怎么学,因为这个过程是枯燥的,而是专注于“你能创造出来什么”,给予了每个编程学习者成为内容创造者的潜能。


对于UGC(用户创造内容)的侧重,也帮助它打造出了健康的游戏社区生态。


因为优秀的玩家会反哺游戏本身,满足青少年热爱创造和分享的特点有助于提升粘性,还会吸引新玩家来加入,Roblox具有强大的社交属性,许多人都是跟同学朋友一起搭建游戏。


在疫情期间为了迎合线上教学的需求,Roblox推出了一系列讲座教老师们如何利用游戏上课,还发布了许多大纲省去老师们的备课烦恼。


就在去年5月份,Roblox牵手了腾讯,开始用”罗布乐思“这一名字进军中国。



腾讯也参与了它在今年2月的1.5亿G轮融资,这也代表着腾讯在编程教育领域的第一笔投资。两家将合作推出一系列面向青少年教育的项目,比如STEM夏令营和中小学游戏化教学课程等等,有点期待中国的”后浪“们在Roblox游戏里大放异彩呢。


在同一赛道,网易有着类似的打法。在2018年就获得了美国著名编程游戏CodeCombat中国区公立学校市场和在线个人用户市场的独家官方代理权,并用“极客战记”这个名字出道,算是打响了国内游戏化教育的第一枪。


游戏采用英雄战胜怪物夺取宝石的情节,玩家用代码控制主人公,游戏支持四种编语言,随着关卡升级编程难度也变高,据说通关成功的玩家技能可达美国AP编程水平。



编程从娃娃抓起正在成为全世界的潮流,但比起传统的“语数英物化生史地政”在师资和教辅材料方面十分缺乏,来自科技公司的游戏辅助算是一种奇袭,腾讯跟网易打了个样,接下来出自本土的游戏也定有更多可能。


二、边玩边学:全能寓教于乐


学生为什么会更倾向游戏化学习,只是出于玩心吗?寓教于乐又为什么被教育者推崇?学与玩的结合其实有很多潜在的优势。


好奇心驱使自然化学习


好奇心是学习的主要动力,当你对一件事情很感兴趣,往往就会探索到底,对于教学来说,将知识点放入游戏中让学生自我探索,比从书本中学习要有趣自然的多,当你分不清是在玩还是学的时候就已经学到了知识。


这对于像是化学、物理等科目尤其有用,比如在Minecraft中会有挑战让玩家想办法让猪飞起来,通过创造出化学元素来制造气球系在猪身上就可以完成这个挑战,用这种方法记住化学过程比死记硬背化学周期元素表要来的有效多了。


对编程等技能的掌握也一样,学习的过程不再意味着枯燥的记忆和重复。而是代表着自我探索和创造的可能性,玩就成为了最好的老师。


游戏化对年纪比较小的儿童来说更加有效,因为他们的注意力时长更短,游戏比书本有更大的互动性。


最近刚刚融到了2800万美元的挪威游戏化学习平台Kahoot!就是用一个简单的游戏概念赢得了1900万个活跃账户。



老师们可以把对知识的考察变成生动的“头脑风暴”智力问答,仅仅是从试卷到游戏平台的变化就足以让学生有足够兴趣好好学习。


而游戏化教育也不只是少儿教育的特权,全球排名前500的大学中有87%以及超97%的500强公司也都在Kahoot!来加强对专业知识的掌握,教育产品的企业线也非常让人期待。


“实战”技能提升


当我们提到教育,说的并不只是书本知识,更多的还有能让我们在现实生活中成功的技能,比如批判性思维、解决问题的能力、抗挫能力等,游戏便是增强这些技能点的大好载体。


像是Minecraft就常常要求玩家解决一个复杂的难题,学生在这个过程中就要思考如何一步步的搜集线索,学会衡量取舍资源。


抱着闯关的目的,失败也不意味着天大的打击,而是让人更有动力的从头来过,也会更愿意去尝试去冒险。这都是在普通课堂上教不出来的东西,却是作为一个创业者或企业家所必备的。


随着科技发展,许多人类能做的工作被机器取代,未来的教育将更加侧重“软实力”的培育。


在正常的课堂上很难教授“耐心”、“共情”和“团队合作”这样无法用成绩测试的技能,但学生们在游戏中常常需要与队友沟通,学着倾听,表达自我诉求,自然而然就掌握了这些素质。


三、游戏教育:是风口更是挑战


除了游戏跟教育本身的无缝衔接,用游戏来打开教育线也是目前许多创企可以破局的方向。


观察如今的线上教育赛道,从核心课程到素质教育领域很多,但大多还是基本采用网课对接和直播等模式。


目前我国做游戏化教育的公司也还都采取比较表面的“游戏化”模式,比如积分榜、挑战、闯关等,并没有真正get到获取知识的过程如何融入趣味,在短期会比较吸引用户但在维持粘性上有些难。


反倒是有些游戏公司的教育线、或是根本没打教育算盘的产品的价值被挖掘,成为了教科书一样的案例。


因为他们的核心确实是”玩”,教育则成了醉翁之意不在酒的意外收获。



在未来,真正需要开垦游戏化教育的是教育产业,因为他们更需要有趣来搏出位。


Metaari报告显示,到2024年全球教育游戏的市场将以33.2%的复合增长率快速成长,在2024年将达到240亿美元,比整体游戏市场的增幅还要大,来自游戏和教育界的玩家必将争相出手。


游戏化教育不能只教育做C位,而是该从用户认知心理入手。


在游戏上,有情节的要跌宕起伏,重社交的要有网络效应,鼓励创造,带给用户心理上的控制满足感,强调学和玩的无缝衔接等都是可以为用户增长和粘性加分的点。



目前像这样成熟的产品却少见,也就是说还有很大的空缺等待填补。


学习和创造本来就是一件简单和快乐的事情,书本是工具,科技也是工具,将教育游戏化并不算是开天辟地的创新打法,但也算是逆转传统教育“反人性”的过程。


不管哪个时代,教育都是常青赛道,资本也总会追随,只是载体和模式将会更加自然有趣。


不过可以肯定的是以后的课堂上会少一些“你长大后想成为什么?”的模板问题,多一些“你想做什么事情?”的启发,让我们每个人都可以继续学,在玩中学,学到老玩到老。


本文来自公众号:硅兔赛跑(ID:sv_race),作者:Lexie

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