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2022-02-23 23:39
为了保护中国游戏的未来,她办了一间档案馆

本文来自微信公众号:出色WSJ中文版(ID:WSJmagazinechina),采访:Lyra,撰文:刘兴涛,摄影:李门豪,编辑:陆莹,原文标题:《游戏不是儿戏,她办了一座档案馆》,题图来自:作者


她是北京师范大学历史学学士、外国语言与文学双学士;香港中文大学公众史硕士、电脑辅助翻译硕士;清华大学历史系博士。英国杜伦大学访问学者,北京师范大学教师。同时,她又是在北京师范大学开设国内第一门研究生层面的游戏研究课程“游戏研究与游戏化”,曾经在清华大学发起国内第一次游戏研究的国际会议“电子游戏在中国:过去、现在与未来”的人。


学者的身份和游戏玩家的身份在她身上交织,看似截然相反的人设,却有着极其一致的内在脉络。在她眼里,游戏可以是一种娱乐,但更应该是一门艺术,更可以成为一个学科。


她就是刘梦霏。


一袭红衣,有几分神似《Resident Evil》中的女主Ada Wong,坐在北师大的一间地下室中,四周被各种游戏杂志、游戏机、游戏光碟环绕,仿佛置身于一个游戏的“地下城”。


这个“地下城”的“城主”跟我聊起了游戏、游戏素养以及这间游戏档案馆。


现在,志愿者们正一起帮忙让这座档案馆,更活跃、更快保存中国游戏的历史


在英国期间,她惊讶于大英图书馆在面向研究19世纪的历史系研究生的工作坊上有非常多和游戏相关的内容,而且英国的整个博物馆系统都建设得非常好。但是,与此同时,西方学者对于中国游戏界的认识惊人的无知,在很多的研究主题上,还是有非常明显的东方主义的看法,说起就是比如“打金工作室”“打金民工”“第三世界被剥削”之类的话题。


“这些主题让我不是非常舒服。但我也没办法怪他们。大家都没有一个库。”刘梦霏思考,中国的游戏行业太年轻了,以至于没有一个可以用来好好梳理、观察再到研究的“库”。


所以,建立一个档案馆,对刘梦霏来说开始变得有意义。


她意识到,或许自己可以为中国游戏研究奠定一个很好的、很扎实的基础。


游戏的人档案馆,其实是一个中途夭折的游戏博物馆计划的副产物。2018年,它诞生于浙江上虞,几经辗转,它得以在北师大的一间地下室落地生根。


刚搬过来的时候,二十几个箱子的东西,无处安放。墙边的铁架子是系里的固定资产,不能移动;用于展陈的柜子是也从系里“捡回来”的。原本这个空间是心理系的储藏室,十分狭小,甚至可以说捉襟见肘。最开始听到消息的朋友们来拜访,问她档案馆在哪里的时候,她指了指地上的二十几个大箱子:


“档案馆在那二十个箱子里。”


于是,从那天早上九点到晚上九点,游戏档案馆一点一点的从二十几个大箱子里慢慢的“解压”出来,重新排列组合后,就有了现在的雏形。


作为一个不盈利的项目,游戏档案馆的日常运作依靠着刘梦霏的科研基金以及业界朋友们的义务帮助与志愿者们的无偿付出。秉持着“每一个来馆的人都要付出点什么”的理念,游戏档案馆从一开始就“充满了共产主义精神”。



《WSJ.》:讲一讲游戏档案馆的收藏吧?


 刘梦霏 :我们的游戏机和别的硬件收藏完全不值得骄傲,但是我们的档案收藏和杂志的收藏是非常值得骄傲的。其实到现在馆里的大多数志愿者都仍然在进行杂志扫描、做OCR和数字化建库的工作。这个部分才是我搞档案馆的初始动机。我觉得我们应该有一个中国游戏史的库,包括中国的游戏研究和中国学者曾经做过的东西,包括中国游戏人做过的东西。我们应该有一个东西把它们拢起来。


而在业界没有办法做这个东西的时候,我们也许可以在大学先做。所以我们后来就先这么成立了。要真的从硬件入手,那我觉得我们还有非常多的路要走。现在馆内的硬件也不是都能运行,你看那里有一台中华游戏机,跟我同一年生的,它是好的,但是我们现在没有办法找到可以跟它匹配的显示器点亮它,这就很烦。还有那些5英寸软盘,现在也没有办法找到足够老的电脑去打开它。


《WSJ.》:所以有时候好像反而这些数字化的东西更难被记忆和保存?


 刘梦霏 :对,它们更脆弱,太脆弱了。这里的老游戏,可能是我小时候玩的,已经20年了,但是你要把它插到电脑里面,还是可以玩的。但你说现在谁还能去玩《QQ堂》?


其实数字游戏的流失是特别厉害的,但是数字游戏的保护,我们现在几乎完全没有能力进行,就甚至连网络游戏保护我们都很难进行。我之前真的非常认真地想过这个问题,我想可能只有一个非常科幻的办法才行——就是坐上时间机器重回过去,把暴雪刚开《魔兽世界》时候的服务器搬回来。网络游戏的数据都在服务器上,而且它的数据同时包括了玩家的、游戏公司的数据,不像单机游戏这么单纯。考虑到我们还没有这个技术背景和条件去保护它,所以目前为止我们仍然是以保护作品游戏为主的,就是你看到所有这些有实体的游戏。



《WSJ.》:嗯,作品游戏。我知道你提出游戏有三种类型:作品游戏、消费游戏和赌博游戏,具体是怎么样的?你为什么会这样分类?


 刘梦霏 :这个分类其实也是按照经济体系分的,说到底就是买断制还是内付费。比如说作品游戏,为什么叫作品游戏呢?因为从你买这个游戏的时候起开发者就能收到钱了,所以他做得越好,你买得越多,它就越有动力去改善和优化,所以它是一个做作品的逻辑。比如说像《刺客信条》这样的游戏,他们能够形成系列都是因为背后有这个作品的逻辑在支撑。


但是现在流行的呢,是消费游戏。为什么叫消费游戏?是因为它的本质是消费体系。就是在这个游戏里面你下载,开发者拿不到钱,你玩他拿不到钱,你消费,他才能拿得到钱。开发游戏也是要成本的呀。所以它不可避免地就会变成一个想尽办法给你创造痛苦和不便,让你花钱来消除痛苦和不便的一个体系。


至于赌博游戏,核心是抽卡氪金的这种。在这个体系底下你是更加没有主体性的,但是赌博游戏肯定是最赚钱的,因为它就是瞄准人性的弱点去的。成年人都不能抵御,青少年更加不能。


从某种角度来说,作品游戏就好比奢侈品,好的作品游戏的确能有审美有哲学思考。我也不反对消费游戏和赌博游戏,因为总是需要快消品的嘛。这些加在一起都很重要,但是如果要没有这个最好的东西,那这个行业它就没有上限。这个行业的上限,很多时候是靠作品游戏在推动的。


《WSJ.》很多人不认为游戏是个文化产品,甚至从来没考虑过这个可能性,觉得只是一个消费娱乐品,你的观点是什么?


 刘梦霏 :是这样,很多人正常能够接触到的游戏真的就是快消,甚至还不如快消。《王者荣耀》其实是个好游戏来着,《王者荣耀》是消费游戏里做得最好的最公平的,就是我在这一点上非常的肯定它。赌博游戏就很无耻,它甚至不允许你像《王者荣耀》一样靠practice来赢,也不能靠技巧赢。到最后其实是花钱去抽的是一个概率,那就是一个完全的巨大的陷阱。


像这种巨大的陷阱,让青少年别去接触,是对的。但是这个“别去接触”,是教给他分辨的方法,请他自己去选?还是直接给他建一个无菌的温室,把所有一切危险隔绝在外,你再把他强制性地扔进去?这是两种完全不同的做法。我是从小打游戏,所以才对游戏有分辨力,玩过各种好的,所以再给我玩low一点的我就不认。但如果没玩过好的,如果我们整个国家都觉得游戏这个东西不值得重视,玩也不值得重视,人也不值得重视,那到最后就会发现你没有办法生产出有生命力的文化作品来。现在还能称得上是文化作品的游戏又有几个呢?



玩家的游戏素养也是一种问题。玩消费游戏起来的这一波玩家,它其实是消费者,他非常习惯于被服务,他不期待游戏去挑战他。可是好的游戏就是要挑战玩家的,所有一切都自动,那人的主体性体现在哪?


我有些时候甚至觉得,是存在着真正的玩家和虚假的玩家的区别的。真正的玩家到了一个游戏世界,去看我能做什么,我能怎样改变这个世界。而我们现在熟悉的消费类手游培养出的这一类玩家,他们寻找的根本就不是我能做什么,他在寻找的是:我能消费什么?什么东西能够给我带来最爽的感受?这是两种完全不同的预期。


其实打游戏也是很累的,对我来说它虽然麻烦,但有吸引力:就像一个黑匣子,你只能看到每一个人进去和出来,但是每一个人进去以后,他的情绪体验情感体验都是完全不同的。就是它特别好的地方。


在黑匣子里独属于你,多么特别,但也因为这样它不能提供一个标准化的体验。比如说我们看电影《沙丘》,我看到一小时睡着了,其他人迅速地就知道一小时一分开始放的是什么,因为大家看的电影是一模一样的。但如果我们一起打《魔兽世界》,我们从同一张地图出发,但是我们没有相遇,可能一个小时以后我们就会处在不同的地方,我们经历的一切都不一样。而且如果你在当时没有在我身边,那你就没有办法分享我在路上遇到的NPC、打的怪之类的所有的这一切。


而这些个人化的体验就造成,很多传统的研究媒介的方式不太适用于它。就像《魔兽世界》它就是一个非常开放的游戏场,它是一个很大的空间,在这个很大的空间里既有你,也有其他玩家,中间能够产生的这些故事是完全不可预期的。


这种复杂的、非常个人化的体验,造成了它和传统的文化产品不一样。玩家最后能不能看到真结局,和操作水平、闲暇时间、对游戏的理解都是直接相关的。所以就是游戏门槛可比其他的媒介高太多了。


电影你就是看不懂,它也还能放完。书也是,你就是完全不知道他说了什么,你还可以就这样看一遍。但是游戏不可以这样,你永远没有办法一眼看到一整个游戏的结构。它不好被切片,不好被理解,特别是对于从来没有体验过它的人来说。所以我觉得作品游戏在所有文化的产品里面,可能它的门槛是最高的。


某种意义上作品游戏真的更接近奢侈品,但大家现在都非要用一种给快消辩护的思路来为奢侈品辩护,我觉得这个思路是错的。如果真的要展现出游戏作为文化作品的特点,我觉得还是得通过文化作品一贯展现自身的方式,换言之就是:一方面在知识分子的话语场域,一方面在知识分子的展示场域。


所以博物馆、艺术馆这些地方是适合展作品游戏的。《死亡搁浅》这种游戏,它既有哲学表达,又有关于人的生死的思考,又有关于人和自然关系的思考。我们且不说它是艺术品,它也是一个成熟的文化作品。像这样成熟的文化作品,就应该放在艺术馆里。一方面让你能够方便地玩,另一方面场域本身应该是一个精神性的能够触发思考的场域,而不是一个闹哄哄的,大家都在这里噼里啪啦地打,又叫又笑像菜市场一样的。


《WSJ.》所以看来,玩家与非玩家之间,玩家与玩家之间都是会有误解或者隔阂的?同样是说到“游戏”这两个字,我们可能完全不是再说一件事。


 刘梦霏 :其实说到游戏的时候,大家真的不一定有共识。玩主机起家的,玩消费类的手游起家的,对游戏的认知可能是完全不同的。在馆里帮忙的这些孩子们,你随便问问他们怎么看游戏,多半都会受到他自己玩过的游戏的影响。现在我们整个国家的游戏素养并不高。


游戏素养不高的意思是,不能对游戏进行一个区分性的对待。我们说到文学的时候,会有严肃文学和通俗文学的差别。你可能觉得《红楼梦》是好看的,《小时代》也是好看的,但你不会因为买《小时代》的人比较多,你就说它的地位高于《红楼梦》。


《王者荣耀》和《原神》卖得好,所以他们就是最好的游戏,但是实际上游戏本身可能根本没有办法被他们涵盖。比如体感游戏、VR游戏,包括手机游戏,他们其实都有自己非常独特的体验,还有桌游,《王者荣耀》怎么能把他们都代表了?就算让它去代表也是不公平的,对它来说也是一个负担。


实际上这也算是我办这个馆的一个重要使命,希望能够尽可能地推进一下大众的游戏素养,大家能够对游戏有一个更复杂的认知,至少认识到它是一个多元化的媒介,而不是一个单一的、现在市场上能直接看到的这种流行的东西。



我自己作为主机玩家来说,买游戏买的是一个长时间的消费,不是冲动消费。买之前会有一个非常详细的,就好像挑书一样的理性衡量的过程:它是不是足够好,是不是值得我花在它身上的时间,如果一旦我觉得它值得,那我觉得这三五百是非常值得的。游戏时间可能本身也会在100个小时到150个小时左右,算一下它其实是平衡的。


但是消费类的手游其实走的是另外一套逻辑。要是真的让在手游里面一掷千金的人去买主机游戏,他们未必愿意。因为它是两种完全不同的心态,一种是理性的,就是我想好我的预期,我要干什么,我再买它;另外一种其实是被相对非理性的情绪裹挟的,当然我不是说消费类游戏的玩家就不会衡量这东西值不值,但前提不一样,不是在一个完全自主的情况下去考虑的。


《WSJ.》:你一直在强调的“游戏素养”,是什么?


 刘梦霏 :游戏,在我们文化脉络底下,长期被踩得很低,被等同儿戏,所以它身上是有文化包袱的,它的这个burden非常重。在公众没有受到教育的时候,会非常自然地接受这个文化对于游戏的偏见,在这个背景下,我开始觉得游戏素养这个事儿特别重要。


对于行业来说,重要的事情是游戏的文化地位和社会地位应该提高,而游戏素养其实是一个特别合适的概念,因为它恰好一方面可以让公众迅速地意识到他们是无知的;一方面,它可以迅速地把游戏往上抬一抬,让人感觉到它是一个和文化深度相关的东西。


比如说我们看到电影行业,有商业片,也有纪录片,也有实验电影。它可能是有一个电影的专项基金拿来扶持这些不赚钱,但是文化地位非常高的电影。


同样的事儿,往游戏行业一看就觉得好像有点不对劲。游戏行业没有扶持创作的基金,游戏行业没有对于作品游戏和消费游戏的区分,游戏行业现在的逻辑就是你游戏卖得多你就是好游戏,只要卖不出来那就是你没有本事,不管你是不是试图在通过它做文化表达。这些都不重要。它现在只有一个标尺,没有审美的标尺了,只剩下了一个经济的标尺。


游戏素养这个事儿,我这几年开始是真的有点担心了。于是我做了个工作坊,结果这个实验工作坊对我自身的价值体系造成了巨大的冲击。


活动上来了一波很年轻的玩家,大约17到19岁,我让他们写自己的游戏史和游戏经验,发现他们可能有4000个小时到7000个小时花在《王者荣耀》上,而且他们大多数人只玩过这一个游戏。


我作为从小4岁开始玩游戏的高龄玩家,可能整个游戏时间加在一起也就4000~5000个小时,但是这些孩子才17岁,他4000个小时全花在王者荣耀一个游戏上,他可能真的没有从这个游戏里面得到任何积极的东西,他也没有意识到他应该从游戏里得到积极的东西。


这时候我就真的开始觉得有点恐慌,就是在这时我意识到好像同样是游戏,我熟悉的游戏,我利用过的游戏,和大家在担忧的游戏不是同一个。这一代青少年,他们甚至没有机会去明白这个媒介到底是怎么回事儿。我开始觉得在这儿是有一些非常严重的结构性的素养教育的缺失。


游戏素养它不单纯是对开发者而言的素养,它其实更主要的应该还是对大众而言的素养。也就是我们这个社会的普通人到底怎么样认识游戏,怎么样分辨游戏,怎么样利用它,我觉得这个才是重点。


怎么帮助青少年去寻找一个更好的游戏世界的入口,仍然非常任重而道远,我们档案馆也希望在这个方面做一点工作。


档案馆的吉祥物Smiski系列小生物,刘梦霏希望档案馆像它们一样,是一种“角落里的小东西”,可以静悄悄地藏在城市一角,为有志向的游戏人们提供一个滋养学术发展与创作灵感的小小精神家园


有一次,一个公益学校的孩子过来档案馆参观、体验这里的游戏。虽然只是一个下午,但是对于这些孩子来说可能就是一个新的世界的开始。他们在这玩了一圈,基本各个平台都体验了一下。临走的时候,我们问孩子们观念有没有改变?有一个孩子说觉得自己以前玩的《王者荣耀》显得有点low。这把他们校长高兴坏了。


我一直觉得游戏是一个可能性之门,很像哆啦A梦的任意门,打开它以后,背后就是一个多彩的新世界。它本来就是一个可以让你超越自身的社会条件和身体条件、性别条件的各个限制,去达到一个更大的可能的媒介。但是现在的消费游戏不能提供这种可能,消费游戏反而是不断地把你拉回到庸常里面去,它是不试图改变世界的,里面只有白富美和高富帅的小情小爱,这种游戏它不能够帮你打开可能性,是一个死门。


游戏素养真的往下去细分,说它分成多少个条款,多少个细则有什么意义呢?真正重要的是我们是不是正确的认识了游戏和游玩这件事?


我觉得我们没有,我们一直都把游戏当成儿戏,包括很多我的同事,很多同行,他们在为游戏辩护的时候,都是在为娱乐和消遣辩护,他们都在说那娱乐有什么不好呢?我们这个行业就是用心生产快乐,但是不是这样?


游戏本来也不是这么肤浅的东西,我们每个人都是游戏的人。游戏是一套意义体系,很多游戏在里面你其实一点都不快乐。这种肤浅的对于快乐和娱乐的辩护,我觉得其实反而是在拉低游戏的价值。


其实很多时候我觉得我们甚至无需为游戏辩护,就是重要的是把游戏本身的特性以游戏的方式展现出来。你比如说你真的戴上VR头盔玩了《节奏光剑》,你就会明白沉浸式的环境是什么意思,把你身边的这个世界瞬间变成一个游戏场。这些都不需要讲解,这些游戏需要的是行动、体验、体会。游戏的人的重要性是,人是主动的和自足的,这个才是最大的重点。


而我们现在反而感觉上不希望青少年是主动的自足的,我们好像就是希望他们是听话地和服从的,那我觉得这个事儿它不对。玩才是头等大事,在玩的人的这种蓬勃的状态,才是我们研究游戏的人希望看到的状态。



《WSJ.》:档案馆现在主要是收集和保存中国的游戏资料,那中国的游戏史有什么样的特殊性,它是什么样的特点?


 刘梦霏 :中国游戏史,是正版和盗版交织的历史,中国游戏史的断档是非常明显的。


正版和盗版交织这就不用说了,因为早年其实大家都是通过玩盗版来先接触的游戏世界。这一代玩家的游戏素养反而巨高,因为他什么都见过。


游戏产业有断档的这个问题,其实说起来非常痛心。我们国家的游戏,最一开始就是好几支:首先是通过主机进来的小霸王的这一支,就是把游戏烧在硬件上的是一条线;PC游戏是一条线;非法进口的主机是一条线。


“我们的游戏史”时间轴,囊括世界游戏史的发展。最早追溯到1889年任天堂公司的建立,随后是1940年最早的游戏机NIM。1990年代,中国的游戏行业开始快速发展。


实际上我们国家最有生产力的一波作品游戏开发商都是在90年代的这个单机游戏的黄金时代涌现出来的,但是他们迅速地在进入2000年以后就没了。进入00年以后发生了什么呢?


一个是网游入侵,网游的这种点卡制其实是一个持续的现金流,它在经济模式上是高于单机游戏的,再加上当时也有监管部门对游戏的不理解,还有对当时网吧的治理,都对单机游戏产业有很大的影响。当时的网吧本身也是一个单机游戏的分发地,同时再加上盗版肆虐的这个状态,开发者收不回钱,所以到90年代末的时候,中国自己本土产生的这一波以中国本土特色为表达的这波开发者其实死得差不多了,而接下来就是网游时代崛起的这些新的player。


游戏产业的人才,其实也不是一个持续输送的状态。90年代的第一波开发者,很多就是自己既是玩家又是开发者,所以他们其实对于游戏开发的要求是高的,他们对于游戏要表达什么这个要求也是高的。其实这算是一个良性的互相触动。一波懂行的玩家,一波懂行的开发者,大家互相激励,开发者也不敢做太蠢的东西,因为玩家可能会真的骂你。但是现在不一样,把游戏当作一种服务来提供的话,那还是有一个巨大的小白市场可以去看护的。


所以中国游戏史其实不是非常连续。包括从00年开始的那一代玩家,他们几乎完全没有经历过主机游戏、掌机游戏和PC游戏,他们可能直接从移动游戏起步,而且只有移动游戏。


《WSJ.》:你觉得游戏与未来的关系是怎样的?


 刘梦霏 :其实作品游戏是最能推进科技发展的一个点。早年第一台掌上电脑的研发,其实就是因为研发它的人想要在掌上电脑上玩《太空大战》这个游戏,所以就自己搞了一个专用设备。在这个意义上游戏才是第一生产力,玩游戏的冲动才是第一生产力。当然,为了游戏里更好的画面表现和更好的游戏体验,也能看到硬件被推进和发展,包括算力的发展、显卡的发展。


所以在某种意义上,游戏可能是通向未来的一个入口。游戏是现有社会的一个活生生的警戒,一个社会预警器,有很多在现实中可能不明显的矛盾,最初都是在游戏里面展现出来的。



《WSJ.》:对你自己个人来说,游戏的意义是什么?


 刘梦霏 :像翅膀一样吧,就是会带着你飞上去,到各种不可思议的世界里去。因为对我来说游戏一直都是一个可能性之门,而且我本身是非常喜欢看书的,我非常不喜欢看电影,我很不喜欢那种限定了时间和空间,让我必须坐在那的媒介。我觉得作为一个强调自主性和强反馈的人来说,我不能接受这种媒介,他就是造的梦再优美,对我来说那都像是一个巨大的洗脑机制。


我开始研究游戏以后,其实是游戏研究把我带到各种奇怪的地方,遇到各种各样的朋友,看到各种不可思议的事情,所以我觉得游戏一直都是一种给人赋权和赋能的状态。


《WSJ.》:说回来,你一直呼吁说要有游戏知识分子,那你觉得现在我们有吗?


 刘梦霏 :我觉得我们有过。我觉得游戏媒体人是中国有过的第一代游戏知识分子。不仅是媒体人,也包括中国第一代开发者。他们很多都是既写文章在杂志上面发表,又去践行创作和探索的,但是我觉得随着纸媒纷纷倒闭,我们不再有游戏知识分子了。


另一方面,我觉得新的游戏知识分子已经在产生的过程中了。现在有很多游戏制作人,他同时是对游戏研究、游戏理论、游戏的社会形象,还有就是游戏本身感兴趣,他们也会通过游戏的方式来完成一些更质性的探索,我觉得可以说第二代游戏知识分子在形成中吧。


本文来自微信公众号:出色WSJ中文版(ID:WSJmagazinechina),采访:Lyra,撰文:刘兴涛,摄影:李门豪,编辑:陆莹

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