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2024-12-14 09:19

从什么时候开始,3A游戏成了一门好生意?

本文来自微信公众号:动画学术趴 (ID:babblers),作者:靳言,编辑:Pel,题图来自:AI生成

文章摘要
探讨3A游戏的商业化及《最终幻想7》的影响。

• 🎮 《最终幻想7》开启了3A游戏的新时代,影响深远。

• 🌍 3A游戏成功打入全球市场,推动IP跨媒介开发。

• 📈 面临高成本和市场挑战,需创新以维持吸引力。

“少女的脸从黑暗中浮现……在她的臂弯,一篮花随着她的步伐晃来晃去……镜头迅速向后伸缩越过屋顶、塔楼、大片机器,四周高墙环绕,墙上有用阿拉伯数字和亚洲书法体写下的记号,烟囱呼啸着直冲午夜云霄……屏幕一闪,一串标题逐渐浮现——Final Fantasy 7。


马特·阿尔特(Matt Alt),《日本原创力:“日本制造”如何制造全球流行?》


随着《最终幻想VII Remake》《最终幻想VII Rebirth》的接连发售,《最终幻想VII》(以下简称FF7)这一IP近年来逐渐回归大众视野。


不仅正传这边的重制版三部曲已出品两部,各种周边系列衍生也如春笋般萌生:2022年《核心危机》复刻、2023年推出手游《永恒危机》、角色与Apex等其他游戏联动,在衍生创作这边,其也随着B站一曲“男人中的男人”在同人受众中出圈走红。


截至12月,B站已有766万播放量,及许多其他风格衍生视频


在2024TGA游戏大奖中,《最终幻想VII Rebirth》(FF7RB)获得最佳配乐奖,提名年度游戏、最佳叙事、角色扮演等共7项;在IGN2024年度游戏社区排名中,FF7 Rebirth居于季军。这部27年前的老牌IP,无疑是日本3A游戏产业的“看家招牌”之一。


在2024年,更多国产3A单机大作的亮相与成功,吸引了更多国人在今年讨论起“3A游戏”的话题:


  • 3A游戏是一个地域游戏产业水平的象征,还是承担了更多其他功能?


  • 3A的投入可以评价游戏的诚意,或许nA的回报才能评价游戏的成功与否?


  • 一部3A大作究竟能对产业产生何等影响,又缘何拥有强劲的效益?


中国的游戏从业者们可能需要更多时间,以更多实践来回答这些问题。而作为“老牌游戏大国”的日本,在孕育一部长青3A游戏系列的过程中,取得了什么收获,又遇到了哪些困境?


我们不妨把时间和地点倒回上世纪90年代的日本,通过梳理FF7的发展历程,聊聊上述话题。


一、《最终幻想7》给产业带来了什么?


3A游戏的定义并不难找,其并非一个严谨的概念,一般指的是使用大量金钱(A lot of money),大量资源(A lot of resources)与大量时间(A lot of time)制作的游戏,(期望)具有巅峰的制作质量、顶级的技术水准和巨大的市场影响。27年前的FF7无疑符合这一标准。


首先体现在内容密度上。


《最终幻想》系列是由Square公司开发,坂口博信创立,自1987年推出的日式角色扮演游戏(JRPG)系列。至今已拥有16部正传、数十部衍生游戏以及许多跨媒体内容。但每部FF正传在名义上彼此独立,其中FF7本身俨然已经构成了一个足够庞大的游戏系列。


1997年发售的原版FF7由坂口博信担任制作人,北濑佳范担任监督,植松伸夫作曲,野岛一成编剧,野村哲也负责人物设计,明星制作人与崭露头角的新秀汇聚一堂。


FF7延续了系列此前首创的“ATB”指令回合制战斗系统,相比于《勇者斗恶龙》那样“你来我往”的传统回合制,ATB加入了敌我角色随时间积攒的“行动槽”,大幅加强了回合制游戏的动作感和策略性。此外,FF7中的LIMIT系统魔石系统也让战斗与养成过程更具深度。


而在世界探索方面,FF7与同时代作品并无本质区别:用大世界连通关键区域、敌人可见的“明雷”遇敌机制、适时穿插的解谜和众多小游戏。换句话说,FF7较好地继承了系列的核心系统,在“好玩”这件事上有所保证。


原版FF7的LIMIT条


FF7的故事,则讲述了反抗组织“雪崩”在与邪恶公司“神罗”对抗途中,主角团逐渐发现世界真相并化解幕后阴谋的历程,可操作角色包含克劳德、蒂法、爱丽丝、巴雷特、尤菲与赤红XIII等,反派与配角则包括单翼天使萨菲罗斯、疯狂科学家宝条、商店街头目古留根尾等。


在故事的广度和规模上,FF7沿袭了上世纪90年代JRPG黄金年代的辉煌,和前作FF6一样,在文本和美术都高度概括浓缩的条件下,游戏仍呈现了丰满的主线故事和宏大的世界观——随着主线的推进,玩家可以遇见更多的可入队角色,这些角色都有专属剧情,供玩家体验不同的角度。他们身上的故事既丰满了角色本身的形象,也与当地乃至整个世界的变化息息相关。


例如,在神罗战胜五台国的历史下,加入队伍的尤菲在个人剧情中带出了对战争、强权与复兴等的讨论。世界此前的变化造就了角色,角色又随主角改变世界——这种个人命运与宏观世界的张力在很大程度上便构成了JRPG的史诗感。后续,玩家还可以在探索途中逐渐了解神罗的宇宙开发计划,宝条的邪恶科学实验,星球的毁灭与自救,克劳德的身世与真相……剧情可谓跌宕起伏,环环相扣。


而相比于前代FF6,FF7的一大特殊之处在于题材更加科幻时髦,在保留魔晄、陆行鸟、召唤兽等奇幻色彩的基础上,本作尤其凸显了现代科技色彩。


场景美术设计具有明显的蒸汽朋克风格,让人体会到后现代主义的反乌托邦氛围——第七街区的许多人们最后都不会意识到,他们的死来源于他们一直“信赖”的超政府组织——神罗公司。


此外,FF7的设定又蕴含许多宗教元素,如末日启示录与佛教轮回论——这从萨菲罗斯名字的来源与其象征性的单翼天使形象和生命之流的寓意便可窥见。


FF7原版BOSS战中的萨菲罗斯形象酷似圣经描述的“天使“形象


FF7能够成为日本游戏产业的里程碑,更体现在开发选择上。


相比于仍在SFC上发售、延续2D写意像素美术的FF6,转向初代PlayStation的FF7受益于游戏机硬件性能的提升,采取了3D开发,踩中了2D开发转3D开发的风口,表现力和震撼程度上了一个台阶。


尽管游玩场景大部分为“2.5D”的“固定背景+低模小人”,但其在体积感与流畅度方面的表现力显然并非2D像素所能匹敌,更不用说在剧情关键处穿插的高质量预渲染CG影片,这些在彼时刷新了游戏带来的视觉效果上限——90年代的PC端固然也有不少高质量3D游戏,但它们都不像FF7一般娴熟地运用影视级别的镜头语言。


‍FF7在2015年宣布重制时现场与主播们的欢呼


虽然以现代标准来看已经过时,但FF7的图形在1997年引领了游戏行业,展示了3D的可能性


据2017年游戏媒体Polygon采访Square的口述记录,1997年,FF7的制作费用高达4000万美金(折合通胀,放到2024年约为7850万美元,5.5亿人民币),另有4000万美金的行销费用。在当时普遍游戏团队规模仅约为20人的背景下,FF7整个核心制作团队高达约150人,其中不少人是因帮助3D开发而加入。


Square选择3D与PlayStation无疑是彼时最具前瞻性的策略。无论是多边形的角色模型,还是多个预渲染CG过场动画,一直以来合作的任天堂的ROM卡带始终无法较好承载。这导致FF7转向拥有更大容量CD-ROM配置的PS,既表现了影音内容,又用光碟取代卡带,降低了成本,最终亦促使PS大卖,赢得与N64和世嘉土星的“主机战争”,可谓互相成就。


就算CD容量已比卡带大出不少,FF7还是用了整整三张


武市智行(时任Square CEO)在采访中说道:“基本上,我们选择索尼是因为我们想制作包含大量CG的游戏,制作与已有游戏不同的游戏,这就是我们在《最终幻想》上投入巨资的原因。”RPG游戏本身就强调角色扮演中的“高沉浸感”,而FF7使用了大量的预渲染CG过场动画来增加叙事的连贯性,宛如电影般的叙事打开了加强“沉浸感“新方式的大门。


以FF7为标志,此后的游戏(不仅限于RPG类)愈多使用过场动画来推进游戏主线剧情。甚至在90年代后期,出现了一场关于电子游戏是否会像1995年的电影《玩具总动员》一样好看的辩论,这也从侧面体现了这一趋势。


金碟游乐场这一段CG感染了无数玩家


在如此质量和规格的加持下,FF7达成了傲人的本土游戏销量纪录,还进一步拓展了JRPG的全球游戏市场与游戏IP的跨媒介开发。


在FF7之前,日式RPG在西方的销量一直表现平平。但配合着大片剪辑般的电视广告与游戏本身的内容密度与美学创新,FF7最终在欧美市场披荆斩棘,不到三个月的时间,其在北美市场的销量便突破了100万份——这象征着JRPG正式打开了欧美市场大门。


FF7在欧美发行的视频广告,配合旁白,史诗感立刻上来了


FF7的成功自然也吸引了更多模仿,以1997年为分界线,主机JRPG项目的开发数目几乎翻倍,影响力堪称改变了市场格局也不为过。而在营销过程中遇到极大文化差异的Square也吸取了翻译失误带来的教训,请来了本地化专家,推动官方本土化翻译这一职业的普及度。


GameSpot计算的主机端JRPG数据,从1997年开始飙升(https://youtu.be/zohK8Xc8YEk?si=elkL2DPxYp4BitKU)


2017年Polygon的采访中,团队成员表露在FF7国际化后“更注重本地化”,而在近期的采访中,野村哲也作为总监之一也表示“由于社会规范的变化,游戏的一些情节需要作出修改”


凭这一部完全胜利的大作,Square彼时风光无限,FF7后续也推出多个平台的移植版。不过,当时的制作人坂口博信坚持FF系列“一部完结”的传统,因而团队紧接着投入了全新FF系列项目的开发。


然而,在寄予厚望的CG电影《最终幻想:灵魂深处》失败后,Square为缓解财务压力进行战略转型,在与Enix合并为SE后,新上任的社长和田洋一作选择了建立IP宇宙这一策略,落到FF7,便是2004年推出的“FF7补完计划”。


FF7周边各系列与右边的重制版Cloud:“让我们再次拯救世界。”


FF7补完计划是一个跨媒体作品群。直至目前,FF7推出了《危机之前》《核心危机》《地狱犬的挽歌》《FF7重制版》(三部曲)《永恒危机》等多部衍生游戏,其中包含正传重制、正统前传与角色外传,游戏玩法也不限于原作ATB回合制,而是与时俱进,涵盖了动作、射击等多种类型(最新推出的手游则采用了抽卡养成的模式)


动画衍生有《圣子降临》《最终命令》;小说衍生有《通向微笑之路》《塔克斯~孩子们都还好吧》等。同时,相关的周边商品联动也随周年庆等活动不断翻新,为FF7系列宇宙注入源源不断的活力。


配合着游戏整体先锋的艺术风格,FF7在周边发行上颇为“大开大合”,除了公式书、手办等“基本操作”外,SE更是在后续FF7衍生作品中带货松下P900iV翻盖手机,2005年发行“限定BOX Advent Pieces:Limited”(《圣子降临》套装),2007年与三得利推出的10周年“药水”,2019年的全球限量款K-uno名表……无处不透露出一股时尚潮流的气息。


圣子降临中,克劳德打电话的手机是当年的潮款,翻盖甚至是可以旋转的


总之,在那个普遍将游戏作为单个零售商品看待的年代,SE较早布局媒介组合策略,既保住了公司的资产负债表,又回应了粉丝希望看到FF7故事继续下去的需求,就这样将FF7 IP运营了下去——而业界也看到了一部成功3A惊人的产业效应与持久的生命活力。


此后,3A游戏大改CG电影,DLC模式,重制(也被戏称“炒冷饭”)等“褒贬不一“的游戏IP宇宙运营时代便拉开了帷幕。


二、幻想行空,永无“最终”


FF7的成功,也体现在它对后世其他领域的影响力。


富有层次的剧情、独具开创性的RPG玩法、有独特性格魅力的日式美型主角,FF7的各类设定浅尝觉厉,深挖则惊。在时隔20多年后的重制版中,玩家得以更清晰地了解制作团队在美术、建筑、人物对话、游戏可玩度等方面希望呈现出的细节。


以游戏的美学风格为例,FF7在这一点上既顺应了时代,又引领了潮流。克劳德“刺刺的“金色刺猬头受到彼时以X-Japan乐队为代表的风格影响,这种“张扬,个性,陶醉”的颜色碰撞配以大量金属饰品的夸张风格,至今依旧活跃在一些街头艺术文化中。角色设计师野村哲也率先综合了这一文化打造了属于自己的Y2K美学,为时尚风格领域留下了浓墨重彩的一笔。


左:X-Japan视觉海报右:圣子降临-雷诺


在最近的一次访谈中,野村哲也明确表示道:“主角就应该是好看的。”在2005年《圣子降临》的CG电影中,团队倾力打造的克劳德、蒂法、爱丽丝与萨菲罗斯等顶级建模吸引了无数玩家入坑,这种高度美型的主角设定也影响了后来的一系列JRPG游戏。


在重制版RE与RB中,角色完美的脸部建模大体依照电影建模进行呈现,设计内核一脉相承,在服装与武器上更加精致。例如,在《圣子降临》中,克劳德的单袖服装与皮衣下摆体现了2000年初前卫的设计感。


而最近的重制版则在尊重原版设计与综合圣子降临的基调上,确定了浅金的发色,刺猬头的发型,由紫色转为黑色的战斗服与战靴,单边的带刺护肩,粗糙的破坏剑,以及更符合现代审美与常识的裤管隆起位置。


可以看出,作为FF7后日谈的作品,圣子降临中的克劳德(中间)更具青年意味,手中的武器也比正传中的高级


而在萨菲罗斯这里可以看出,原版他最显著的特征是极其夸张的八字刘海与一头秀丽的银色长发,深邃的五官,以及胸前独树一帜的两根交叠的带子。


在后续的圣子降临中,基础的色调并未如克劳德一般有较大修改,但锃亮的皮衣与皮靴质感完全符合那个年代人们对“潮男”的想象,头发也因技术的进步显得更加服帖飘逸。


重制版则在圣子降临基础上增加了许多有关暗示“羽毛”元素的细节,例如腰带上的繁复纹饰与皮衣下摆增添的斑驳花纹,这也配合了萨菲罗斯代表的天使形象。


这两根带子的确是萨菲罗斯的标志之一


在人物塑造上,萨菲罗斯的形象打开了“反派也有人格魅力”的大门。在90年代,游戏为了方便玩家迅速代入正义的一方来推动剧情,反派通常被设定为“绝对的恶”。而为反派完善人物过往,叙述其“黑化”的前因后果,不但丰富了游戏主线层次,与庞大的世界观相辅相成,也方便游戏描绘关系网人物群像,为产业创下了成功的先例。


在最新的手游《永恒危机》中,SE甚至扩展补充了少年萨菲罗斯的剧情,人气不减。萨菲罗斯作为人气极高的反派角色代表之一,深深地影响了游戏人物塑造的逻辑。在后续的3A作品中,一个深度塑造的反派角色也通常会被玩家称赞“加强游戏解读的深度”,例如《魔兽》的阿尔萨斯、《鬼泣》的维吉尔。


“绝对的恶”在FF7是科技向恶的宝条与贪婪开发的神罗公司,但他们并不是最终反派


萨菲罗斯的“一头秀发”和“伟大的脸部建模”让FF7在今年Rebirth发售后再度圈粉,标志性的事件便是在Bilibili平台发布的《萨!菲罗斯!男人中的男人》突然爆火出圈,其中那一句“他长了一张所有矿工(狂攻)都应该拥有的脸……人类建模史上永垂不朽的巅!峰!”这直截了当地展示了一直以来萨菲罗斯出圈的重要原因之一。


深情隐忍


在新生代二次元群体中,同人文化尤为突出。萨菲罗斯的完美颜值自《圣子降临》以来就已经吸粉无数,在互联网上,甚至最早可考据到自游戏发行的1997年开始,便有相关同人本在Comimarket 52上进行出品与售卖。


宿敌就是宿敌啊!宿敌是不可以变成……欸?走错片场了?(笑)


一个现象是,不少女性粉丝因B站的FF7 Rebirth萨菲罗斯切片剪辑而入坑,而视频中无数不在的Sephiroth x Cloud(下称SC)元素反过来又衍生了一大批SC剪辑,吸引了更多粉丝入坑。而以往本就热度较高的Cloud x Alice,Cloud x Tifa与最近官方的奇妙的“SC配合”更是迅速让FF7在各类同人圈中成为“美帝”(即热度极高)


编剧野岛一成的X上经常发他养的神似萨菲罗斯与克劳德的两只豚鼠“小银”与“摩尔”的互动,还有今年日清的狐塑萨菲罗斯


美型角色,深度剧情,玩法多样,精湛视觉……FF7凭它原版过硬的划时代呈现,与重制版一直以来的思考创新,在许多领域都占据了属于自己IP的一席之地。


不知第三部重制版将如何演绎这一幕富有电影感的宣言


但时也势也,《FF7》历经20多年到了今天,也面临许多困境和挑战。


FF7补完计划固然打造了一个庞大华丽的FF7宇宙,但由于作品较多,玩家往往较难入坑。即使拿出很大诚意的重制版是为解决“入坑难“这一问题而诞生,但从客观上看,重制版第二部Rebirth的销量略显疲软,且有“粉丝向作品门槛高”一类的评论,FF7如今面临着许多新时代下长IP需要面临的考验。


FF7面临的挑战或许是海外游戏产业所面临问题的缩影:3A游戏高昂的开发与宣传成本,技术红利见顶,手游与免费游戏的冲击,发展多年后游戏叙事同质化……这些问题或多或少都会出现在大厂投入许多资源的3A游戏中,如今运营几个月而玩家流失过半的3A“大作”也不在少数:


当3A成为“烧钱即可量产”的游戏时,这些A资源的投入是否丧失了原本的意义,而徒留投入的表征呢?


当市场对量产3A的标准化剧情升级打怪套路感到无聊甚至厌烦,即使再精致的画面也无法留住玩家时,3A游戏此时又能代表什么呢?


无论是想要开发3A为求一搏,还是几部3A在手仍求突破,若要想让作品不止昙花一现,游戏产业的从业者们,或许需要考虑更多的东西了。


参考资料:

Matt Alt.Pure Invention:How Japan Made the Modern World.2021.

Adam Bierstedt.Apocalypse Soon?Final Fantasy VII Remake as Apocalyptic Literature.May 21 2020.

Wikipedia.FF7补完计划.

Matt Lenoe.Final Fantasy 7:An oral history.Jan 09 2017.

Wikipedia.日本におけるゲーム機戦争.

一山同学.浅论游戏电影化:过场动画和游戏叙事

Game Spot.How Final Fantasy 7 Changed EVERYTHING.

Kazuma Hashimoto.野村哲也坚定不移的“Y2K”时尚美学.Polygon.

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