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2020-12-08 09:30

迷宫一样的赌场,用机器量产上瘾?

本文来自微信公众号:果壳(ID:Guokr42),作者:李子,原文标题:《不赌为赢,但有些人赌博、游戏氪金不是为了赢,是为了迷失与忘却》,题图来自:电影《赌神2》


拉斯维加斯的赌场里,所有的工作人员,甚至安保临时工,都要经过医疗培训才能上岗。他们最主要的技能,是需要熟练操作心脏除颤器(AED)对倒下的病人进行第一时间的急救——这可以说是世界上对医护水平要求最高的非医护行业之一了。


1997年,拉斯维加斯赌场的保安在展示AED设备 

| Lennox McLendon, AP


听起来挺合理的,毕竟在赌场一掷千金,的确非常刺激。突然心脏病发,好像也没什么不对。


但实际上,赌城对急救的需求,不仅来源于赌场的“刺激”,还来源于赌场的布局设计。


对一般人而言,拉斯维加斯的赌场就仿佛一个弯弯绕绕的迷宫。在一排排仿佛没有尽头的闪动的机器中间,没有人知道自己在哪儿,没有人能够描述自己的位置。万一有人发病,叫了救护车,医护人员通常要花上大量的时间寻找病人。他们需要穿过一排排大同小异的机器,绕过沉迷于游戏中不肯挪动的玩家,终于找到病人的时候,宝贵的抢救时间已经所剩无几。每耽误一分钟,抢救成功率就下降10%。


上世纪90年代,拉斯维加斯所在的内华达州克拉克郡(Clark County),因急性心血管疾病死亡的人,是全美平均水平的三倍,其中有2/3发生在赌场。


唯一清楚赌场布局的人,是赌场的工作人员,他们只好组成抢救的第一条阵线。赌场员工不仅要负责第一时间的急救、争取宝贵的时间,还要指引医护人员进场。在培训政策被采纳之后的5年内,安保人员手中的AED救了上千条人的性命。


看起来很荒谬,这难道不是建筑设计布局规划问题吗?很不幸,这个布局规划不是 bug(错误),而是 feature(特点),它才是赌场的精华。哪怕要让工作人员负责抢救、甚至冒着顾客死在里面的风险,也无论如何不能更改。“迷宫一样的赌场”——这并不是夸张的描述,而是真实的设计。这种“迷宫”正在拉斯维加斯这座城市,甚至全世界所有的赌场大规模地量产。


当然,在赌场里不幸遭遇急病的,只是很小一部分人,而大部分人在迷宫里,是为了故意迷失自己,更彻底地抛却现实。


一、如何用机器量产上瘾?


纽约大学人类学教授娜塔莎·舒尔(Natasha Schull)在拉斯维加斯呆了很长一段时间,逡巡于各类赌场中,密切地考察这个行业的方方面面。她在《设计上瘾》(Addiction by Design)一书中指出,这是一个不顾一切、大规模精确制造“成瘾机制”的行业。


从天花板到地板,从机器屏幕到按钮声效再到算法,所有的一切,都是为了让人在此地尽可能多地花时间、并投入金钱。所有的一切——设计、数据分析、心理学、乃至神经科学,都在为此服务。


前面说到的迷宫般的设计,是有其道理的。早在70年代,赌场设计的先锋比尔·弗里德曼(Bill Friedman)就用“迷宫”(maze)这个词描述过他想象中的完美赌场。一个迷宫让人沉浸,让人迷惑,让人分不清现实和想象。


“就像汉姆林镇吹着魔笛的人引诱着小孩和老鼠一样,一个设计得恰好的迷宫能让成人也迷失其中。”他用剩下的几十年细致地考察了拉斯维加斯的赌场,写出来的书已经成为了赌城设计圣经一般的存在。


这几十年,也是拉斯维加斯“高科技赌场”突飞猛进的几十年。一个普通玩家走进这个光怪陆离的世界,立马会感受到一种愉悦的迷失。坐在老虎机前面的时候,老虎机边上的环境完全是“私人”的,那些弯弯绕的走道,不同角度机器摆出的死角,能够把人完全包裹起来,形成一个私密的空间。即使在喧闹的赌场,坐在机器面前的人也能感到某种程度的安全和抽离。


而灯光和声效也被严格控制着。研究表明,太亮的顶灯或者墙壁会让玩家更快地感到累——即使他们自己不觉得,但呆的时间也会变短。光尤其不能往额头上照,这也会额外消耗玩家的能量。不能有太吵的声音,控制在一定强度的音乐作为背景存在,留给玩家的就只有机器发出的哗啦和叮咚声,让他们的注意力完全放在游戏之上。甚至有公司专门设计赌场的音乐播放时间表,根据不同的时间、人群规模的大小,调整音乐播放的速度、强度,保证最舒适的效果。


几乎所有设计者最重要的目标,都是延长玩家在“设备上的时间”(Time-On-Device)。声效与视觉效果的交互,椅子和机器视角的设计,这一切都是为了让人完完整整地“嵌”到机器里面去,浑然忘记自己身处何地。他们越是感受不到周围环境的存在,越是会花时间在机器上;而讽刺的是,所有的环境都是为了他们“感受不到”而设计的,一切都作用于潜意识。


娜塔莎·舒尔采访的一个赌场常客莫莉形容说,“就像置身于风暴中心,只有你面前的机器是清晰的,其余整个外部世界都在绕着你和机器旋转……你和机器在一起,那就是你的全部。”


二、从“刺激”转向“沉迷”


为了让玩家花更长时间在机器上,机器设计甚至可以在“金钱”方面做出有限的让步。


过去几十年,在老虎机上一掷千金的人越来越少(那些豪客大多会去玩德扑或者21点之类),机器游戏也变得越来越“不刺激”了。下注从一美元,50美分,逐渐减少到了25美分、10美分,甚至有所谓的“一分注”机器——你可以一分一分地玩。


机器设计商通过分析数据之后得出,比起大起大落,人们在小赢小输的机器上花的时间更多——当然,结局是肯定的,到头来你一定会把所有钱输完,这是老虎机的本质。


机械时代,设计一个精确控制输赢的机器其实很困难。而到了数码时代,一切都可以通过程序来完成,最后变成一个概率的游戏。它不仅能够大致计算出你“该”什么时候赢什么时候输,还能够制造“差一点点就赢了”的假象,催着你再来一次。同样的,大量的用户数据也被用来指导机器的下一步设计,对用户的追踪能够更加精准地打击用户的“弱点”,将他们牢牢地吸在机器前。


与其说老虎机是“赌博”游戏,不如说是“强化反馈回路”的游戏。


这是什么意思呢?把一只小白鼠放在笼子里,面前摆一个按钮,只要按下,就会有食物被丢进笼子。久而久之,小白鼠就学会了这个“反馈”——按钮=食物。但如果这个按钮按下之后,不是每次都有食物,而是随机掉下食物,那么小白鼠便会疯狂地、频繁地按下按钮,即使它已经吃饱了。神经科学发现,这种带有“不确定性”的刺激带来的反馈,比一般的正反馈要更加愉悦。而经过精确计算的“不确定性”,能够把这种愉悦无限放大,让人欲罢不能。


在如今的电子游戏和手机游戏里,这种设计十分普遍。不管是“流畅”的游戏走向,还是声效、音效的设计,亦或者所谓“沉浸”的游戏体验,都与拉斯维加斯的赌场有几分相似。所谓的“心流”(Flow)体验,心理学家将其解构为自我的控制感、不断探索的欲望、愉悦的反馈,以及对时间的流逝失去感觉。游戏之所以能制造这种心流,不是因为高性能的配置带来的每秒帧数的增加,而是因为各种反馈回路在交互中驯化了玩家的认知,让人觉得一切都如想象般顺畅地、无止境地发生着。


奖赏也不可或缺。虽然赌博类的游戏在各个地方都受到严格管制,但诸如“氪金”之类的设计,依然贯彻了“赌”的原则。“氪金”时,游戏会将抽卡掉落物品的(理论上的)比率告诉你。而玩家“氪金”的手,与其说是在追求抽50次会获得的稀有物品,不如说是追求对不确定掉落的期待和兴奋。


但只有设计还不够,还需要有“人”。


三、人的逃避,机器的入侵


并不是每个人都会沉迷于赌博或者游戏,心理疾病、人格特质乃至基因等等,都会影响一个人是否“上瘾”。从人而不是机器的角度思考,我们会发现什么呢?


实际上,拉斯维加斯赌场很大一部分客源(以及老虎机上大约1/3的收入),不是来此“一掷千金”的游客,而是长期在此日以继夜赌博的“驻场赌客”(resident gambler)。驻场赌客们每周至少去赌2次,每次至少赌4小时。有些人一周5天~7天都呆在赌场。赌场为这些赌客提供免费餐,免费停车,免费房间,甚至儿童保育托管。这些赌客们追求的,并不是通过赌博发财(显然,这是不可能的),亦不是休闲娱乐。他们需要的,恰好是“逃离”、“遗忘”和“隐藏”。


娜塔莎·舒尔在访谈中发现,相当一部分拉斯维加斯的“驻场赌客”,都是在这里工作的服务业人员。在一天长时间地与各种客人打交道之后,他们非常需要一个不需要和人讲话、可以完全隐藏自己的地方。


大部分人生活中也出现了各种各样的问题——财产问题,家庭问题,工作不顺,等等。他们在描述玩老虎机的体验的时候,最常用的词是“忘记”——不知道什么时间,不知道接下来要干什么,也忘却了自己的身份。而这些游戏给他们的体验,不是兴奋、刺激,而是无数多细碎的快感带来的确定性,甚至是平静。


赌场常客莫莉就表示,她赌博并不是为了“赢”——也许最开始抱有那种幻想,但早已不再如此奢望。她说,“我赌得越多,就越明白自己并无胜算。我变得更聪明,但也更脆弱,更停不下来。我不是为了赢而赌博,我继续赌博只是为了继续玩下去,一直呆在那个没什么别的重要事情的赌博机前面。”


诚然,游戏上瘾,看起来像是重复地、沉迷地做一件事情,大脑的某些反馈回路被强烈地激活、并对某些事物形成依赖。但将观察镜头放大、放远,观察“上瘾者”的生活史,人们对上瘾也有了更加深刻的理解。


美国罗格斯大学(Rutgers University)商学院教授伊丽莎白·赫希曼(Elizabeth Hirschman)研究的是购物上瘾。她认为,这种强迫性的、重复性的动作——不管是停不了的买买买,还是嗑药喝酒——很可能是一个人对失控生活的“掌控”。在一个看不到未来、看不到希望的情境中,唯有上瘾能够给予最基本、最确定的回馈。


而赫尔辛基大学技术哲学家米娜·鲁肯斯坦(Minna Ruckenstein)认为,上瘾就仿佛在正常生活的时间线外,制造了一个自我满足、完全自洽的回路,让人躲藏、逃避;让长期的困难和阻碍,在短期的满足中得以逐渐消融。机器——不管是电子游戏,还是老虎机,甚至是手机——都能将这种回路无限地强化。


四、我们和机器的未来在哪里?


那这一切是机器的“错”吗?


技术无疑用一种聪明但充满陷阱的方式,回应了这个问题。赌博和游戏行业都将自己标签为“休闲行业”(recreation)。休闲行业,顾名思义,想象的是在一个理想的情景中,一个人回到家之后、放下沉重的负担,放松地玩上几次,小赌怡情,还有利身心。


然而,对于处于困境中的、脆弱的群体而言,这样的设计,能够迅速将人拖进一个虚拟的正反馈循环中,玩得越多不一定越快乐,但一定会越熟练,越确定,越能“掌控”那片小小的天地,就越无法从那片天地里脱身。


现实是一个残酷的负循环——虚拟的世界不断扩大,逐渐蚕食本就灰暗的现实;而现实越来越困难,又不断将人往虚拟世界推。一旦过了那个平衡点,有些人就再也出不来了。


我们应该关注的,不仅仅是机器,也不仅仅是上瘾这个“疾病”,而是“人”本身,以及人与机器之间逐渐扭曲的关系。


最常用于劝诫赌徒的一句话是“不赌为赢”——别上赌桌,你就赢了。但如果赌徒们追求的本来就不是赢呢?如果他们是恐惧于完全无法预测的现实人生,而宁可在一个规则明确、结果明确的地方一直呆下去呢?


娜塔莎·舒尔采访的另一个赌徒沙龙表示,说来讽刺,人人都觉得是在赌“不确定性”的赌博机器,是他觉得“最可预测”的存在——你投下一枚硬币,得到五张新牌,按下按钮,你要么赢,要么输。再投下一枚硬币,得到五张新牌,按下按钮,要么赢,要么输……你可以永远重复这样确凿无疑的过程,只要你有足够的硬币就行。赌博机器给人的也许不仅仅是“可能会赢”的快感,更是一个时间、地点、社会身份都暂时停滞的“静止空间”,在这个空间里,只有不变的机器和重复的过程。


著名哲学家唐娜·哈拉维(Donna Haraway)认为,当下的人类,已经无法独立存在。各种各样的技术,已经将我们变身为人与机器的赛博格(Cyborg)。硬盘和存储帮我们记忆、手机帮我们提醒和导航;社交网络帮我们表达快乐与愤怒。


我们和技术到底是什么关系?是让我们能更加理智地思考、清醒地决策,还是像赌场的老虎机一样,被侵入、被剥夺、被淹没?


我们是不是在逃离“他人即地狱”的时候,慌不择路地逃进了机器构建的新型地狱?


这需要我们每个人都放下手机,好好思考一下。


参考文献

[1]Schüll, N. D. (2014). Addiction by design: Machine gambling in Las Vegas. Princeton University Press.

[2]Chou, T. J., & Ting, C. C. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction. CyberPsychology & Behavior, 6(6), 663-675.

[3]Hirschman, E. C. (1992). The consciousness of addiction: Toward a general theory of compulsive consumption. Journal of Consumer Research, 19(2), 155-179.

[4]Ruckenstein, M. (2012). Temporalities of addiction. In Making sense of consumption. Selections from the 2nd nordic conference on consumer research (pp. 107-118).

[5]Haraway, D. (2006). A cyborg manifesto: Science, technology, and socialist-feminism in the late 20th century. In The international handbook of virtual learning environments (pp. 117-158). Springer, Dordrecht.


本文来自微信公众号:果壳(ID:Guokr42),作者:李子

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