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本文来自企鹅号:硅谷封面,作者:皎晗,原文标题:《历时8年,<赛博朋克2077>如何为玩家画了一张大饼》,题图来自游戏《赛博朋克2077》
你没法像在超市里挑苹果一样判断电子游戏的好坏。即便你有这个本事,也无济于事。游戏发行商同样会给游戏打上足够多的蜡,盖掉所有的缺陷。人们所看到的表象只是消费者在争先恐后地抢购。
玩家们对角色扮演游戏《赛博朋克2077》的想象与现实相距甚远。多年的大手笔市场营销将一个兼有开放世界元素的角色扮演游戏吹成充满各种阴谋、欲望和无限可能性的未来主题游戏。尽管这款游戏中存在的跨性别歧视信息饱受争议,发售前还因员工超时加班被调侃“临时抱佛脚”,但数百万玩家仍屏息以待,他们认为这将是有史以来最具纪念意义的数字游戏体验之一。
一、失望的体验
《赛博朋克2077》显然让人失望了。肤浅的游戏世界架构,愚蠢的人工智能和无数的程序漏洞都在不断降低玩家原本高涨的期望值。
然而,这样一款游戏在发售前就收回了投资。这款电子游戏号称具有历史意义,所开展的一系列营销活动激发了玩家的狂热情绪,预购订单就有800多万份,完全裹住了这款游戏总计超过1亿美元的开发成本和推广成本。但许多人无疑会感到失望,他们花费60美元所买到的只是一堆承诺而非产品。但对于发行商CD Projekt Red来说,一切似乎都在按计划进行。
CD Projekt Red曾开发了知名《巫师》系列游戏。其既是一名游戏开发者,但也是一部善于打造期望的机器。不间断发布在YouTube上的各种4K高清视频所描绘出这样一个《赛博朋克2077》,它可以把玩家变成科幻小说《神经漫游者》(Neuromancer)中的主角;游戏情节围绕着超级大都市“夜之城”(Night City)及其周边展开,面积多达65平方英里的未来城如同迷幻东京;对于有着成熟工作和兴趣的成年人来说,《赛博朋克2077》就像《侠盗飞车》一样,能让他们进入一种孩子般的好奇和敬畏状态。很多玩家认为,这将是有史以来最好的电子游戏,都想要成为游戏中的基努·里维斯(Keanu Reeves)而跃跃欲试。
然而随着游戏的发售,各种问题纷沓而至。玩家开枪瞄准的是游戏人物的大腿,子弹却能击中肋骨。非玩家角色四处乱窜,像人体模特残次品一样邋遢。游戏和软件平台Steam上的电脑玩家发表评论,将《赛博朋克2077》描述为“并非人们所想象的那样”“……花了8年时间发行出一款就像是抢先体验版的游戏”“这不是未来的游戏;在电脑上玩这款游戏让我感到恶心……”。
这还只是《赛博朋克2077》在电脑端存在的诸多问题。《赛博朋克2077》在新一代游戏机上运行流畅,但在Xbox One和PlayStation 4等老款游戏机上就糟糕透了:画面模糊、帧速不稳定。非玩家角色的嘴僵硬得像敞开的山洞一样。
CD Projekt Red发布了一份名为“亲爱玩家们”的道歉信,表示因为“在游戏首发前没有向您展示这款游戏在各代游戏机上的运行效果,因此并没有让您就是否购买作出明智决定。”它预计游戏在旧款游戏机上出现的“最突出问题”将在明年2月份的某个时候得到修复。
撇开性能不谈,整个游戏还算不错。虽然有些玩家确实很喜欢游戏中的“夜之城”场景和各种打斗情节,但这不是重点。重点是游戏此前所打造的期望和现实之间完全不协调,让玩家有种被欺骗的感觉。
二、控制评测
开发商CD Projekt Red难辞其咎。该公司早在发行前几年就公开了预先策划的游戏预告片,并在2018年通过名为《赛博朋克2077可能是有史以来最好的电子游戏》的宣传赚足了眼球。一年后,电影预告片和短小精悍的游戏进程让一些人认为《赛博朋克2077》应该会占据玩家的“最想要”游戏名单首位。
今年6月,CD Projekt Red邀请评论者通过公司控制的一台电脑观看游戏。“这是一个充满机遇的游乐场,”来自欧洲的游戏玩家当时写道。“这是一个关于决定你想成为什么样人的游戏。”
与此同时,《赛博朋克2077》三次推迟发售。今年1月份,CD Projekt Red宣布游戏“完整且可玩”之后推迟发售。去年10月,公司宣布游戏已成型并可以拷贝发售(gone gold)之后又搁置了原定计划。
去年11月,CD Projekt Red向记者发送保密协议,该协议禁止在评论中加入原始的游戏画面。他们可以分享截图,但只能发布来自CD Projekt Red的游戏画面。保密协议中规定每项侵权行为的代价可能高达约2.7万美元。就《赛博朋克2077》这款电子游戏而言,行内人将保密协议描述为“垃圾文件……一份标准的制式文件,禁止太多,回报却很少。”
而游戏评测者也只会收到电脑版的游戏,从而让《赛博朋克2077》避开了在老款游戏机上的糟糕表现。CD Projekt Red联合首席执行官Adam Kiciński承认公司“忽略了需要额外时间在老款游戏机上改进游戏的信息”,公司所开展的营销活动主要是基于电脑版的游戏。Adam Kiciński对此表示道歉。
此外,游戏评测者在12月7日收到游戏,却被要求在12月10日前基于主要故事情节测试尽可能多的副本任务,写下数千字的评测并在网上发布。
CD Projekt Red用了将近十年的时间来开发《赛博朋克2077》的神话。相比之下,游戏评测者却只有几天的时间去评估,根本不知道该如何描述游戏体验。但很多玩家早在2019年就花了60美元预购游戏,气氛已经被热炒。
专业游戏评论员凯利·普拉格(Kallie Plagge)在媒体网站GameSpot上给《赛博朋克2077》打了7分(满分为10分)的分数,只是泛泛批评了游戏的肤浅布景、破碎的副本任务和大规模技术漏洞。然而就受到来自玩家的骚扰。甚至于一些从未接触到这款游戏的视频直播达人专门制作长视频反驳她的批评,并分析她的游戏时间和玩法风格。但就在几天后,当玩家们终于亲自玩过《赛博朋克2077》时,许多人的态度都来了个180度大转弯。“每个人都在说她的坏话,但我开始同意普拉格的看法,”一名玩家写道。
CD Projekt Red并不是第一家或唯一一家善于把握营销心理的游戏公司。2016年,《无人深空》(No Man’s Sky)向全世界和无数玩家同样许下诺言,其被认为是当时最具野心、最具沉浸感、最具影响力的游戏。但因为开发这款游戏的工作室Hello Games直至游戏发售前都没向评测者提供游戏内容,所以玩家发现这款游戏未能像承诺那样提供像多人连线等基础功能。
仅在今年,很多媒体就收到许多带有保密协议的游戏评测邀请。当然,这并不总是为了掩盖缺点,有时候是为了防止情节剧透。但给评测者加上这种枷锁最终会伤害购买游戏的玩家。
随着游戏产业市场规模达到604亿美元的高峰,如何管理评测系统的压力也越来越大。例如,CD Projekt Red的开发者奖金取决于Metacritic媒体评分达到90分以上。但公司创造了一个类似于瓶中精灵的电子游戏,所以它做了每个人都会做的事:控制叙事过程。
同样的激励措施也对开发人员本身造成了负面影响,员工每周工作6天,牺牲工作与生活的平衡,来宣扬“一个比生活更大的城市”“在视觉、复杂性和深度方面树立新标准”等口号。这是现代人对60小时开放世界游戏的期望,这也是一个越来越臃肿、越来越不可持续的类型。今年6月,PlayStation前高管肖恩·雷登(Shawn Layden)曾向媒体GamesIndustry.biz抱怨开发这类游戏所带来的巨大财务和工作负担:
“我认为整个行业需要坐下来思考,‘好吧,我们在开发什么?观众的期望是什么?怎样才能把我们的故事讲清楚,发出我们应该的声音呢?’”
不过,800万的预售订单表明,所有这些阶段管理会让某些人受益。电子游戏的成功与否特别容易受到诱导。游戏既是一种身份认同,也是一种个人爱好:一个让玩家成为自己并探索自己是谁的地方,一个玩家做己想做并拥有一切的地方。更多的个性、更大的世界、更出色的画面——永远是更多、更多、更多,但这些都不可能永远地指数级增长下去。一个以期望为基础的体系,其规模只会和人们的信任程度一样大。
本文来自企鹅号:硅谷封面,作者:皎晗