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2025-03-20 11:41

“没击败米哈游”的腾讯游戏,收入还在涨

本文来自微信公众号:差评X.PIN (ID:chaping321),作者:赤膊朋克,编辑:面线,原文标题:《没能击败米哈游,但腾讯游戏把所有人吊起来锤。》,题图来自:AI生成

文章摘要
腾讯2024年总营收6602.5亿元,净利润1940.73亿元,游戏业务贡献近2000亿元。尽管二次元游戏(二游)表现不佳,但依靠《王者荣耀》《和平精英》等长青社交竞技游戏,腾讯稳居市场主导地位。二游市场整体下滑,米哈游面临营收压力,腾讯转向收购已验证项目并布局多品类新游,巩固竞争优势。

• 💰财务爆发:腾讯2024年净利润同比增长68%,游戏业务贡献总营收32%,日均净赚5亿元。

• 🎮长青游戏制胜:《王者荣耀》《和平精英》等14款长青游戏组合日活与流水持续增长,支撑营收基本盘。

• 📉二游市场遇冷:2024年二次元手游收入同比下降7.44%,头部产品如《原神》《星铁》面临玩家流失与营收下滑。

• 🔄策略调整见效:腾讯放弃硬攻二游赛道,专注社交竞技与多人PVP领域,利用低回坑成本维持高日活。

• ⚔️米哈游承压:米哈游新游增长乏力,老产品用户流失,需新增长点应对市场竞争。

• 🛒收购扩张布局:腾讯收购库洛股份、代理《NIKKE》等国服二游,通过资本运作弥补自研短板。

就在昨天下午,千呼万唤的腾讯2024全年业绩终于公布。


根据官方发布的财务报告,2024腾讯年度总营收为6602.5亿人民币,其中净利润为1940.73亿(公司权益持有人应占盈利),同比增长68%。


不用数了,净利润一共12位数,平均下来每天都要净赚5个亿,算到这,不禁让人倒吸一口凉气,忍不住发出恐怖如斯的感叹。



而总体6000多亿的总营收中,最显眼的,应该就要数增值服务中的游戏部分,海外与本土加起来一共贡献了近2000亿,足足占据所有业务的32%。


像大伙再熟悉不过的王者、和平精英、金铲铲、火影、LOLM等新老手游,在多年运营下仍未显出一点疲态,还在猛猛赚。


并且,腾讯2024年的长青游戏组合,从2023年的12款又增加到了14款。


这里解释一下,所谓长青游戏组合,是腾讯对自己手下平均日活超过500万的手游,以及超过200万的端游,且年流水超过40亿的游戏统称。


其中包括王者等称霸国内市场的,也包括Supercell的荒野乱斗等海外市场佼佼者。


至于2024年新增加的两款长青游戏,不用猜,应该就是地下城手游和三角洲行动,没跑了。



遥想2024年初的腾讯,马化腾还在年会上恨铁不成钢地表示:“腾讯号称全球最大的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上”。


然而仅仅用了一年的时间,就难以压制住微微上翘的嘴角,将2024一整年的表现归结为四个字:“非常争气”。


以上种种数据意味着,腾讯的游戏业务,靠着白花花的进账钞票,彻底打破了前几年的所有质疑。


没错,这里所谓的质疑,就是近5年时间里,腾讯身上的二游桎梏。


毕竟几年前的游戏市场,凭借原神等二次元游戏的优异表现,二游品类以绝对的风口让所有游戏公司趋之若鹜。


但在这场游戏二次元化的大环境下,腾讯却几乎没拿出与其地位匹配的二游抢占市场。


由腾讯发行的白荆回廊营收不理想,甚至旗下的战旗二游白夜极光还在今年初彻底停运,只活了不到两年,似乎只有投资的重返未来1999成绩还算理想。


所以,曾一度有种论调宣称,新时代的二游将崛起,以腾讯为首的老厂商们如果再不速速求变,早晚要失去年轻人的青睐,被市场淘汰。


也不得不承认,前两年的腾讯,可能确实有点慌了。


比如腾讯在2022年的财报中,就破天荒地提到了“正面临挑战”,需要提升自身技术实力并巩固头部游戏的地位,高级副总裁马晓轶也对媒体表示过焦虑。



从实际表现上看,腾讯也曾在2023年一口气公布近20款新游戏的发布计划,难说这种做法是不是对市场摸不准,只能靠数量来赌哪款游戏能活到决赛圈。


同时,腾讯这边也紧急投入大量人力,开发开放世界的王者IP衍生游戏王者荣耀世界,并通过自研或收购其他游戏工作室,同时在开放世界和二游两个赛道上扩大投入。


对了,中间还豪掷14亿推广元梦之星,最后愣是没激起太多水花的操作。


奈何,当时谁也没想到,论生命力和增长表现,二游仅几年就出现了明显颓势。


根据人民网发布的《2024年中国游戏产业报告》,去年我国二次元移动游戏市场整体实际销售收入293.48亿元,同比下降了7.44%,同时面临着竞争激烈、用户付费意愿降低的问题。


更让人没想到的是,看似是市场主流的整个二次元品类,总营收其实只比网页游戏和主机游戏高,位列倒数第三,甚至被小程序游戏的398.36亿吊打。


与电子竞技游戏市场(王者、和平精英、永劫无间等)的实际销售收入1429.45亿元相比,只能说有点忍俊不禁。



即便是米哈游这种扛大旗的头部二游公司,现在也多少有点难顶。


这两年,原神的营收本就处于整体下降状态,而本家的其余两款产品,一个绝区零,自星见雅版本出现高光后又逐渐乏力,一个星铁,玩家流失也较为严重。


尽管在整个市场下仍然领先,米哈游也确实需要一些新的增长点来救火,避免数据进一步下跌。



虽然这样分析有点马后炮,但细数当下二游的更新思路,的确不太适合长线运营,想要突破实现新增长,更是难中难。


通常一款二游的旺盛生命周期,都只能维持在1~3年。


因为二游偏单机的内容模式,十分依靠版本更新、大型活动、推出新角色等手段,以保证可以为玩家提供持续游玩的动力。


每次大版本,往往需要大量的剧情与演出的编排,并塞入新地图或玩法做填充,才能堪堪保证玩家5~10个小时的新内容体验期。


然而即便如此,版本更新后的一个月甚至更长时间里,游戏又会让玩家回到重复枯燥做每日任务的长草阶段。


更何况,不断更新的剧情等内容,可能也早晚要面临质量下滑,又臭又长的更新难题。



截至2024年,大多数二游还尚在生命周期内,但随着时间推移,除了头部二游以外的前两批老二游们,能维稳住当下的小众圈子,可能就已经算是超出预期了。


尽管2025年以及未来的二游也在力求突破,诸如无限大、异环、蓝色星原等即将上线的游戏都是次时代二游的开放世界大制作代表。


但不断上涨的开发成本,与日渐激烈的市场竞争,也预示着这几款新游戏都要面临着不小的挑战。


而且长线更新难题,仍然是谁都逃不过的。


除此以外,营收模式的创新,对未来的二游市场来说也是迫在眉睫,目前以抽卡为主要营收模式的二游,几乎都将或已经要面临新老角色的平衡性与保值问题。


可能唯一能留住玩家的,就只剩下二游所提供的养成与情绪价值,让玩家舍不得放弃自己付出的沉没成本了。


可反观腾讯这边,自从它反应过来自己压根没有做二游的基因,还不如干脆继续主攻自己擅长的社交与多人PVP领域后,在2024年就直接风生水起了。


而且相比于大部分二游,主打多人竞技的王者荣耀、和平精英等游戏,确实在长线运营上有着得天独厚的优势。


至少凭借“与人斗其乐无穷”的多人对战优势,与每局截然不同的对局体验,就能避开大部分二游需要面对的游戏内容更新难题,每天更需要想的则是出个什么样的新皮肤,或者跟谁联个名。


虽然王者荣耀、和平精英等社交竞技游戏,也会面临数量不小的玩家退坑潮,但相比于二游回坑成本也几乎等于没有。


退坑王者或和平精英一年,几局游戏就能找回感觉,可若想回坑某款二游,除非花钱买号,不然错过了几个大版本就完全没法跟上大部队的步伐。


也许这也是为啥这类多人竞技游戏能保持高日活,而二游的玩家留存率却堪忧的问题之一。


有多少人是只有过年那几天才会打王者?


聊到最后,咱们再看看今年腾讯游戏的情况吧。


魔方工作室的3D格斗游戏异人之下,与开放世界宠物对战游戏洛克王国,在经历几次测试后收获了不少的关注;


传统MMO赛道的剑灵2也在筹备上线,单机游戏这边还有个湮灭之潮,甚至跟卡普空搞了个怪物猎人:旅人,应该也会在这两年面世;


许久没端上来的王者荣耀世界,近期也有了新动向;


二游这边依然没落下,去年年底收购了库洛大部分股份,再过俩月还要推出自己蓄谋已久的国服NIKKE。


看得出来腾讯对这个品类仍有野心,只不过比起自己闷头研发不对味的二游,最终还是选择了直接收购已经被市场验证的作品。


果然买买买,才是游戏行业最具壁垒的核心技术力。


所以今年的动作同样不少,虽然不知道最后哪款游戏,又能成功吃鸡,被列入长青游戏组合之中。


但我知道,只要腾讯能继续稳住它的几款头部游戏,那就会是一个难以击败的恐怖大魔王。


图片、资料来源:

腾讯年度财报、时代周报:长青游戏,如何重估腾讯游戏?

雅虎财经:《藍籌》騰訊(00700.HK)去年純利1,940.73億人幣升68.4%末期息增至4.5港元

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本文来自微信公众号:差评X.PIN (ID:chaping321),作者:赤膊朋克,编辑:面线

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