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本文来自微信公众号:志象网(ID:passagegroup),作者:彭慧,题图来自:pexels
在印尼游戏开发工作室Toge Productions里,Mohammad Fahmi最期待的就是 Game Jams。这是游戏行业“黑话”,类似黑客马拉松,要求在24到72小时的时间里,把自己的想法做出原型,时间一到必须全部上交游戏。目的并非做一款能直接上市的成品,很多时候仅仅是一个Demo。这是一项对所有员工开放的活动,即便Fahmi这种营销人员,也不是局外人。
在2017年12月的一次Game Jams上,公关和营销经理Fahmi介绍了一款相当不寻常的游戏。以传统的标准来衡量,《Green Tea Latte》并不是一款严格意义上的游戏,它更像是一种情绪。
玩家在游戏中扮演咖啡师,与经常光顾的人类(或类人)角色互动。从美学角度来看,这款游戏以90年代的像素艺术为样本,配以散漫的低保真背景音乐。作为咖啡师,你要回应顾客的故事,影响他们的人生道路,在合适的时间为他们煮出合适的饮品。
Toge工作室早前发布了一些实验性作品,但其大项目主要是平台游戏和战略游戏。然而,Fahmi的同事们看到了这种做法的吸引力。这个梦幻般的城市景观让人立刻感到熟悉。虽然这款游戏中的咖啡馆位于西雅图,但玩家很容易联想到发生在任何一个大都市的场景,包括他们的家乡雅加达。
如今,借助《Coffee Talk》的风靡而走入主流视野的印尼独立游戏,正在受到前所未有的关注。现在,游戏规则在改变,索尼PlayStation和任天堂Switch等主流平台也不得不转变对印尼本土独立开发者的认知。
在这里,无论是主流游戏厂商,还是跟Fahmi一样的独立游戏开发者,都在期待并适应新的故事剧本。
一、小试牛刀
《Green Tea Latte》已成过去式,它重新以《Coffee Talk》亮相。这款以叙事为导向的游戏,开发耗时两年,由Fahmi负责,他同时还承担着营销工作。在成为主要项目之后,它为这个小工作室带来了意想不到的成功。
2020年1月,《Coffee Talk》发布之后,Fahmi挥别了Toge Productions,从事自己的项目。他估计,在推出之后的头几个月里,这款游戏为工作室赚取了约50万美元的收入。在他看来,这对“一款印尼游戏来说已经是很大一笔收入”。
Toge的产品经理Frederick Tirta证实,《Coffee Talk》已经超过这一标准线,但拒绝透露更多细节。当然,这与任天堂的《动物森友会》或索尼的《神秘海域》系列等大作的收入是无法比拟的。但独立游戏的开发成本也要低得多。
粉丝基于《Coffee Talk》的衍生创意/The Ken
《Coffee Talk》在多个平台发布,包括任天堂的Switch和索尼的PlayStation。这种情况在印尼仍不常见。与东南亚地区其他国家一样,印尼还不是一个大的主机游戏市场;游戏开发商大多专注于手游。游戏行业研究机构Newzoo估计,2019年东南亚的手游规模为30亿美元,而PC和主机游戏市场的总价值只有14亿美元。
即使本地开发者想要研发主机游戏,他们也会被排除在生态系统之外。例如,出于各种原因,索尼和任天堂并未向在印尼注册的公司提供主机开发包。
现在,一切正在慢慢改变。正当印尼的独立游戏开发者意识到其潜力时,主流平台正在使独立游戏成为其战略中更不可或缺的一部分。2019年,索尼成立了一个全新的独立游戏部门。任天堂推出一款适合小型游戏的新型Switch设备,基于这种设备的游戏相对更容易研发。他们现在需要小型本地游戏来吸引和留住新玩家。
因此,变现机制也在改变。手游往往是免费的,通过广告或应用内购买进行变现。在Steam、PlayStation和任天堂等高端游戏平台上,玩家通常要付费下载游戏。这让小型游戏更容易收回成本——几百次下载就足够了。
正如《Coffee Talk》那样,印度尼西亚的游戏开发者们正在迷宫般的道路上探索,将自己的想法变成现实,并实现盈利。
二、权宜之计
Fahmi为《Coffee Talk》的成功而激动,但这种由营销人员出点子的操作存在弊端。
“我并没有真正(从《Coffee Talk》中)获得任何经济利益。它的版权属于Toge。但我的名字仍然在开场和结尾字幕中第一个出现。宣传时也仍然提到我的名字。我们还保持着非常好的关系。”Fahmi坦言。
离开Toge,以自己的方式去创作更多叙事游戏,是一个颇具风险的梦想,与之相伴相生的是很多财务和法律上的不确定性。
去年,Fahmi开始组织团队,投入他的下一个想法《Afterlove》。但自掏腰包之后,他的资金很快耗尽,这迫使他反思自己的策略。
于是,Fahmi 决定先做一款不那么雄心勃勃的游戏,叫做《What Comes After》。在这款感人至深的游戏中,你将跟随一个名叫Vivi的角色踏上来世的旅程,然后再回到现世。在这一过程中,Vivi学会了自爱和欣赏生命。
Fahmi解释了研发这款游戏的初衷:“这个游戏本来是为《Afterlove》筹资铺路,更是为了帮助我学习。我意识到,我并不懂如何从零开始制作游戏。我和(Toge的创始人)Kris Antoni合作。他经验更丰富,比我聪明得多。”
Fahmi松散的团队为这款游戏忙活三个半月。为了让团队保持动力,他决定用收入分享方案激励他们,还包括那些获得佣金的人。“因为我过去学到的东西,所以我希望当游戏获得成功时所有人都能够开心。”
即使《What Comes After》只是权宜之计,它本身也是一种成功。Fahmi估计,它的开发成本只有600至700美元。“基本上,在销售的第一天就收回了成本。到现在为止,这款游戏已经售出3700份。对于只花了三个月时间开发的东西来说,是令人惊讶的。它只要5美元。”
三、穿越迷宫
除了弄清资金问题,像Fahmi这样的独立游戏开发者还必须决定为哪些平台制作,以及如何计划发布。
例如,What Comes After 最初只在Steam发布,它也曾在一个名为itch.io的小众的独立游戏平台上发布。Steam是更好的分销渠道,但它也从每次销售中收取30%的佣金。
独立游戏开发者若想让他们的作品抵达更多受众,往往不得不依靠粉丝和其他爱好者。在志愿者的帮助下,Fahmi推出了不同语言的游戏版本。每一次翻译和本地化发布都会带来新的玩家,以及新的收入。
当西班牙发行商Flynn's Arcade找到他,希望帮助他在Switch上发布游戏时,Fahmi感到很惊讶。他们根本不需要花钱,Flynn's Arcade将从游戏的Switch版本中获得收益分成。
在Switch、PlayStation或任何其他主机上发布游戏,对于个人游戏开发者或小型工作室来说几乎是不可能的。你需要获得一个开发包;而游戏巨头已经将许多东南亚国家列入黑名单,禁止订购这些设备。
PlayStation马来西亚负责人Hasnul Samsudin介绍,问题是开发包需要由每个国家的标准组织批准,以确保它们是安全的。多年来,他作为政府机构多媒体发展公司(MDEC)的一员,负责发展马来西亚的游戏产业。
Samsudin和MDEC发起了一系列的游戏活动和会议,使马来西亚成为东南亚的游戏热点地区。但他同样指出,在一些国家,这个过程可能很曲折,需要政府的承诺来确保其顺利进行。
他补充,东南亚也是一个盗版的温床。例如,尽管印尼一直在打击盗版,但其购物中心依然充斥着盗版软件、游戏、电影和音乐。
“我认为许多大公司都很担心,如果我们给他们开发包,它们可能会落入坏人之手;他们可能会想办法制造某种盗版软件;这样,我们就会失去生意。”Samsudin说。
在马来西亚,MDEC不断寻求与博彩业巨头对话,并最终说服他们允许开发工具包进入该国。他补充道:“这需要个人关系,需要有人在公司内部为我们辩护。”
在印尼,谈判虽然仍在进行,但已经开始升温。Toge Productions创始人Tirta介绍,与两三年前相比,大平台正试图与其进行更多的接触。“随着印尼一些本土游戏越来越受欢迎,人们对此的兴趣和关注也越来越多。”
现在,开发包进入印尼最可能的情况是,一些将被放置在政府支持的联合办公空间,由印尼游戏协会(AGI)管理。这至少允许印尼的开发者在一个共享设施中进行游戏测试。现在,他们需要海外的合作者,或者与成熟的发行方合作,这些平台可以为他们做这件事。
四、迈向专业化
现在,Fahmi回到了更大的项目《Afterlove》的工作中,这款尚未发行的游戏,将是一款约会模拟游戏。在这款游戏中,你将扮演一个在脑海中听到已故前任声音的角色。Fahmi介绍,这是一个关于爱情和精神疾病的游戏。
Fahmi也试图将他与合作伙伴的关系正规化。目前他已注册一家公司,但仍然没有准备好。“我只是想做游戏,不想成为CEO或承担其他责任。”他说。
拥抱商业化,是独立开发者需要直面的问题。它似乎与渗透在独立游戏文化中的合作和志愿精神背道而驰,尽管这种精神首先使这类项目成为可能。
但是,如果更多独立开发者真正有机会在主流平台上创造并发行自己的游戏呢?他们必须提高水准并制定可靠的商业计划,以获得长期的成功。
有这样一个案例,一个总部位于中爪哇小镇的工作室Stairway Games,正计划发布一款游戏《珊瑚岛》。Stairway Games的创始人是经验丰富的企业家,但这是他们的第一款游戏。联合创始人Jeremiah Bramble一直在他的家族企业中从事家具类的相关工作,但对游戏充满热情。他和朋友把游戏开发作为一个副业来尝试。
《Coral Island》是一款以热带岛屿为背景的农场模拟游戏,与《Harvest Moon》《Stardew Valley》等热门游戏有很大相似之处。作品令人惊叹,环境位于很大一部分在水下,在一个有鱼和人鱼文明的珊瑚礁中。
为筹集资金,Stairway Games发起了Kickstarter活动。对外声称要筹集至少7万美元。在内部,他们希望能超过这个目标,达到30至40万美元。
上线几个小时,他们就轻而易举地超过最初的目标。该团队现在已经筹集160万多美元的资金。对一个没有业绩的小工作室来说,这是很大的一笔钱。
Bramble在与几家发行商交谈后,他决定自主发行《Coral Island》。与发行商合作意味着分享收益,而在Kickstarter的成功给了他信心,他认为不需要借助发行商就能接触到玩家。为此,Stairway Games聘请了一家名为Robot Teddy的咨询公司。咨询顾问获得一次性的服务费,而不是收入分成。
五、招揽独立开发者
Samsuin指出,现在是独立开发者的大好时机。因为制作游戏的工具越来越容易获取和使用。游戏开发者还可以在网上寻求建议,并进行跨国合作。
他补充道,整个行业都在向独立游戏转变。各大主流平台都认识到了它们的价值,并重新调整了自己的策略,更加重视低成本游戏。
2019年,索尼游戏部门总裁吉田修平卸任后,发起了一个新项目——建设独立开发者的网络。
2017年首次发布的任天堂Switch,也改变了独立游戏行业的规则。Samsudin说,其体积小、更便携,在碎片化时间或旅途中,游戏爱好者仍然可以玩,因此,它非常适合独立游戏。因为相对于更复杂的多人游戏、策略游戏或战斗游戏,独立游戏通常更短,对玩家的沉浸感和忠诚度要求更低。
像Unreal和Unity这样的游戏引擎也向收入低于一定门槛的工作室免费提供软件。这就降低了进入门槛,使创业风险大大降低。去年5月,Unreal将这一门槛降到了100万美元,这是对开发者是利好。另一个突破来自苹果,App Store将其向小型开发者收取的佣金从30%降至15%。
“我认为最终要归结到眼球上。”Samsudin说。各平台都在调整策略以适应独立开发者,因为他们想围绕自己的商店和设备构建一个生态系统。它们能够吸引更多玩家并让他们更长时间地沉浸于游戏中。
但据Toge的Tirta指出,像任天堂和PlayStation这类平台仍缺乏展示新内容和个性化推荐的机制。将新鲜的独立游戏与大片一起呈现,能够帮助新人才在新市场中变得更加重要,比如东南亚。这对主机制造商来说是一个巨大的增长机会,因为这一地区还远未饱和。
Fahmi说,现在,全球都渴望着新故事和黑马的出现,这对那些来自被忽视地区的开发者们来说,也是崭露头角的好机会。
“这不是异国情调。它更像是,人们已经厌倦了一成不变的白人主角设定。他们想看到不一样的东西,可以让他们走出自己的世界。”
比如,《Coffee Talk》的背景是西雅图,但其中不乏印尼文化的隐喻。在这款游戏中,你可以酿制一种名为STMJ的饮料,它由susu(牛奶)、telur(鸡蛋)、madu(蜂蜜)和jahe(生姜)制成,是一种独具印尼特色的健康饮料。
“现在,我可以想象,美国人会因为这款游戏而在家里尝试制作STMJ。”Fahmi说。
本文来自微信公众号:志象网(ID:passagegroup),作者:彭慧,本文编译自The Ken,原文链接:https://the-ken.com/sea/story/indonesias-indie-games-level-up-after-coffee-talk/